Dengiz jangini qanday qurish kerak. Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin

Bizning bolaligimizda juda ko'p turli xil o'yinlar bor edi, ularning ko'pchiligini faqat boshimizda ushlab turdik, o'yin davomida qoidalar bir-biriga o'tdi. Ushbu o'yinlarning ko'pchiligi faqat bir juft qalam yoki qalam va bir varaq qog'oz bilan o'ynalgan.

Qog'ozdagi o'yinlarni ishonch bilan eng aqlli va rivojlanayotgan deb atash mumkin. Va endi ular mutlaqo unutilgan. Bolalarni ushbu o'yinlarni o'ynashga o'rgatish arziydi va ular har doim uzoq yo'lda yoki yomg'irli havoda uyda va mamlakatda ishg'ol qilinishi mumkin.

1. Tic-tac-toe

Bu ushbu o'yinlarning eng mashhuri. Uning uchun qog'oz har doim ham kerak emas, shunchaki mikroavtobusdagi tumanli deraza oynasi yoki oyoq ostidagi bir nechta novdalar va qum ...
O'yin maydoni 3 dan 3 ta katakchaga chizilgan (jami 9 katak). O'yinchilar navbatma-navbat bo'sh katakka xoch yoki nol qo'yib, harakatlarni amalga oshiradilar. O'yinning maqsadi: gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda 3 ta xoch yoki noldan iborat chiziqni qurish. Bu o'yinda g'alaba qozonish juda qiyin, asosan o'yin durangga tushadi va bir nechta o'yin o'tkaziladi.
Ammo baribir g'alabaga olib keladigan harakatlar kombinatsiyasi mavjud.))
Kichkina maydonda o'ynashdan charchaganingizda, maydonni oshirishingiz yoki umuman cheklamasligingiz mumkin. Bunday maydonda o'yinchilar navbatma-navbat harakat qiladilar, to kimdir gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'yicha beshta belgidan iborat chiziqni to'g'rilashga muvaffaq bo'lgunga qadar.

2. Dengiz jangi

Bu bizning eng sevimli bolalik o'yinlarimizdan biridir.
Menimcha, hamma qoidalarni eslaydi. Eslamaganlar uchun esa eslatamiz. Bu o'yin ikki kishi uchun.
O'yinning maqsadi barcha dushman kemalarini cho'ktirishdir. Kemalar 10 dan 10 gacha hujayra o'lchamidagi 2 kvadrat maydonda joylashgan. Siz kemalarni dalangizga joylashtirasiz va dushman ularga zarba beradi. Boshqa maydonda esa dushmanning kemalari bor. Har bir o'yinchida teng miqdordagi kemalar mavjud - 10 dona:
Bir qavatli (1 katak o'lchami) 4 dona
Ikki qavatli (o'lchamdagi 2 hujayra) 3 dona
Uch qavatli (3 katak o'lchami) 2 dona
To'rt qavatli (o'lchamdagi 4 hujayra) 1 dona
Kemalarni maydonga qo'yishda siz ular orasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerakligini hisobga olishingiz kerak, siz kemalarni bir-biriga yaqin joylashtira olmaysiz.
O'z navbatida, o'yinchi raqib maydonidagi katakchani tanlaydi va masalan, uning koordinatalarini "a1" deb ataydigan "otadi". Shu bilan birga, u o'zining qo'shimcha maydonidagi harakatini belgilaydi. Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta palubali kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz raqibning kemasini urgan bo'lsangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.
O'yin o'yinchilardan birining barcha kemalari "cho'kish" bilan tugaydi.

3. Tanklar

O'yin uchun yarmiga katlanmış A4 varag'i kerak (siz har qanday daftar varag'ini olishingiz mumkin). Ikki o'yinchi varaqning o'z yarmiga har biri 10 tadan tank tortadi. Kuchlarni moslashtirishni tugatgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlarini shu tarzda "qobiq" qilishni boshlaydilar: o'q maydonning o'z yarmida chiziladi, so'ngra varaq o'rtada buklanadi va yorug'lik orqali ko'rinadigan zarba. maydonning ikkinchi yarmida belgilangan. Agar o'q tankga tegsa, u "nokautga uchragan" hisoblanadi va uni yo'q qilish uchun yana bitta qo'shimcha zarba kerak. Agar o'yinchi to'g'ridan-to'g'ri tankga urilsa, unda bitta otish kifoya qiladi.
Har bir muvaffaqiyatli zarba o'yinchiga keyingi zarba berish huquqini beradi. O'yinni murakkablashtirish uchun siz yangi nokautga uchragan tankga keyingi o'q otishni taqiqlashingiz mumkin.

4. Qo'llar

Ushbu o'yinni hatto raqamlar bilan tanish bo'lgan yosh bolalar bilan ham o'ynash mumkin.
Bu sizga raqamlarni tezda boshqarish va diqqatni jamlashni o'rganishga yordam beradi.
O'ynash uchun sizga qafasdagi ikkita varaq qog'oz kerak bo'ladi, har bir varaqda o'yinchi kaftini aylantiradi. Endi chizma bilan chegaralangan bo'shliqda bu erda 1 dan ... gacha raqamlar tasodifiy joylashtirilgan.Bu erda siz oldindan kelishib olishingiz kerak. Keyin o'yin boshlanadi. Bir o'yinchi o'zboshimchalik bilan raqamga qo'ng'iroq qiladi, ikkinchisi esa bu raqamni kaftida topishga harakat qiladi, birinchi o'yinchi esa tezda o'z varaqidagi katakchalarga yuqori chap katakdan boshlab xochlarni qo'yadi. G'olib o'z maydonining barcha katakchalarini tezda xoch bilan to'ldirgan kishidir.

5. Nuqtalar va segmentlar.

Qog'ozdagi ushbu o'yinning shartlari oddiy: qog'oz varag'iga bir nechta nuqta qo'ying (kamida 8 va eng yaxshisi kamida 15). Ikki o'yinchi har qanday ikkita nuqtani chiziq segmenti bilan bir-biriga bog'lab o'ynaydi. Siz uchinchi nuqtani qo'lga kirita olmaysiz va har bir nuqta faqat bitta segmentning oxiri bo'lishi mumkin. Segmentlar kesishmasligi kerak. Harakat qila olmagan kishi yutqazadi.

Rasmlarda siz nuqtalarning to'g'ri ulanishini ko'rasiz.

va noto'g'ri

6. Nuqtalar

Biz bu o'yinni institutda zerikarli ma'ruzalar paytida o'ynadik. U taktik va strategik fikrlashni rivojlantiradi.
O'yin maydoni - bu qutidagi oddiy qog'oz varag'i, agar ko'p vaqt va sabr-toqat bo'lsa, siz butun notebookda o'ynashingiz mumkin. O'yin maydoni chiziq bilan aylantirilishi mumkin va qoidalar bilan ushbu chegaraga nuqta qo'yish taqiqlanadi. Har bir o'yinchi o'z rangidagi qalam yoki qalamga ega bo'lishi kerak. O'yinchilar navbatma-navbat hujayralar kesishmasida tasodifiy joylarga nuqta qo'yishadi.
O'yinning maqsadi - iloji boricha ko'proq qog'oz narsalarni qo'lga kiritish. Hudud o'z rangidagi nuqtalar bilan o'ralgan bo'lsa, bosib olingan hisoblanadi. Nuqtalar gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda bir katakchaga joylashtirilishi kerak. Olingan hudud o'ziga xos rangga bo'yalgan yoki uning atrofida qal'a devori chizilgan (qalin chiziq). Agar siz dushman hududini yoki nuqtalarini nuqta bilan o'rab olishga muvaffaq bo'lsangiz, ular sizniki. Bunday qo'lga olishdan keyin o'yinchiga favqulodda harakat qilish huquqi beriladi. O'yinning ba'zi versiyalarida siz faqat dushman istehkomlari mavjud bo'lgan hududlarni egallab olishingiz mumkin. Boshqalarida, har qanday er siz uchun mavjud, shu jumladan bepul. Sizga eng yoqadigan narsani tanlang. O'yin oxirida egallab olingan erlarning kattaligi hisoblab chiqiladi va g'olib e'lon qilinadi. Ko'pincha, hech narsani aniq hisoblashning hojati yo'q - natija aniq.
Kichik yoshdagi bolalar bilan ham o'ynash mumkin. Bunday holda, o'yin maydoni juda kichik bo'lishi kerak - daftar sahifasining to'rtdan bir qismi yoki undan ham kamroq va katta hujayralar bilan qog'ozni oling.

7. Raqamlar

Maktabda yoki institutda qutidagi daftarda shunday o'yin o'ynaganmisiz? Biz yotoqxonaning polini o'ynadik.))) Men uzoq vaqt ushlab turdim, lekin keyin boshim bilan unga sho'ng'dim, lekin poezdda uyga bir soatlik uchib ketdim.
U boshqacha chaqirildi: raqamlar, raqamlar, urug'lar, 19, ammo ma'no bundan o'zgarmadi. Siz 1 dan 19 gacha bo'lgan raqamlarni ketma-ket, 9 gacha bo'lgan qatorga yozasiz, so'ngra keyingi qatorni, har bir katakda 1 ta raqamdan boshlaysiz. Keyin juftlashtirilgan raqamlarni kesib o'tasiz yoki jami 10 ni berasiz. Bitta shart - juftliklar gorizontal yoki vertikal ravishda chizilgan raqamlar yonida yoki ular orqali bo'lishi kerak. Va barcha mumkin bo'lgan juftlarni kesib tashlaganingizdan so'ng, oxirida qolgan raqamlarni qayta yozasiz. Maqsad - barcha raqamlarni butunlay kesib tashlash.

8. Daryolar

Bir oz g'ayriinsoniy o'yin, lekin baribir. Bolalikda biz kazak qaroqchilarining hovli o'yinini "gibbets!" bilan birlashtirdik.
Ushbu o'yinning ma'nosi ma'lum miqdordagi harakatlarda so'zni harf bilan taxmin qilishdir.
Bitta o'yinchi so'z haqida o'ylaydi (boshlash uchun oddiy va qisqa). U birinchi va oxirgi harflarini yozadi, etishmayotgan harflar o'rniga tire qo'yamiz. Ikkinchi o'yinchining vazifasi yashirin so'zni taxmin qilishdir. U harfni nomlaydi. Agar bu harf so'zda bo'lsa, biz uni o'z o'rniga kiritamiz. Agar yo'q bo'lsa, unda biz o'zimizni takrorlamaslik uchun xatni yon tomonga yozamiz va biz "daryo" ni - vertikal chiziqni chizishni boshlaymiz. Keyingi xato bilan - gorizontal (g harfi kabi bir narsa chiqadi). Keyin arqon, halqa, erkakning boshi, tanasi, qo'llari va oyoqlari chiziladi. Ushbu bir nechta urinishlar uchun o'yinchi so'zni taxmin qilishi kerak. Agar u ishlamasa, siz yutqazdingiz. Vaqti bo'lsa, bir so'z o'ylash navbati edi.

9. Balda

So'zlar bilan yana bir o'yin. Bu erda siz ikkita, uchta yoki hatto bitta bilan o'ynashingiz mumkin.
Masalan, 5x5 katakchali kvadrat o'yin maydoni qog'ozga chizilgan. O'rta qatorda biz besh harfdan iborat so'z yozamiz. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Bir harakatda har safar yangi so'z hosil bo'ladigan tarzda bo'sh katakka harf kiritiladi. So'zlarni diagonaldan tashqari har qanday yo'nalishda o'qish mumkin. Har bir so'z uchun o'yinchi so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball oladi. Boshqa o'yinchilar ularni takrorlamasliklari uchun maydonning chetiga so'zlar yozilgan. O'yin barcha katakchalar harflar bilan to'ldirilganda yoki o'yinchilarning hech biri yangi so'z bilan chiqa olmaganida tugaydi. Shundan so'ng, ballar soni hisoblanadi. Kim ko'proq bo'lsa, u g'alaba qozonadi.

10. Nuqtalar va kvadratlar

Ikki o'yinchi uchun o'yin. Sizga bir varaq qog'oz kerak bo'ladi, tercihen qafasda va turli rangdagi qalamlar.
Qog'oz varag'ida o'yinchilarning darajasiga qarab 3 * 3 kvadrat yoki undan ko'p (9 * 9 gacha) o'yin maydoni chiziladi.
O'yinning mohiyati: o'yinchilar navbatma-navbat maydon ichida 1 dan 1 gacha kvadratlar yaratishga harakat qilib, bir katak uzunlikdagi chiziqlarni chizishadi. Agar sizning chiziq kvadratdagi oxirgi chiziqqa aylangan bo'lsa, unga belgi qo'ying va qo'shimcha harakat qilish huquqiga ega bo'ling. Harakatlar hech qanday kvadratni yopmaydigan chiziq qo'ymaguningizcha davom etadi. O'yin butun maydon to'ldirilganda tugaydi. Shundan so'ng, har bir o'yinchi tomonidan yopilgan kvadratlar soni hisoblanadi va g'olib e'lon qilinadi.
O'zining barcha soddaligiga qaramay, o'yinda burilish bor. Bu yerda siz oldingi harakatlarni hisoblashingiz va raqibingizni noqulay vaziyatga qo'yishga harakat qilishingiz mumkin, uni noqulay harakat qilishga majbur qilasiz.

Qanday o'yinlar o'ynagansiz? Bolaligingizdagi "qog'oz" o'yinlarini biz bilan baham ko'ring!

Siz "Battleship" ni eng mashhur va mashhur o'yinlardan biri deb atashingiz mumkin. Hatto ushbu qiziqarli janglarda qatnashmagan odamlar ham ushbu o'yin-kulgi haqida eshitgan va umumiy ma'noda uning xususiyatlarini bilishgan. O'yinlarning katta assortimentini ifodalovchi zamonaviy kompyuterlashtirish Sea Battle-ning mashhurligiga ta'sir ko'rsatdi. Ammo bugungi kunda ham ko'plab kattalar va bolalar ushbu o'yinni yaxshi ko'radilar, bo'sh vaqtlarini to'ldirish uchun foydalanadilar. Bu juda qiyin emas, har kim xohlasa, dengiz jangini qanday o'ynashni aniqlay oladi.

O'yin tavsifi

Muayyan soddaligiga qaramay, bu o'yin ta'lim, qiziqarli sevimli mashg'ulotlarning barcha xususiyatlariga ega. O'yinchilarning maqsadi dushman kemalarini yo'q qilish va maydonda joylashgan bo'linmalarini saqlab qolishdir. Harflar va raqamlar suratga olish uchun nuqta tanlashda harakatlanishga yordam beradi, bu esa maydonning har bir kvadratiga manzil belgilash imkonini beradi.

Raqiblar bir-birining dalalarini ko'rmaydilar, boshqa kemalarning joylashuvi noma'lum.

Jangovar bo'linmalarni imkon qadar tezroq aniqlash va "to'ldirish" imkonini beradigan strategiyani tanlash kerak. Xitlar tasodifiy bo'lishi mumkin. Bu odatda yangi boshlanuvchilar tomonidan qo'llaniladi.

Tajriba orttirganingizdan so'ng, siz dengiz jangini maksimal samaradorlik bilan qanday o'ynashni tushunishingiz mumkin. Buning uchun siz nafaqat dushman maydonini to'g'ri o'qqa tutishingiz, balki raqibning vazifasini murakkablashtirish uchun kemalaringizni to'g'ri joylashtirishingiz kerak. Qancha buzilmagan kemalar qolganidan qat'i nazar, birinchi bo'lib dushman flotini yo'q qilgan o'yinchi g'olib hisoblanadi.

"Dengiz jangi" turlari

Yaqin vaqtgacha hayajonli jangda qatnashish uchun sizga qog'oz varag'i, qalam yoki qalam kerak edi. Ushbu vositalar maydon yaratish va flotni joylashtirish uchun etarli. Qog'ozdagi an'anaviy "jang kemasi" bugungi kunda ham dolzarbdir. Uning afzalligi - foydalanish imkoniyati. Internetga kirish, maxsus qurilmalar, gadjetlar talab qilinmaydi.

Stol o'yinlari uyda o'yin-kulgi uchun juda yaxshi. Bunday variantlarda "Battleship" da o'yin qoidalari klassiklardan farq qilishi mumkin. Ammo ular jangning rang-barangligi, maksimal tabiiyligi tufayli ko'proq bolalarga o'xshaydi.

Ko'pgina zamonaviy odamlar kompyuter versiyasini afzal ko'rishadi. So'nggi avlod mobil qurilmalari istalgan joyda Internetga kirish, robot yoki minglab kilometr uzoqlikda joylashgan haqiqiy raqib bilan o'ynash imkonini beradi. Bunday o'yin-kulgi sizni qiziqarli vaqt o'tkazishga, kuchli raqiblar bilan janglarda mahoratingizni oshirishga imkon beradi.

Stol o'yini qoidalari

Dengiz jangini o'ynashdan oldin siz asosiy vositalar bilan tanishishingiz kerak. Kemalarni joylashtirish, jangni o'tkazish uchun yuzta hujayradan iborat ikkita bir xil kvadrat maydon ishlatiladi. Ulardan biri o'z flotiga ega. Boshqa tomondan, otish nuqtalari, urib tushirilgan dushman kemalari belgilanadi. Uning birliklarining dislokatsiyasi asta-sekin paydo bo'ladi.

"Battleship" da o'yin qoidalari gorizontal joylashgan harflarni tanlash uchun qat'iy talablarni nazarda tutmaydi. Aksariyat hollarda alifboning A-K yoki A-I qismi "yo" va "y" ishtirok etmasa ishlatiladi.

Raqamlar maydonga vertikal ravishda joylashtiriladi. Bu har bir katakka o'z manzilini yaratishga imkon beradi: A1, B4 va boshqalar.

Agar o'q otish paytida o'yinchi kemaga tegmasa, raqib "by" deydi, harakat qilish huquqi unga o'tadi. To'g'ri zarba bilan siz kemani "o'ldirilgan" yoki "yarador" deb aytishingiz kerak. O'q nishonga etib bormasa, dushman maydoniga nuqta qo'yiladi, zarba nuqtalari xoch bilan belgilanadi, kemani to'liq cho'ktirish uchun otishni davom ettirish kerak. Muvaffaqiyatli zarba keyingi harakatga o'tish huquqini beradi.

Jangovar bo'linmalarning joylashuvi uchun ma'lum qoidalar mavjud. Bu sizga otish kerak bo'lmagan nuqtalarni aniqlash imkonini beradi. Kemalarda aloqa nuqtalari bo'lishi mumkin emas, ularning hujayralari diagonal joylashgan emas.

Qog'ozda dengiz jangini qanday o'ynash kerak

Qog'ozdagi "Battleship" o'yini odatda chizilgan maydonlarda qulaylikni ta'minlaydigan katakli varaqlarda o'ynaladi. Jangdan oldin o'yinchilar harflarni belgilash bo'yicha kelishib olishadi, maydonlarni yaratishni boshlaydilar.

o'yin maydoni

Varaqdagi har bir ishtirokchi alifbo, raqamli belgilar bilan 10x10 o'lchamdagi ikkita bir xil kvadratga ega. Birida siz flotiliyangizni joylashtirishingiz kerak. Ikkinchi maydon bo'sh. Unga zarbalar va zarbalar yozib olinadi.

Dengiz jangida qancha kema bor

Hammasi bo'lib flotiliyada 10 ta birlik mavjud. Kemalar hajmi jihatidan farq qiladi.

Maydonda siz birliklarni joylashtirishingiz kerak:

  • bitta hujayradan - 4;
  • ikkita hujayradan - 3;
  • uchta hujayradan - 2;
  • to'rtta hujayradan -1.

Kemalarni tartibga solish

G'alaba qozonish ehtimoli ko'p jihatdan birliklarning joylashishiga bog'liq. "Battleship" da o'yin qoidalarida flotni joylashtirish bo'yicha faqat ikkita taqiq mavjud. Kemalar tegmaydi, hujayralar diagonal ravishda joylashtirilmaydi.

O'yinning borishi va taktikasi

Birinchi harakatning huquqini qur'a tashlash orqali o'ynash mumkin. Har bir o'yinchining o'ziga xos jang taktikasi bor, maxsus tavsiyalar yo'q. O'tkazib yuborilgan o'yinchi boshqa o'yinchiga o'tish huquqini beradi. Xit sizga samarasiz harakatga qadar otishni davom ettirishga imkon beradi. Kema suv bosganida, qulaylik uchun, keraksiz otishni o'rganish uchun emas, balki xatoni bartaraf etish uchun kontur bo'ylab nuqtalar bilan belgilanadi. Agar jangovar bo'linma nokautga uchrasa, o'yinchi bu haqda raqibga aytishi kerak.

Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin

Ko'pgina tajribali o'yinchilar dengiz jangini eng samarali o'ynash, raqibga eng katta qiyinchiliklarni yaratish bo'yicha o'z sirlariga ega.

Muvaffaqiyatli taktikalar uchun mashhur variantlar:

  • Maydonning yarmiga katta birliklarni, ikkinchisiga kichiklarni joylashtirish. Bunday tartibga solish bilan kreyserni, jangovar kemani, qirg'inni cho'ktirish qiyin bo'lmaydi, ammo qayiqlarni topish juda qiyin bo'ladi, ko'p xatolarga yo'l qo'yiladi.
  • Diagonal zarbalar. Raqib maydoni bo'ylab diagonal o'q otish sizga katta bo'linmalarni tezda yo'q qilishga imkon beradi, ehtimol ular ushbu traektoriyalarga tushadi. Aytgancha, bu sizning parkingizni joylashtirishda e'tiborga olinishi kerak.
  • Ba'zida tajribali o'yinchilar barcha bo'linmalarni maydon devorlariga qo'yib, dushmanga bo'sh hududni o'qqa tutishga imkon beradi.

Bu o'yinda foydali bo'lishi mumkin bo'lgan ba'zi sirlar. O'zingizning noyob qiziqarli strategik qarorlaringizni izlashga arziydi.

Ushbu qiziqarli yangi mavzuga qarang. Va u buni biz uchun yana anonim tarzda aytdi, lekin umid qilamanki, ular shunchaki tizimga kirishni unutdilar. Ammo baribir eshitaylik:

Qog'ozdagi o'yinlar (barg va qalam yordamida). Bir kishi uchun, ikkitasi uchun, kompaniya uchun. O'qish va o'rganish (agar shunday o'yinlar bo'lsa, sirlarini o'rganing) ularni o'ynash qiziq.

Ishonchim komilki, hozir ham kompyuterlashtirilgan va gadjetli vaqt, lekin har doim shunday vaziyatlar bo'ladiki, sizda do'stlar va bir varaq qog'ozdan boshqa hech narsa bo'lmaydi. Barcha ma'lum o'yinlar kabi bo'ladi va umid qilamanki, bu yangi odam uchun. Bir vaqtlar, siz tushunganingizdek, kompyuterlar va mobil telefonlar bo'lmaganida, men deyarli hamma narsani o'ynardim!

1. Buqalar va sigirlar

Birinchi o'yinchi to'rt xonali raqamni o'ylaydi, shunda raqamning barcha raqamlari boshqacha bo'ladi. Ikkinchi o'yinchining maqsadi bu raqamni taxmin qilishdir. Har bir harakatda taxmin qiluvchi raqamni chaqiradi, shuningdek, to'rt xonali va turli raqamlar bilan. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa, unda bu holat sigir deb ataladi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa va xuddi shu joyda bo'lsa, unda bu holat buqa deb ataladi.

Misol uchun, birinchi o'yinchi 6109 haqida o'yladi va ikkinchi o'yinchi 0123 ni chaqirdi. Keyin birinchi o'yinchi aytishi kerak: bitta buqa va bitta sigir (1b, 1k).

Har bir sherikning o'z so'zi bor. Ular navbatma-navbat turishadi. Raqibning raqamini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Jallod - bu ikki o'yinchi uchun maxsus ishlab chiqilgan yana bir mashhur jumboq o'yini. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qalam kerak bo'ladi.

Birinchi o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi. Bu mavjud so'z bo'lishi kerak va o'yinchi boshqa o'yinchi so'zni bilishiga va uning imlosi bilan tanishligiga ishonch hosil qilishi kerak. U so'z yozish uchun zarur bo'lgan bir qator bo'sh joylarni tasvirlaydi. Keyin u ilmoqli dor daraxti tasvirlangan quyidagi sxemani chizadi.

O'yin ikkinchi o'yinchi ushbu so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni taklif qilganda boshlanadi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, birinchi o'yinchi uni to'g'ri bo'sh joyga yozadi. Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, u bu xatni yon tomonga yozadi va pastadirga boshni ifodalovchi doira qo'shib, dorni chizishni boshlaydi. Raqib butun so'zni taxmin qilmaguncha harflarni taxmin qilishni davom ettiradi. Har bir noto'g'ri javob uchun birinchi o'yinchi tananing bir qismini dorga qo'shadi.

Agar torso raqib so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqib tananing to'liq chizilishidan oldin so'zni to'g'ri taxmin qilsa, u g'alaba qozonadi, keyin esa so'z haqida o'ylash navbati keladi.

3. Tic-tac-toe cheksiz maydonda

Tic-Tac-Toe-da natijani oldindan belgilashdan xalos bo'lish o'yin maydonini kengaytirishga imkon beradi.

Cheksiz maydonda (qog'oz varag'i juda mos keladi), o'yinchilar navbatma-navbat o'z belgilarini (xoch yoki nol) qo'yishadi. O'yinchilardan biri g'alaba qozonganda yoki maydon tugasa, o'yin tugaydi.

G'olib o'zining beshta belgisini to'g'ridan-to'g'ri yoki diagonalda bir qatorga qo'yishga muvaffaq bo'lgan kishidir.

Agar siz kompyuter o'yinlarini o'ynasangiz, qaysi yaratuvchilar tic-tac-toe-ning ushbu kengaytirilgan versiyasiga ko'p vaqt berganini osongina taxmin qilishingiz mumkin.

4. Labirint

Maydon kvadrat yoki piramida shaklida bo'lishi mumkin. Agar xohlasangiz, siz ko'proq g'alati shakllarni topishingiz mumkin.

O'yin maydonida ishtirokchilar navbatma-navbat bitta katakcha uzunasiga - vertikal yoki gorizontal chiziqlar qo'yishadi.

Kvadratni yopgan ishtirokchilardan biri (uning to'rtinchi komponentini qo'ydi), bu maydonga o'z belgisini (xoch yoki nol) qo'yadi va yana yuradi.

O'yinchilarning vazifasi iloji boricha ko'proq belgilarini qo'yishdir, maydonni to'liq to'ldirgandan so'ng, bu belgilar ko'proq bo'lgan kishi g'alaba qozonadi.

Maydon qanchalik murakkab va katta bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli va oldindan aytib bo'lmaydi.

5. Dengiz jangi

Ushbu o'yinning maqsadi dushman ob'ektlarini (kemalarini) yo'q qilishdir. Ikki kishi o'ynayapti. O'yin voqealari 10x10 o'lchamdagi 2 kvadrat maydonda bo'lib o'tadi. Maydonlardan biri sizniki, ikkinchisi raqibingiz. Unga siz o'zingizning narsalaringizni (kemalaringizni) joylashtirasiz va dushman ularga zarba beradi. Boshqa maydonda dushman o'z ob'ektlarini (kemalarini) joylashtiradi.
Sizning qurolli kuchlaringiz, shuningdek, dushman kuchlari quyidagi ob'ektlarni (kemalarni) o'z ichiga oladi:

1 paluba (o'lchami 1 hujayra) - 4 dona
2 qavatli (hajmi 2 hujayra) - 3 dona
3 qavatli (3 katakchali) - 2 dona
4 qavatli (o'lchamdagi 4 hujayra) - 1 dona.

Ob'ektlarni (kemalarni) yonma-yon joylashtirish mumkin emas, ya'ni ikkita qo'shni ob'ekt (kema) o'rtasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerak (esda tutingki, dushman ham narsalarni (kemalarni) yonma-yon qo'ya olmaydi).

Barcha tayyorgarlik ishlari tugallanganda va ob'ektlar (kemalar) joylashtirilganda, jangni boshlash vaqti keldi.

Ob'ektlari (kemalari) chap maydonda joylashgan o'yinchi birinchi harakatga ega. Siz raqib maydonida katakchani tanlaysiz va bu kvadratda "otasiz". Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta palubali kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz raqibning kemasini urgan bo'lsangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.
O'yin ishtirokchilaridan biri barcha kemalarni yo'qotganda tugaydi.

6. Nuqtalar

Dots - bu ikki yoki to'rt kishi uchun mahorat o'yini. Biroq, faqat ikkitasini o'ynash yaxshidir. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha qalam kerak bo'ladi. O'yinning maqsadi chizilgan chiziqlarni kvadratlarga ulashdir, eng ko'p kvadratlarni yaratgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

Birinchidan, bo'sh qog'oz varag'ida maydon yarating, bir-biridan bir xil masofada joylashgan kichik nuqtalardan gorizontal va vertikal chiziqlar torting. Juda tez o'yin o'n bo'ylab va o'nta nuqtadan iborat bo'ladi. O'yin darajasi va o'yinchilar soniga qarab maydonni xohlagancha katta yoki kichik qilishingiz mumkin.

Maydon yaratilgandan so'ng, har bir o'yinchi navbatma-navbat harakat qiladi, ikkita nuqtani bir-biriga bog'lab, bir vaqtning o'zida bitta chiziq chizadi. Nuqtalar gorizontal yoki vertikal ravishda ulanishi mumkin, lekin ba'zida ular diagonal ravishda ulanishi mumkin. O'yinchi kvadratni tugatgandan so'ng, kvadrat ichiga o'z bosh harflarini qo'yadi va keyingi navbatini oladi va hokazo, agar ular bitta qo'shimcha chiziq bilan kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lsalar.

Ushbu o'yinda ikkita strategiya bo'lishi mumkin: birinchidan, siz raqiblarning kvadratchalar yaratishiga to'sqinlik qilishingiz mumkin. Ikkinchidan, siz bitta qo'shimcha chiziq bilan ko'p sonli kvadratlarni yaratishingiz uchun maydonni shakllantirishingiz mumkin.

7. Futbol

Futbol o'ynash uchun sizga maydon bo'lib xizmat qiladigan katakli qog'oz kerak bo'ladi. Ikki kishi o'ynayapti. Darvoza olti hujayradan iborat. O'yin maydonning markaziy nuqtasida boshlanadi (barg). Birinchi harakat qur'a bo'yicha o'ynaladi.

Harakat uchta segmentdan tashkil topgan singan chiziq bo'lib, ularning har biri hujayraning diagonali yoki yon tomonidir.

Chiziqlarni kesib o'tish yoki teginish mumkin emas. Agar o'yinchi keyingi harakatni amalga oshira olmasa, raqib penaltidan o'tadi: oltita hujayradan iborat to'g'ri chiziq (vertikal, gorizontal yoki diagonal).

Agar erkin zarbadan so'ng to'p allaqachon chizilgan chiziqda to'xtasa yoki o'yinchi harakat qila olmasa, boshqa jarima zarbasi amalga oshiriladi.

Ular birinchi golgacha o'ynashadi.

8. Zanjir

Vazifa - bu so'zlardan birini boshqasiga aylantiradigan ma'lum bir juft so'z uchun metagrammalar zanjirini ishlab chiqish. Har bir keyingi so'z avvalgisidan aniq bitta harfni almashtirish orqali olinadi. G'olib zanjiri qisqaroq bo'lgan kishidir. Bu o'yinni "Alisa mo'jizalar mamlakatida" kitobining muallifi Lyuis Kerroll ixtiro qilgan. Demak, ECHKI BO‘RI, TULKI, LEOPARD va boshqa hayvonlarga aylanadi.

17 ta harakatda NIGHT DAY ga o'zgaradi.

11 harakatda DARYO DENGIZGA aylanadi.

XAMIRdan 13 ta uchun siz bulochka qilishingiz mumkin.

Vaqt bo'ylab sayohat qilish uchun 19 ta harakat kerak bo'ladi: MIG SOATga aylanadi, keyin YILga aylanadi, so'ngra ASR paydo bo'ladi va nihoyat ERA paydo bo'ladi.

Birinchi o'yinchi xat yozadi, keyingi o'yinchi yozilgan xatning oldiga yoki orqasiga bir harf qo'shadi va hokazo. Kimni almashtirish natijasida butun so'z olingan bo'lsa, u yo'qotadi. Harflar boshqa harf qo'shish kabi almashtirilishi kerak emas, siz yozgan harflar birikmasi sodir bo'lgan ba'zi bir so'zni yodda tutishingiz kerak. Agar keyingi harakatni amalga oshirishi kerak bo'lgan kishi harakat qilishdan oldin hosil bo'lgan harflar birikmasi bilan bitta so'zni topa olmasa, u voz kechishi kerak. Bunday holda, oxirgi xatni yozgan o'yinchi qaysi so'zni o'ylaganini aytishi kerak, agar u so'zni nomlay olmasa, u o'zini yo'qotadi, agar uni nomlagan bo'lsa, taslim bo'lgan yutqazadi. Balda so'zi olinmaguncha, birinchi marta yo'qotgan kishi B harfini, ikkinchi marta - A va hokazolarni oladi. Balda bo'lgan birinchi bo'lib butunlay yutqazadi.

Tabiiyki, siz nafaqat qog'ozda, balki og'zaki ham o'ynashingiz mumkin.

10 . Futbol 8x12

12x8 katakchali maydon chizilgan. Qisqa tomonlarning o'rtasida joylashgan nuqtalar eshiklardir. Birinchi harakat aynan maydon markazidan amalga oshiriladi. Ular navbatma-navbat harakatlanib, bitta katakka chiziqcha qo'yadi (chiziq bo'ylab yoki diagonal). Agar harakat chizilgan nuqtada tugasa (ya'ni ular allaqachon o'tgan - masalan, maydon markazi), u holda o'ng yana bitta chiziqchaga beriladi va hokazo, harakat bo'sh nuqtada tugaguncha. nuqta. Yon tomonlar chizilgan nuqtalar deb hisoblanadi (ya'ni to'p "tomonlardan sakrab tushadi"). Maqsad - to'pni darvozaga kiritish.
Sinfda biz o'ylab topgan qo'shimcha qoida shundaki, to'pni undan chiqib bo'lmaydigan holatga qo'yish noqonuniy harakatdir (masalan, burchakka o'tish). Agar bu o'yinchi qila oladigan yagona harakat bo'lsa, bu uning yo'qotishidir.

Har bir maydon bitta maqsad uchun o'ynaladi (agar xohlasangiz, ko'proq, lekin amaliyot shuni ko'rsatdiki, bitta maqsad uchun o'ynash yaxshiroq). Ushbu o'yinning standart futbolga nisbatan qulayligi shundaki, u kam joy egallaydi va siz buning uchun qisman yozilgan varaqdan ham foydalanishingiz mumkin.

11. Ob'ektlar bilan labirint

Ikkita o'ynayapti. O'yinchilar ikkita 10x10 maydonni chizishadi. Qulaylik uchun siz hujayralarga belgilarni belgilashingiz mumkin: a, b, c, ..., i, k - gorizontal va 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (O'yinda muloqot qilishda yordam beradi). Bir maydonda labirint chizilgan, u bo'ylab raqib yuradi. Ikkinchisi, bo'sh bo'lsa, maydon raqibning labirintidir, u bo'ylab o'yinchining o'zi yuradi. U o'yin davomida o'rganilgan dushman labirintining ob'ektlarini belgilaydi. Maqsad, raqib xazinani siznikidan olib qo'yganidan ko'ra, xazinani boshqa birovning labirintidan tezroq olib chiqishdir.
Bu erda bir vaqtning o'zida o'zingizni sarguzashtchi sifatida ham, "zindon egasi" sifatida ham isbotlash imkoniyati mavjud.

Labirintga qo'yiladigan talablar:

Hujayralar o'rtasida devorlar bo'lishi mumkin, ular aslida labirintni tashkil qiladi. Bundan tashqari, perimetr bo'ylab butun labirint ham devor bilan o'ralgan bo'lib, u "labirint devori" deb ataladi.

Labirint quyidagilarni o'z ichiga olishi kerak:

1 krossovka
1 tayoq
1 Qopqon
4 ta chuqurchalar
Chuqurlardan 4 ta chiqish (har bir chuqur bitta chiqishga mos keladi)
3 Soxta xazinalar
1 Haqiqiy xazina
Har tomondan labirintdan 4 ta chiqish.
Bundan tashqari, o'yin boshida har bir ishtirokchi 3 ta granataga ega.

Xaritaga misol:

O'yin jarayoni.

O'yinchilar bir-birlariga o'yinni boshlamoqchi bo'lgan nuqtalarning koordinatalarini aytadilar.
O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Burilish paytida o'yinchi o'zi joylashgan va u o'tmoqchi bo'lgan hujayra devor bilan ajratilmagan bo'lsa, bitta katakchani o'ngga, chapga, yuqoriga yoki pastga siljitishi mumkin. Agar bunday devor hali ham mavjud bo'lsa, o'yinchi bu haqda xabardor qilinadi va u keyingi harakatga qadar o'z kamerasida qoladi. Agar bu devor labirint devori bo'lsa, bu haqda alohida xabar beriladi. Biroq, oldindan kelishib, siz labirintning ichki devorlari va devorlari o'rtasida farq qilolmaysiz va "labirint devori" tushunchasini istisno qila olmaysiz, ammo bu o'yinni sezilarli darajada kechiktirishi mumkin. Bitta granatani sarflab, o'yinchi o'yin oxirigacha har qanday devorni (shu jumladan labirint devorini) yo'q qilishi mumkin. Avval uni kashf qilishingiz shart emas. Aytaylik, o'ng tomonda devor borligini intuitiv ravishda his qilgan o'yinchi o'ng tomonga o'tish va uning mavjudligiga ishonch hosil qilish uchun harakat qilmasligi mumkin. U darhol granatadan foydalanishi mumkin, shunda ham u erda devor bo'lmaydi. Ammo u erda bo'lmagan bo'lishi mumkin, keyin granata hali ham sarflangan deb hisoblanadi. Grenata otish harakat sifatida hisoblanadi. Siz granata tashlay olmaysiz va xuddi shu burilishda harakat qila olmaysiz.

O'yinchi yangi katakka ko'chib o'tgandan so'ng, raqib unga yangi hujayrada ekanligi haqida xabar beradi (va bitta hujayrada faqat bitta ob'ekt bo'lishi mumkin).
Bular (notatsiya misollari bilan) bo'lishi mumkin:

A) arbalet("A"). Ushbu kameraga tashrif buyurgandan so'ng, o'yinchi "oqsoqlanishni" boshlaydi va dushman o'z navbatida (allaqachon hujumga uchragan) +1 harakatni amalga oshirishi mumkin (harakat qilish, granata otish, devorga qoqilish). Krossovka bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.

b) tayoq("Y"). Ushbu katakchaga tashrif buyurish o'yinchiga keyingi burilishdan boshlab har bir burilishda yana 1 ta harakatni bajarishga imkon beradi. Bu krossovkaning harakati uchun davo emas, balki mustaqil ob'ekt. Qo'ltiq bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.

Qo'ltiq tayoq va arbaletning harakatlari qo'shiladi. Ya'ni, bu hujayralarning ikkalasiga ham tashrif buyurish ularning hech biriga tashrif buyurmaslik bilan bir xil natija beradi. Agar siz qo'ltiq tayoqchasini topsangiz va raqibingizda krossovka bo'lsa, unda siz o'z navbatida uchta harakatni bajarishingiz mumkin (to'rtta emas!).

V) tuzoq("K"). Uchta harakatga ruxsat bering. Bular. siz tuzoqdan chiqayotganingizda (to'g'risi - tuzoq), dushman to'rtta harakat qiladi, shundan so'ng siz yana harakat qilishingiz mumkin. Raqibning tayoqchasining mavjudligi unga sakkizta harakatni amalga oshirish imkonini beradi. Agar siz oldin krossovkadan yaralanganingizdan keyin tuzoqqa tushib qolsangiz, dushman faqat to'rtta burilish oladi (doimiy o'tkazib yuborish ishlamaydi, chunki siz hali ham harakat qilmaysiz). Qopqon har safar o'yinchi u bilan maydonga tashrif buyurganida ishga tushadi.

G) siz teshikka tushdingiz No 1, 2, 3 yoki 4. ("1,2,3,4") - lahzali harakat (bir xil harakatda) katakchaga "No 1, 2, 3 yoki 4 chuqurdan chiqish" (" mos ravishda I, II, III, IV"). O'yinchiga chiqish koordinatalari haqida xabar berilmaydi. U o'yinni qafasdan chuqurdan chiqish bilan davom ettiradi va bilvosita belgilar bilan o'z o'rnini aniqlaydi. Agar o'yinchi "chuqurdan chiqish" kamerasiga chuqurning o'ziga tushmasdan kelgan bo'lsa, lekin shunchaki "qoqilib" qolsa, u bu haqda xabardor qilinadi. Endi, bu raqam bilan teshikka tushib, u qaerda paydo bo'lishini bilib oladi.

e) siz xazina topdingiz. Noto'g'ri ("O") yoki haqiqat ("X"), faqat labirintni tark etish orqali aniqlanishi mumkin.
Labirintdan chiqish uchun siz har tomondan bittadan mavjud bo'lgan chiqishlardan foydalanishingiz yoki granata yordamida yangisini kesib o'tishingiz mumkin. (Biroq, biz labirintning devorlari granatalarni olmasligiga rozi bo'lishimiz mumkin, garchi ular sarflangan bo'lsa ham).

O‘z navbatida (tasodifan yoki qasddan) labirintdan chiqqan o‘yinchiga labirintdan chiqqani aytiladi. Agar ayni paytda uning qo'lida xazina bo'lsa, u qanday xazina ekanligi haqida ham xabar beriladi: yolg'on yoki haqiqiy.

Bir vaqtning o'zida faqat bitta xazina olib yurish mumkin. Shu bilan birga, krossovka, tayoqcha, tuzoqning harakatlari bekor qilinmaydi. Siz xazinani xohlagan joyga tashlay olmaysiz, lekin siz boshqasiga o'zgartirishingiz mumkin. Xazinani olish shart emas. Agar siz o'zingizni xazina bo'lgan hujayrada topsangiz va uni olishga qaror qilsangiz, bu haqda dushmanga xabar berishingiz kerak.

Labirint shunday tuzilgan bo'lishi kerakki, har bir katakka tashrif buyurib, granatalardan foydalanmasdan, o'yinni istalgan joydan boshlab labirintdan chiqish mumkin bo'ladi. Siz tuzoq qura olmaysiz: o'yinchi teshikka tushib, uni granata ishlatmasdan tashqariga chiqa olmaydigan yopiq joyga tashlab qo'yganida. Qopqoqni har qanday joyga qo'yish mumkin.
Labirintni tark etgandan so'ng, o'yinchi faqat o'zi chiqqan chiqishga kirishi mumkin. Biroq, har qanday chiqish orqali qayta kirish imkoniyati mavjud bo'lgan variant ham mavjud bo'lish huquqiga ega. Bunday holda, agar boshlang'ich nuqtasi ulardan tashqarida bo'lsa, faqat labirintga ma'lum bir kirish orqali erishish mumkin bo'lgan joylarni to'sib qo'yishingiz mumkin.

12. Bema'nilik

Va hatto ahmoqona tuyuladigan "Bema'nilik" o'yini, agar siz uni butun oilangiz bilan o'ynasangiz, chuqur ma'noga ega. Har bir o'yinchi bir varaq qog'oz oladi va tepada "Kim?" Degan savolga javob yozadi. (Vinni Puh, Begemot mushuki, qo'shni Vasya amaki va boshqalar). Keyin javob o'qib bo'lmaydigan tarzda buklanadi va varaqlar atrofga uzatiladi. Keyingi savol "Kim bilan?" Keyin amal qiling: "Qachon?", "Qaerda?", "Nima qildingiz?", "Bu nima bo'ldi?" Barcha javoblar yozilgach, qog'oz parchalari ochiladi va o'qiladi. — Xo‘sh, bularning barchasidan nima ma’no bor? - deb so'rayapsiz. Agar butun oila paydo bo'lgan bema'ni gaplarga kulib qo'ysa, ota-onalar va bolalar qiziqsa va birga dam olishsa - bu har qanday oilaviy o'yinning asosiy, eng muhim ma'nosi emasmi?

13. Viruslar urushi

Virus urushi. ikki uchun o'yin ko'proq bo'lishi mumkin, lekin teng miqdordagi o'yinchilar ma'qul, aks holda kimdir tezda qurbonga aylanadi), maydonda 10*10 ( yana, siz ko'proq narsani qilishingiz mumkin, keyin yanada qiziqarli), "viruslar" xochlar, doiralar va boshqa yovuz ruhlar bilan belgilanadi (har bir o'yinchining o'z rangi yoki shakli bor). Har bir navbatda uchta "virus" ta'sir qiladi. Viruslar ko'payishni maydonning qarama-qarshi burchak hujayralaridan boshlaydi. Siz "virus" ni faqat boshqa "jonli virusingiz" yoniga qo'yishingiz mumkin. Agar yaqin atrofda dushmanning "virusi" bo'lsa, unda siz hujayrani rangingizga bo'yash orqali uni eyishingiz mumkin. Dushman endi bu hujayrani ikkinchi marta "ortiqcha yeyishi" mumkin emas. Bunday tuzilmalar "qal'alar" deb ataladi. Agar "qal'a" o'z rangidagi kamida bitta tirik virusga tegsa, undan uzoqroq joyda yoki dushman bor joyda yangi "viruslar" yaratish mumkin. O'yinning maqsadi dushmanning tirik kuchlarini to'liq yo'q qilishdir. Agar ikkala tomon o'zlarining jonli viruslarini dushmanning yeyilgan viruslar qal'asi orqasida yashira olsalar, o'yin durang bilan tugaydi.

"Kanalar". Virus jangchilarining o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, ammo 4 ta o'yinchi eng maqbuldir. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin "asosiy xato" - ramka bilan o'ralgan xoch va varaqning burchaklaridagi 8 ta xochdan iborat "asosiy xato" ning "shtab-kvartirasi" muhitini chizish bilan boshlanadi. Bundan tashqari, siz "viruslar urushi" dagi kabi 3 ta emas, balki 5 ta "yuruvchi" qilishingiz mumkin. O'yin "asosiy xatolar" ni yo'q qilish uchun o'ynaladi. Ammo o'yinning ushbu versiyasidagi eng qiziq narsa shundaki, sukut bo'yicha o'ynaydigan o'yinchilar, har biri o'zlari uchun, vaziyat yoki shaxsiy imtiyozlar o'zgarishi bilan ittifoq tuzish va ularni buzish huquqiga ega. Ko'pincha bu o'zgarishdagi yaxshi "siyosiy" intriga o'yinning kombinatsiyalangan sinfiga qaraganda ko'proq dividendlar keltiradi. Mumkin bo'lgan qo'shimcha: 8 ta xatolik kvadrat qurgan o'yinchi markazga yangi "asosiy xato" qo'yishi mumkin, eskisi esa o'yinchining rangiga bo'yalgan. Bunday inqilob, agar dushman eski "asosiy" ga yaqinlashsa, armiyangizni mag'lubiyatdan qutqarishga imkon beradi.

"Urush"."Virus jangchilari" ning juda qiyin o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, ammo 4 ta o'yinchi eng maqbuldir. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin G harfi bilan belgilangan va varaqning burchaklarida joylashgan "generallar" dan boshlanadi. Har bir harakat uchun o'yinchi joylashtirishi mumkin:
4 piyoda askar (P harflari bilan ko'rsatilgan);
Shaxmatda bo'lgani kabi harf bilan qo'yilgan 2 ta ot (va K harfi bilan belgilanadi);
Bir hujayradan o'tadigan 2 ta tank (siz diagonal bo'lishi mumkin) (T harflari bilan ko'rsatilgan);
4 kvadrat bo'ylab gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'ylab harakatlanadigan 1 tekislik (C harflari bilan ko'rsatilgan).
Har qanday burilish paytida siz bir turdagi qo'shinlardan voz kechishingiz va boshqa turdagi qo'shimcha bir qo'shimcha piyoda qilishingiz mumkin. Masalan, siz mos ravishda barcha piyoda askarlardan, barcha otlardan va barcha tanklardan voz kechib, bir burilishda samolyotda yana 3 marta borishingiz mumkin.
"Viruslar urushidan" farqli o'laroq, yangi jangchilar faqat general bilan jonli aloqaga ega bo'lgan taqdirda, tegishli turdagi tirik jangchilarning (yoki "tirik" qal'aning yonida) joylashtirilishi mumkin! Ya'ni, nazoratsiz qo'shinlar jang qilmaydi. Aloqa boshqa turdagi qo'shinlar orqali amalga oshirilishi mumkin. Ular, albatta, generallarni yo'q qilish uchun o'ynashadi.

14. Piramida

Ikki futbolchi o'ynaydi. Ular navbatma-navbat so‘zlarni krossvord qoidasiga ko‘ra piramida ko‘rinishida yozadilar, bundan tashqari, bir xil so‘zlarni takrorlash taqiqlanadi. Ular uch harfli so'z bilan boshlanadi, so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi yoki bir harfdan uzunroq so'z yozishingiz mumkin. Har bir so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi so'zni faqat bir marta yozishingiz mumkin, keyingi so'z bir harf uzunroq bo'lishi kerak. Raqibning harakatidan so'ng, o'yinchi natijada paydo bo'lgan o'yin so'zi piramidasini sinchkovlik bilan tahlil qiladi va kamida uchta harfdan iborat so'z yasashga harakat qiladi, buning uchun piramidaning o'zboshimchalik darajasidan birinchi harfni, ikkinchisini uning ostidagi keyingi sathdan oladi va hokazo. . har bir keyingi darajadan bitta harf. Bu so'z ham o'zining boshlang'ich shaklida umumiy ot bo'lishi kerak va qisqartma emas (GAI turining qisqartmasi emas). Bunday so'zni topgan o'yinchi o'z hisobiga shu so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball qo'shadi. Keyin keyingi tur boshlanadi va hokazo, har qanday o'yinchi 12 ball to'plamaguncha. U g'olibga aylanadi.

Ushbu o'yinning bir raundiga quyidagi so'zlar bilan misol: 1-o'yinchi LUK so'zini yozadi, 2-chi uning ostiga MIG so'zini yozadi. 1-o'yinchi allaqachon 4 harfli so'zni topishi kerak, u SHAWL so'zini yozadi. Ikkala o'yinchi ham raqibga raundda g'alaba qozonish imkoniyatini bermaslik uchun allaqachon ishlatilgan harflardan so'zlarni olishga harakat qiladi. Bu erda 2-o'yinchi diqqat bilan qandaydir so'z yasash mumkinmi yoki yo'qligini tekshiradi, lekin KISH, LIL, YUM va boshqalar kabi har xil bema'nilik olinadi. Keyin ikkinchi o'yinchi 4 harfli SHILO so'zini yozadi (va 5 harfli so'zni ham yozishi mumkin):
LUKA
LAHZA
SHAWL
AWL

1-o'yinchi piramidani tahlil qiladi... GAI, IL va JANUBI so'zlarini ko'radi, bu so'z o'yinining shartiga ko'ra, sig'maydi va KILO so'zini sezmaydi! Piramida boshqa darajaga ega:
LUKA
LAHZA
SHAWL
AWL
TROP

2-o'yinchi YUZ va TIKAN so'zlarini ko'radi, keyin KILO so'ziga e'tibor beradi... Va birdaniga 5 harfdan iborat chiroyli LILY so'zini topadi! 2-o'yinchining hisobiga 5 ochko qo'shadi.

So'zlar bilan qog'ozdagi bunday o'yinlar diqqatni va so'zlarni birlashtirish qobiliyatini rivojlantiradi.

Ikki o'yinchi har biri 7-10 "tanchik" ni chizishadi. yoki yulduz kemalari, har biri o'z yarmida ikkita daftar varag'ida (yaxshisi qutida emas, balki o'lchagich yoki bo'sh A4). Armiyani joylashtirgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlariga quyidagi tarzda o'q otishni boshlaydilar: o'q maydonning o'z yarmiga tushiriladi, so'ngra choyshab o'rtasiga o'raladi va yorug'likdan ko'rinadigan o'q o'q uziladi. maydonning ikkinchi yarmida belgilangan. Agar u tankga tegsa, u nokautga tushadi (ikkinchi? nokaut? halokatli), agar u aniq urilsa, tank darhol yo'q qilinadi.
Har bir muvaffaqiyatli zarba keyingisiga huquq beradi; o'yinning ba'zi versiyalarida siz bir xil tankga keyingi o'q otishingiz mumkin emas.
Dastlabki otishmadan so'ng, o'yin juda tez "blitskrieg" bosqichiga o'tadi, aniqrog'i, tezkor denoument. G‘olib, albatta, raqib qo‘shinini birinchi bo‘lib o‘qqa tutgan kishidir.

16. To'siqlar

Oddiy taktik o'yin, uning mohiyati makon uchun pozitsion kurashdir. 8x8 maydonda (ya'ni shaxmat taxtasi o'lchami) o'yinchilar ketma-ket 2 ta katakchani bir-biriga yopishgan kichik chiziqlarni birin-ketin chizishadi: ya'ni. masalan, 1-o'yinchi e2 va e3 ni egallagan vertikal chiziqni tortadi.
2-o'yinchi ham xuddi shunday qiladi, lekin uning chizig'i mavjud to'siqlarni kesib o'ta olmaydi yoki unga tegmaydi. Maydon to'ldirilishi bilan bo'sh joy kamroq va kamroq bo'ladi va oxirida o'yinni yakunlash uchun ehtiyotkorlik bilan hisoblash kerak. Endi o'z xususiyatini joylashtira olmaydigan futbolchi, chunki hamma narsa allaqachon bloklangan, yo'qotish.

Oddiy va juda qiziqarli o'yin, tangalar paradi bilan bir xil tamoyillar asosida qurilgan, ammo shakli butunlay boshqacha.
Kichkina maydonda (bu kvadrat yoki ixtiyoriy o'lchamdagi to'rtburchaklar bo'lishi mumkin, bu unchalik muhim emas), o'yinchilar ko'proq yoki kamroq teng bo'lsa-da, turli joylarda taxminan 15-20 ball qo'yishadi.
Keyin birinchi o'yinchi kamida 1 nuqtadan o'tadigan yumaloq, ammo erkin shakldagi halqani tortadi. Klassik versiyada maksimal cheksizdir, garchi har bir chegara uchun maksimal 4 nuqta berishni maslahat beraman.
Keyingi o'yinchi o'z halqasini tortadi, yagona cheklov? u allaqachon chizilganlar bilan kesisha olmaydi. Jantlar jantlar ichida chizilgan bo'lishi mumkin, yoki aksincha, mavjud bo'lganlarni o'rab oladi, asosiysi ular kesishmaydi. Bir muncha vaqt o'tgach, juda oz bo'sh joy qoladi va oxirgi jantni tortadigan kishi yutqazadi.
Ushbu o'yinning o'zgarishi - bu faqat 1 yoki 2 ballni qamrab oladigan doiralarni chizish qoidasi, bundan ortiq emas.

Oxirgi nolni yo'q qilgan kishi yo'qotadi.

19. Nuqtalar va kvadratlar

Ushbu o'yin muallifi, matematika va fanlarni ommalashtiruvchi Martin Garner buni ko'rib chiqdi ?mantiqiy o'yinlar durdonasi?. Ammo uning fikrini baham ko'rmasdan, o'yinni har qanday yoshdagi eng yaxshi taktik o'yinlardan biri deb atash mumkin.
O'yin maydoni? 3x3 dan 9x9 gacha bo'lgan nuqta qatorlari. Kichkina maydondan boshlash yaxshidir va ta'mni his qilgandan so'ng, hajmini oshiring. Qoidalar juda oddiy: o'yinchilar ikkita nuqtani chiziq bilan bog'laydilar va o'yinchi kvadratni yopishi mumkin bo'lganda, u o'z belgisini qo'yadi (masalan, ismining birinchi harfi).
Kvadratni yopib, o'yinchi hech narsani yopmaydigan chiziq chizmaguncha qo'shimcha harakat qilish huquqini oladi. O'yin oxirida kim ko'proq kvadratlarni yopib qo'ygani hisoblanadi va g'olib aniqlanadi.
Ko'rinadigan soddaligi bilan o'yin, ayniqsa, 5x5 va undan ko'p maydonlarda kombinatorli o'yinlar uchun yaxshi joy. G'alaba qozonish taktikasining mohiyati? maydonni yarim yopiq konstruktsiyalar bilan majburlash, qurbon qilish, raqib foydasiga bir nechta kvadratlarni ko'tarish kerak edi, keyin esa tikish uchun deyarli hech qanday joy yo'q bo'lganda, uni noqulay harakat qilishga majburlash (hech narsani yopmaslik) )? va shundan keyin bir qatordagi kvadratlarning ko'pini yoping.

Eng oddiy so'z o'yini, tic-tac-toe tamoyiliga ko'ra, faqat harflar bilan.
3x3 maydonda (keyin boshqa o'lchamlarni sinab ko'ring) ikkita o'yinchi har biri bitta harfga pul tikadi va o'yin oxirida (barcha maydonlar to'ldirilganda) diagonal, vertikal yozish imkoniyatiga ega bo'lgan g'olib hisoblanadi. yoki gorizontal ravishda 3 ta harfdan iborat ko'proq taniqli so'zlar.
O'yin yozishni o'rganayotgan bolalar uchun foydalidir. Kattalar uchun bu unchalik kichik raqobatbardosh qiymatga ega emas, ammo hazil bilan shug'ullanadigan o'yinchilar juda ko'p zavqlanishadi. Bolalar uchun siz variantni o'ynay olasizmi? Kim birinchi bo'lib so'z yaratadi, kim ko'proq so'zlarga ega bo'ladi.

21. Poyga

Boshqa qog'oz muvofiqlashtirish o'yinlari bilan bir xil printsip asosida qurilgan yanada murakkab va uzoqroq o'yin: engil bosish orqali varaq bo'ylab vertikal turgan qalamning harakati.
Bir varaqda (bitta yoki ikkita) chizilgan poyga treki(Poyga), ikkita egri, notekis doira shaklida, bir-birining konturlarini takrorlaydigan, 2-3-4 katak kengligida (ishtirokchilar soniga qarab). Keyin, hosil bo'lgan halqaning ixtiyoriy joyida poyga mashinalari boshlanadigan start / marra chizig'i chiziladi.
Poygachilar qisqa, toza zarbalar bilan ring bo‘ylab harakatlanib, egilish va maxsus to‘siqlarni yengib o‘tib, ariqga uchib, yana maydonga kirishadi va natijada ulardan biri marraga birinchi bo‘lib keladi va marrani o‘rib oladi.
Har safar chavandoz chizig‘i yo‘l chegarasiga tegsa yoki kesib o‘tsa, chorrahaga xoch qo‘yiladi va chavandoz yugurishni davom ettirishi uchun mashinasini burab keyingi burilishni o‘tkazib yuboradi. Stokdagi har bir avtomobil uchun 5 ta shunday chorrahalar mavjud. (5 ta zarba) va oltinchi uchrashuv halokatli bo'ladi.
Bundan tashqari, trekda har qanday to'siqlar bo'lishi mumkinmi? masalan, yuqori xavfli zonalar: bunday zonaga uchib, mashina ko'proq zarar ko'radi va ikkita zarba nuqtasini yo'qotadi. Yoki chetlaridan chiqib ketadigan va o'tish joyini torroq qiladigan maxsus to'siqlar yoki aksincha, o'rtada turadi va mashinalarni siqib chiqishga majbur qiladi.
Bundan tashqari, aloqa nuqtalarini, aniqrog'i, avtomobil o'tayotganda (ya'ni, chiziq o'tishi kerak bo'lgan) kirishi kerak bo'lgan kichik doiralarni kiritish mumkin. Rasmda trekning barcha sanab o'tilgan asoratlari bir vaqtning o'zida ko'rsatilgan va poyga hali tugamagani aniq.
Siz o'zingizning qoidalaringizni, yangi to'siqlarni ixtiro qilishingiz va kiritishingiz mumkin va agar 4 yoki undan ortiq ishtirokchi bo'lsa, siz hatto bir nechta treklarni yasash orqali poyga seriyasini tashkil qilishingiz mumkin va ular orasida o'yinchilarga asbob-uskunalar sotib olishga ruxsat berishingiz mumkin. olingan joy. Misol uchun, qo'shimcha zarba yoki hujum chizig'ini sotib oling va bosib o'tgan mashinadan 1 zarbani oling.

22. Golf

O'yinchilar tik turgan qo'sh varaqning pastki qismidagi bir-birining yonidagi ikkita nuqtadan boshlanadi (rasmga qarang).
Har kim o'z rangidagi qalam bilan o'ynaydi va har birining vazifasi nima? to'pni teshikka olib kirish uchun minimal zarbalar soni uchun (varaq bo'ylab siljiydigan tutqichdan chiziqlar). Teshik maydonning qarama-qarshi uchida, ya'ni. varaqning yuqori qismi. Va yaxshi muvofiqlashtirilgan odam chiziqni teshikka haydash uchun maksimal 4-5 zarba kerak edi.
Ammo Golfning ilg'or versiyalarida unga boradigan yo'l unchalik oson emas, chunki uzun to'g'ri chiziqlar bufer vazifasini bajaradigan va o'yinchiga ruxsat bermaydigan tepaliklar bilan himoyalangan. Tepalikka urilganda, dushman orqaga qaytishni amalga oshiradi, ya'ni. qoidabuzarning chizig‘ini istalgan yo‘nalishda o‘qqa tutadi va u bu chiziq kelgan joydan ketma-ket zarbalarini davom ettirishga majbur bo‘ladi. Yoki, ehtimol, 1 yoki 2 ta qo'shimcha harakat tepalikka urilgan odamning iziga bog'liq.

Ushbu blogdagi kelgusi xabarlardan xabardor bo'lish uchun telegram kanali bor. Obuna bo'ling, blogda chop etilmagan qiziqarli ma'lumotlar bo'ladi! Xo'sh, agar biz kompyuter o'yinlariga qaytsak, unda nima ekanligini bilib oling , shuningdek Asl maqola veb-saytda InfoGlaz.rf Ushbu nusxa olingan maqolaga havola -

Dengiz jangini o'ynaysizmi, lekin har doim ham g'alaba qozonmaysizmi? Keyin siz g'alaba qozonish imkoniyatingizni qanday oshirishni, kemalarni qanday qilib to'g'ri joylashtirishni, dushman kemalarini qanday tezda yo'q qilishni va, albatta, dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin!

"Dengiz jangi" o'yinining qoidalari

Dengiz jangining ko'plab variantlari mavjud, ammo biz quyidagi kemalar to'plami bilan eng keng tarqalgan variantni ko'rib chiqamiz:

Ro'yxatda keltirilgan barcha kemalar 10 dan 10 gacha kvadrat maydonga joylashtirilishi kerak va kemalar na burchaklarga, na yon tomonlarga tegishi mumkin emas. O'yin maydonining o'zi yuqoridan pastgacha raqamlangan va vertikallar "A" dan "K" gacha ruscha harflar bilan belgilangan ("Yo" va "Y" harflari o'tkazib yuborilgan).

Yaqin atrofda bir xil o'lchamdagi dushman maydoni chizilgan. Dushman kemasiga muvaffaqiyatli o'q uzilgan taqdirda, dushman maydonining tegishli katakchasiga xoch qo'yiladi va ikkinchi o'q otiladi; Optimal strategiya

Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin

Dengiz jangi o'yinida har doim tasodifiylik elementi mavjud, ammo uni minimallashtirish mumkin. To'g'ridan-to'g'ri optimal strategiyani qidirishga o'tishdan oldin, aniq bir narsani aytish kerak: dushman kemasini urish ehtimoli yuqori, uning maydonida kamroq tekshirilmagan hujayralar qoladi, xuddi shunday, sizning kemalaringizni urish ehtimoli kamroq. , maydoningizda qancha belgilanmagan katakchalar qoladi. Shunday qilib, samarali o'yin uchun siz bir vaqtning o'zida ikkita narsani o'rganishingiz kerak: dushmanga tegmaslik va kemalaringizni optimal joylashtirish.

Quyidagi tushuntirishda quyidagi belgilar qo'llaniladi:

Dushman kemalariga qanday o'q uzish kerak

Optimal tortishishning birinchi va eng aniq qoidasi quyidagi qoidadir: yo'q qilingan dushman kemasini to'g'ridan-to'g'ri o'rab turgan hujayralarga o'q otmang.

Yuqorida qabul qilingan belgilarga muvofiq, rasmda muvaffaqiyatsiz o'q uzilgan katakchalar sariq rang bilan belgilangan, zarbalar zarba bilan tugagan katakchalar qizil rang bilan belgilangan va hech qanday otishma amalga oshirilmagan katakchalar. yashil rang bilan belgilangan, ammo kemalarda ularda kemalar yo'qligi kafolatlanishi mumkin (kemalar u erda bo'lishi mumkin emas, chunki o'yin qoidalariga ko'ra, kemalar bir-biriga tegishi mumkin emas).

Ikkinchi qoida darhol birinchi qoidadan kelib chiqadi: agar siz dushman kemasini urib tushirishga muvaffaq bo'lsangiz, kafolatlangan bepul hujayralar ro'yxatini imkon qadar tezroq olish uchun uni darhol tugatishingiz kerak.

Uchinchi qoida birinchi ikkitadan kelib chiqadi: avval siz eng katta dushman kemalarini urib tushirishga harakat qilishingiz kerak. Ehtimol, bu qoida sizga aniq emas, lekin agar siz biroz o'ylab ko'rsangiz, osongina payqashingiz mumkinki, dushman jangovar kemasini yo'q qilish orqali biz darhol 14 kafolatlangan bepul hujayralar haqida ma'lumot olamiz va kreyserni yo'q qilish orqali atigi 12 taga yaqin. .

Optimal tortishish strategiyasi

Bu. optimal otish strategiyasi eng yirik dushman kemalarini maqsadli qidirish va yo'q qilishga qisqartirilishi mumkin. Afsuski, strategiyani shakllantirishning o‘zi yetarli emas, uni amalga oshirish yo‘lini taklif qilish zarur.

Boshlash uchun, o'yin maydonining 4 dan 4 gacha bo'lgan hujayra maydonini ko'rib chiqaylik. Agar ko'rib chiqilayotgan hududda dushman jangovar kemasi bo'lsa, u 4 o'qdan ko'p bo'lmagan muddatda nokautga uchragani kafolatlanadi. Buni amalga oshirish uchun siz har bir gorizontal va vertikalda bitta tekshirilgan katak bo'ladigan tarzda otishingiz kerak. quyida bunday tortishish uchun barcha variantlar mavjud (aks ettirish va burilishlar bundan mustasno).

Ushbu variantlar orasida faqat birinchi ikkita variant 10 dan 10 gacha bo'lgan maydonda eng maqbul bo'lib, jangovar kemada maksimal 24 zarbada zarba berishni kafolatlaydi.

Dushman jangovar kemasi yo'q qilingandan so'ng, kreyserlarni, so'ngra qirg'inchilarni qidirishni boshlash kerak. Bunday holda, siz taxmin qilganingizdek, siz shunga o'xshash texnikadan foydalanishingiz mumkin. Faqat endi maydonni yon tomonlari mos ravishda 3 va 2 katakchali kvadratlarga bo'lish kerak.

Agar siz jangovar kemani qidirishda ikkinchi strategiyadan foydalangan bo'lsangiz, u holda kreyserlar va qirg'inchilarni qidirish uchun siz quyidagi maydonlarga o'q uzishingiz kerak (yashil rang jangovar kemani qidirishda allaqachon o'q uzgan maydonlarni bildiradi):

Qayiqlarni topish uchun optimal strategiya yo'q, shuning uchun o'yin oxirida siz asosan omadga tayanishingiz kerak.

O'yinni boshlash uchun eng yaxshi harakatlar ketma-ketligi

Agar biz matematik nazariyaga murojaat qilsak, biz kemalarni joylashtirish ehtimoli xaritasini tuzishimiz mumkin:

Ushbu xaritaga asoslanib, "eng yaxshi harakatlar" ketma-ketligi doimiy o'tkazib yuborilgan holda, shunday ko'rinadi (rasmga qarang):

C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Kemalarni qanday tashkil qilish kerak

Kemalarni joylashtirishning optimal strategiyasi qaysidir ma'noda otish uchun optimal strategiyaning teskarisidir. Otishma paytida biz kafolatlangan bepul hujayralar hisobiga tekshirilishi kerak bo'lgan hujayralar sonini kamaytirish uchun eng katta kemalarni topishga harakat qildik. Bu shuni anglatadiki, kemalarni joylashtirishda ular yo'qolgan taqdirda kafolatlangan bepul hujayralar soni minimallashtiriladigan tarzda joylashtirilishi kerak. Esingizda bo'lsa, maydon markazidagi jangovar kema dushman uchun birdaniga 14 ta maydonni ochadi, ammo burchakda turgan jangovar kema dushman uchun faqat 6 ta maydonni ochadi:

Xuddi shunday, burchakda turgan kreyser 12 o'rniga faqat 6 ta maydonni ochadi. Shunday qilib, katta kemalarni dala chegarasi bo'ylab joylashtirish orqali siz qayiqlar uchun ko'proq joy qoldirasiz. Chunki qayiqlarni topish strategiyasi yo'q, dushman tasodifiy otishmaga majbur bo'ladi va qayiqlarni qo'lga kiritganingizda qancha bo'sh maydonlar qolsangiz, dushmanning g'alaba qozonishi shunchalik qiyin bo'ladi.

Quyida qayiqlar uchun juda ko'p joy qoldiradigan kapital kemalarni joylashtirishning uchta usuli (ko'k rang bilan belgilangan).

Kattalar qog'ozdagi hayajonli va oddiy o'yin-kulgi bilan tanish bo'lmasligi kamdan-kam uchraydi. Ular yolg'iz yoki jamoada o'ynashadi, sayohat qiziqarli bo'ladi, zerikarli tanaffuslar va zerikarli navbatda kutish bo'lmaydi. Bolani yoki qoidalar bilan tanish bo'lgan odamni tanishtirgandan so'ng, dars aloqa bo'lmagan joyda yordam beradi.

Kollej bilimi yoki qimmatbaho uskunalar talab qilinmaydi. Ikkita katakli varaq va ikkita qalam yetarli. Albatta, bolalar kompyuter o'yinini yaxshi ko'radilar, ammo qog'ozdagi "jang", garchi jonli raqib bilan juda jozibali. Bundan tashqari, dengiz janglari strategik fikrlash va intuitiv fazilatlarni rivojlantiradi.

Klassik dengiz jangi

O'yin maydonida o'yinchilar raqib ko'rmasligi uchun tomonlari 10 hujayradan iborat kvadratlarni chizishadi. Ikkita o'yin maydoni raqamlangan: tepada harflar (qaysi biri kelishilgan) va kvadratning chap tomonida yuqoridan pastgacha raqamlar yoziladi. Sovet davrida bolalar alifboni emas, balki harflar takrorlanmaydigan so'zni yozishgan. Masalan, "Qorqiz" yoki "Respublika". Birinchi konning o'z floti bor.

Raqib maydoni jang taktikasini o'zgartirish va harakatlarni xotirada saqlash uchun kerak. Ikkinchi maydonda - dushman floti bilan dengiz, razvedka, harakatlarni belgilash va dushman kemalariga kirish uchun ishlatiladi.

10 birlikdan iborat flotni joylashtirish. Kemalarning nomlari pastki yoki quvurlar soniga va ishg'ol qilingan joylarga bog'liq.

Fotilla tarkibi:

- to'rt qavatli (quvurli) jangovar kema, 4 kamerani egallaydi - 1 dona;

- uch qavatli kreyser, 3 hujayrali - 2 dona;

- ikki hujayrali qirg'inchilar - 3 dona;

- torpedo qayiqlari, 1 kamerada - 4 dona.

Qoidalarga ko'ra, raqamlar hatto burchak ostida ham bir-biriga tegishi mumkin emas. Kemalar faqat vertikal yoki gorizontal ravishda joylashtiriladi. Burchak yoki diagonal bo'lishi mumkin emas. Maydon chetiga yaqinroq chizishga ruxsat beriladi.
Kelishuvga ko'ra, burchaklarni G harfi, kvadrat yoki zigzag shaklida joylashtirishga ruxsat beriladi, lekin 4 qavatli jangovar kemada burchaklar emas, balki kataklarning yon tomonlari tegib turadi. Boshqa variantlarda, boshqa kemalar to'plami.

Katta kemani topish osonroq, lekin bir hujayrali qayiqni topish qiyin bo'lsa-da, cho'kish tezroq.

O'yin jarayoni. Dengiz jangida birinchi harakatning huquqi qur'a bilan aniqlanadi. Avval boshlagan kishi otish uchun mo'ljallangan harf va raqamni aytadi va uni boshqa, toza kvadratga belgilaydi.
Harakat nuqta bilan belgilanadi va xoch bilan uriladi.

  1. Hujum qilingan o'yinchi hujayra bo'sh bo'lsa, "by" deb javob berishi kerak. U o'q otish joyiga nuqta qo'yadi va o'qning koordinatalarini nomlaydi.
  2. Agar zarba jangovar kemada, kreyserda yoki esminetda bo'lsa va xoch bilan belgilangan bo'lsa, javob "yarador" hisoblanadi. Otishma to'g'ri kelguncha o'q uzadi va "by" javobi keladi.
  3. Agar u kemaning barcha hujayralariga tegsa, u o'ldirilgan hisoblanadi. Hujum o'tkazib yuborilgunga qadar hujumchi bilan davom etadi.

Dushman flotini birinchi bo'lib nokaut qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Jang oxirida o'yinchilar to'g'riligi va halolligini tekshirish uchun varaqlarni almashtiradilar. Agar g'olib qoidabuzarlik topsa, u g'alabani yo'qotadi, bu ikkinchi ishtirokchiga o'tadi. Agar o'yinchilardan biri qoidalarni buzsa, o'yin yakunlanmasligi mumkin.

Mumkin bo'lgan buzilishlar:

— maydonlarni noto‘g‘ri loyihalash;

- 10 dan ortiq yoki kamroq kemalar;

- kemalarga teginish;

- 10 hujayradan iborat bo'lmagan maydon;

- raqamlar va harflarning imlosi buzilgan;

- o'yin davomida etishmayotgan kemalarni tugatish;

- nuqta va xochlardan tashqari boshqa belgilar;

- ko'zdan kechirish;

- burilishni o'tkazib yuborish.

G'alaba taktikasi.

Bu, agar u tanish odam bo'lsa, raqibning afzalliklarini bilib, flotning tekislanishini aniqlashga yordam beradi.
Kemalar tegmasligi kerakligini bilgan holda, o'ldirilgan figuralar atrofidagi hududga bir hujayradan o't ochmang. Tajribali o'yinchilar bu joyni belgilaydilar.
Ko'p qavatli kemalar bilan maydonning bir burchagini egallab, bo'sh joy egallang. Qolgan joyga qayiqlarni taqsimlang. Bir hujayrali tomirlarni topish qiyinroq va ko'proq vaqt talab etiladi.

Ko'p hujayrali flot maydonning chekkalariga joylashtirilmaydi.
Yana bir usul - burchakdan burchakka ketma-ket o'q uzish, zarbalar yordamida raqib kvadratini qismlarga bo'lish. Yoki gorizontal va vertikal ravishda ikki qismga bo'ling. Ko'p hujayrali kemalarni qidirish uchun qafasdan otib o'ting.
Insofsiz yondashuv bilan. Jang oxiriga kelib, dushman tomonidan o'tkazib yuborilgan kamerada bitta qavatli kemani torting.

Chet elda dengiz jangi o'yin qoidalari

Chet ellik o'yinchilar kemalar soni va hajmini oshirishni taklif qilmoqdalar.
Misol uchun, 1 ta kema - 5 hujayrada, bitta - 4 hujayrada, 2 ta uch qavatli va 2 ta kamerada 1 ta.

Agar butun flot faqat bitta hujayrali qayiqlardan iborat bo'lsa, dengiz jangini o'ynash qiyinroq.
Kelishuvga ko'ra birdaniga 2-3 marta otishadi.

Ko'ngilochar fanlar janrini rivojlantirgan rus va sovet matematigi, fizigi, o'qituvchisi Ya.I.Perelman klassik dengiz jangiga 1-2 daqiqa qo'shilgan ishni tasvirlab berdi. Doira kemalarga yoki boshqa minalarga tegmaydigan bitta katakchani egallaydi. O'q otadigan snaryadga tegsa, u raqibiga o'zining shikastlanmagan flot birligining 1 kamerasi haqida xabar beradi yoki burilishni o'tkazib yuborishni tanlaydi. Raqib darhol otish yoki keyinroq zarba berish huquqiga ega.

Kemalar, minalar va mina qo'riqchisi qo'shilgan holda kvadratchalar hajmini 16 va 18 hujayragacha oshirish taklif etiladi. Bu bitta hujayradagi teng yonli uchburchak. Mina qo'riqlash kemasi raqibni urganida, agar ular hali portlatilmagan bo'lsa, o'z maydonidagi minaning koordinatalari beriladi. Joylashtirish qoidalari flotning qolgan qismini chizish bilan bir xil. Keyingi o'yinchi ketadi. Minalar va mina qo'riqlash kemalari asosiy kemalar emas va ular nokautga uchramasa ham, jang asosiy flotiliya yo'q qilinganda tugaydi.

Boshqa bir versiyada minalar va minalar bir-biri bilan va asosiy raqamlar bilan aloqada.

Bir hujayrali suv osti kemasi bilan qiziqarli o'yin, belgi rombdir. Suv osti kemasini kemaga yaqin joylashtirish mumkin, lekin u bilan bir xil bo'shliqqa emas. Suv osti kemasini urgan o'yinchi o'z joniga qasd qilish uchun navbatni keyingisiga beradi. O'lgan suv osti kemasining egasi bir xil koordinatalarga ega bo'lgan joyga o'q otishga majburdir.

Kompyuter o'yinining kamchiliklari

Robot bilan dengiz jangini o'ynaganingizda, siz uning kemalari cho'kib ketganda raqibning reaktsiyasini his qilmaysiz. Qolaversa, g'alaba quvonchini izhor qiladigan hech kim yo'q. Ko'zdan kechirish imkoniyati ham istisno qilinadi, bu qog'ozdagi o'yinni noyob va jonli qiladi.

Xulosa

Dengiz jangi o'yin-kulgilari va qoidalari bilan tanishib, siz uchrashuvda, ma'ruzada zerikishingiz va do'stlaringiz bilan dam olishingiz mumkin emas.