جان هانکه رئیس Niantic در سالگرد بازی Pokemon Go مصاحبه ای انجام داد. جان هانکه از [ایمیل محافظت شده]درباره خدمات مکان، Ingress، Field Trip و رایانه های پوشیدنی Ingress در حال حاضر چند کاربر دارد

درست یک سال پیش، Pokemon Go سفر خود را در سراسر جهان آغاز کرد و تعطیلات تابستانی بی سابقه ای را برای میلیون ها بازیکن در دنیای واقعیت افزوده در صفحه نمایش دستگاه های تلفن همراه خود ترتیب داد.

از آن زمان، پوکمون گو تغییرات زیادی کرده است، با هیولاهای جدید، ویژگی های جدید و رویدادهای درون بازی، و اخیرا- حملات مشترک (تیم). با این حال، حتی در حال حاضر، پس از یک سال بهبود و بهبود، بازی همچنان دارای کاستی های بسیاری است: اول از همه، از نظر نبرد با بازیکنان و دشمن، و همچنین توانایی تجارت هیولا، اگرچه Niantic مدت ها است که اطمینان داده است که هر دو از این توابع در حال توسعه فعال هستند.

در آستانه سالگرد رسمی بازی، جان هانکه، مدیرعامل Niantic در مورد وضعیت فعلی Pokémon Go صحبت کرد. این مصاحبه به معنای واقعی کلمه همه چیز را از جنگ مداوم بین توسعه دهندگان و متقلب ها گرفته تا اهمیت برقراری ارتباط با بازیکنان و همچنین دلایل تاخیر در توسعه ویژگی های مورد انتظار را مورد بررسی قرار داد.


اکنون که اولین سالگرد پروژه خود را جشن می گیرید، چگونه می توانید وضعیت آن را ارزیابی کنید؟

خوب، سال بسیار خوبی بود. ما به‌طور باورنکردنی برای همه چیزهایی که اتفاق افتاده احساس قدردانی می‌کنیم. ما در موقعیتی قرار داریم که می‌توانیم به‌طور واقع‌بینانه، منابع بسیار بیشتری از آنچه می‌توانیم انتظار داشتیم، در تیم خود سرمایه‌گذاری کنیم. با این حال، ما در هنگام استخدام افراد بسیار محتاط بوده‌ایم، و بالاخره نتایج آن را می‌بینیم: بازیکنان به خیابان‌ها می‌آیند و از طریق گیم‌پلی اجتماعی واقعاً مشارکتی با یکدیگر تعامل می‌کنند.

بنابراین ما از اولین سال پس از انتشار بازی بسیار راضی هستیم. چگونه توسعه یافت و در طول تابستان در شیکاگو، یوکوهاما و سپس در اروپا محبوبیت بیشتری پیدا کرد. بسیار عالی بود که این بازی را در آنجا منتشر کنیم و برخی از باگ‌هایی را که حتی در مورد آنها اذیت می‌شدیم و واقعاً دوست نداشتیم را برطرف کنیم، اما قبل از انتشار اولین نسخه بازی رفع نشدند. اما ما بسیار خوشحالیم که بازی همچنان در ژوئن منتشر شد و بازخورد مثبتی دریافت کرد.

اگر به آن بازی اول نگاه کنید و آن را با آنچه اکنون هست مقایسه کنید، چقدر تفاوت می بینید؟

با توجه به موفقیت باورنکردنی Pokémon Go، ما مجبور شدیم سخت روی آن کار کنیم، زیرساخت ها را بازسازی و بازسازی کنیم تا پروژه در مقیاسی که به آن رسیده است حفظ شود. ما به اندازه کافی خوش شانس بودیم که آن را به طور انبوه راه اندازی کردیم و با تعداد بسیار بیشتری از کاربرانی که حتی تصورش را می کردیم به موفقیت، محبوبیت و شناخت زیادی دست یافتیم. ما حتی مجبور شدیم بخش قابل توجهی از تیم مهندسی را به سمت زیرساخت ها هدایت کنیم و توسعه ویژگی های جدید بازی، مانند نبرد بازیکنان با یکدیگر یا تجارت هیولاها را به تعویق بیندازیم. این امر تاریخ انتشار آنها را حداقل شش ماه عقب انداخت.

از طرفی ما پوکمون گو پلاس هستیم، بازی ای که به نوعی به تکمیل چرخه توسعه بعدی تبدیل شده است. داشتن این تجربه عالی بود. ما دو نوع هیولا جدید اضافه کرده‌ایم که به‌علاوه تیم عملیاتی خود را پرسنل کرده‌اند. خیلی کارها بود که حتی بدون برنامه ریزی قبلی انجام دادیم و خیلی چیزها که هیچ وقت وقت نکردیم آنها را اجرا کنیم.

با توجه به اینکه چند نفر تقریباً بلافاصله بازی را نصب کردند، آیا احساس می کنید که این فرصت را داشته اید که از قبل برای مشکلات آماده شوید؟

من فکر می کنم ممکن است، اما برای این شما احتمالا باید یک دیوانه کامل یا یک ماجراجو واقعی باشید. شما می توانید تمام کارها را با برنامه ریزی از قبل و پیش بینی آینده پروژه انجام دهید. اما بسیار دشوار است که بدانید همیشه چه زمانی همه چیز را درست انجام می دهید. من فکر می‌کنم که ما توانسته‌ایم کارهایمان را به صورت موازی انجام دهیم و مشکلات را حل کنیم، به طوری که در تئوری توسعه بازی می‌تواند همیشه در مقیاس باشد. با این حال، ما مرتبه ای از مسائل متفاوت تر از آنچه تصور می کردیم دریافت کردیم. و حتی با آماده شدن برای آنها، بسیاری از موقعیت ها برای ما کاملا غیر قابل پیش بینی بود. برای "سازش کاری" خیلی بد بود.


وقتی به 12 ماه گذشته نگاه می‌کنید، آیا کارهایی وجود دارد که با چشم‌اندازها و فرصت‌هایی که اکنون دارید، متفاوت انجام می‌دادید؟

البته اگر می‌توانستیم آینده را پیش‌بینی کنیم، در آن زمان تیم بسیار بزرگ‌تری را تشکیل می‌دادیم که روی محصول کار می‌کردند تا حتی ویژگی‌های بیشتری داشته باشیم که می‌خواستیم در اولین نسخه بازی پیاده‌سازی کنیم. ما مجبور شدیم برخی از ویژگی های برنامه ریزی شده را به تعویق بیندازیم، تعداد سالن های ورزشی و حملات را محدود کنیم، و بسیاری موارد دیگر را که حداقل در ماه های اول پس از عرضه بازی انجام می دادیم. اما ما پول زیادی داشتیم و آنچه را که منطقی می دانستیم انجام دادیم.

ارتباطات چطور؟ ای کاش در مورد مواردی مانند PvP و تجارت صحبت نمی کردید، با توجه به اینکه هنوز تا اجرای آنها فاصله زیادی وجود دارد.

خوب، اگر مجبور نبودیم منابع را به سمت زیرساخت ها و ویژگی ها هدایت کنیم، تصور می کردم که برخی از این موارد را خیلی زودتر داشته باشیم. من مطمئن نیستم... اگر از قبل می دانستیم که چنین تاخیرهایی خواهیم داشت، خیلی زود و اینقدر در مورد آنها صحبت نمی کردیم. اگرچه بسیار مهم است که مردم بدانند که شما این موارد را فراموش نکنید و به کار روی آنها ادامه دهید، حتی اگر در زمان برنامه ریزی موفق به رهاسازی آنها نشوید.

فکر می‌کنم در روزهای اولیه همکاری بین ما و شرکت‌های پوکمون و نینتندو، هیچ درک واقعی از نحوه برقراری ارتباط با بازیکنان در انجمن‌هایی مانند Reddit، توییتر و سایر پلتفرم‌های اجتماعی آنلاین وجود نداشت. در طول توسعه بازی قبلی خود، Ingress، ما قادر بودیم از نزدیک و آشکارا با بازیکنان ارتباط برقرار کنیم، نه مانند آن که در ابتدای کار روی Pokémon Go بود، زیرا این یک نوع تجربه جدید برای شرکای ما بود. فکر می‌کنم با گذشت زمان ما بسیار بازتر شده‌ایم، و این واقعا به شادتر شدن جامعه بازی کمک کرد، زیرا ما ارتباط زیادی برقرار می‌کنیم و بیشتر در مورد آنچه در پروژه اتفاق می‌افتد صحبت می‌کنیم.

می توانید کمی در مورد برخی از مواقعی که مجبور به تغییر برنامه های خود بر اساس بازخوردهایی که دریافت کرده اید صحبت کنید؟

ویژگی هایی وجود دارند که در ابتدا در بازی تعبیه نشده بودند و تنها به دلیل بازخورد دو طرفه مداوم بازیکنان ظاهر شدند. نمادهای باشگاه، عملکرد کلی سیستم، چیزی است که صرفاً از طریق گفتگوی ما با کاربران پدید آمده و توسعه یافته است. تغییراتی که ما در نبردهای بدنسازی ایجاد کرده‌ایم، آنها را پویاتر کرده و برای بازیکنان سطح پایین قابل دسترس‌تر است.


آیا انتظار داشتید که باید این همه تلاش برای مبارزه با متقلب ها صرف کنید؟ به نظر می رسد هر هفته اخباری در مورد تقلب بازیکن دیگری منتشر می شود.

ما تجربه ای در تقلب با Ingress داشتیم. ما می‌دانستیم که با بازیکنانی که مشتریان جعلی ایجاد می‌کنند، مشکلاتی وجود خواهد داشت. اما فکر نمی‌کنم بتوانیم انتظار داشته باشیم که بازیکنان تا چه اندازه در تقلب شرکت کنند. مسئله این است که موفقیت Ingress چندان بزرگ نبود. در نهایت، با توجه به مقیاس گسترده محبوبیت پوکمون گو، حتی نهادهای تجاری واقعی وجود داشتند که خدماتی را برای تقویت حساب کاربری شما یا موارد دیگر از این قبیل و کسب درآمد واقعی در این فرآیند ارائه می‌کردند. بنابراین، آنها خودشان منابع قابل توجهی را برای توسعه فرصت های تقلب سرمایه گذاری می کردند. ما واقعاً انتظار نداشتیم که مقیاس تقلب تجاری یک آزمون واقعی باشد تا بازی را برای همه به همان اندازه عادلانه نگه دارد.

از بیرون، قطعاً به نظر می رسد که تلاش زیادی برای مبارزه با آن انجام می دهید.

بله، واقعاً منابع خاصی برای این کار اختصاص داده شده است، اما اینها افرادی نیستند که در کار روی عملکرد اصلی بازی نقش دارند. یک بخش جداگانه از تیم برای این کار وجود دارد، و آنقدر که به نظر می رسد بزرگ نیست.

فکر می‌کنید چه به‌روزرسانی یا تغییری در بازی ایجاد کرده‌اید که واقعاً باعث می‌شود بازیکنان به آن بازگردند؟

اگر بخواهم فقط یکی را انتخاب کنم، می‌توانم بگویم که این یک تغییر عظیم در ساختار سالن‌های ورزشی و حملات است. این واقعاً یک مکانیسم جدید است که به افراد انگیزه می‌دهد تا به بازی ادامه دهند، هیولاهای خود را توسعه دهند، مرتب ظاهر شوند و تا حد امکان در بازی فعال باشند. البته همین روند جمع آوری و توسعه هیولاها که در ابتدا اساس بازی Pokemon Go بود، همچنان دلیل اصلی ظاهر شدن کاربران جدید در بازی است، اما این نوآوری (در ورزشگاه ها و Raids) باعث می شود تا Pokemon Go باقی بماند. محبوب برای بازیکنانی که به سطح خاصی رسیده اند. من فکر می کنم این مهم ترین نوآوری است و همچنین تشویق به بازی مشارکتی که هسته اصلی ماموریت ما است.

جان هانکه

جان هانکهبنیانگذار و مدیر عامل شرکت Keyhole, Inc. که در سال 2004 توسط گوگل خریداری شد و محصول شاخص آن به Google Earth تغییر نام داد. هانکه در حال حاضر مدیر Google Earth و Google Maps است.

هانکه مدرک لیسانس خود را از دانشگاه تگزاس، آستین و MBA خود را از دانشکده بازرگانی هاس در دانشگاه کالیفرنیا، برکلی در سال 1996 دریافت کرد. او متعاقباً به راه‌اندازی دو شرکت نرم‌افزار سرگرمی موفق، Archetype Interactive و Big Network، طبق بیوگرافی خود، برای شعبه نامشخصی از دولت ایالات متحده در واشنگتن، دی سی، میانمار و اندونزی کمک کرد.

لینک های خارجی

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc اطلاعات شرکت ]

بنیاد ویکی مدیا 2010 .

به دیکشنری های دیگر نگاه کنید:

    جان کرانکو- جان سیریل کرانکو (* 15. اوت 1927 در Rustenburg، Südafrika؛ † 26. Juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko در کاپشتات تحصیل کرد. 1946 ginge … Deutsch Wikipedia

    جان- شکل انگلیسی لاتین Johannes، یونانی عهد جدید Iōannēs، شکل قراردادی نام عبری Johanan «خداوند مهربان است» (نام چندین شخصیت مختلف در عهد عتیق، از جمله یکی از «مردان توانا» پادشاه داوود). جان فرهنگ لغت نام های کوچک است

    این صفحه فارغ التحصیلان و دانشجویان برجسته دانشگاه کالیفرنیا، برکلی را فهرست می کند. فارغ التحصیلانی که به عنوان هیئت علمی نیز خدمت می کردند، با فونت پررنگ، با مدرک و سال فهرست شده اند. اعضای قابل توجه هیئت علمی در مقاله فهرست دانشکده برکلی دانشگاه کالیفرنیا هستند. نوبل… … ویکی پدیا

    مهر دانشگاه کالیفرنیا، برکلی شعار لاتین: شعار فیات لوکس به انگلیسی Let There Be Light … ویکی پدیا

    Infobox نام دانشمند = عرض جعبه آلبرتو کونتی = عرض تصویر = عنوان = آلبرتو کونتی در حال مجسمه سازی در فرانسه تاریخ تولد = تاریخ تولد و سن | 1966|09|27 محل تولد = پالمانوا، ایتالیا تاریخ مرگ = محل مرگ = محل سکونت = (1966 ndash) ؛ 1994) ... ... ویکی پدیا

    نام دانشگاه Infobox = شعار مدرسه کسب و کار هاس = پیشرو از طریق نوآوری تاسیس = 1898 نوع = رئیس عمومی = شهر ریچارد لیون = ایالت برکلی = کشور کالیفرنیا = وب سایت ایالات متحده = کنترل ها کجا هستند؟ چگونه شخصیت را به حرکت وادار کنیم؟ هانکه به ایندیپندنت گفت. بعد به آنها رسید که باید جی پی اس را روشن کنید و خود را حرکت دهید تا شخصیت شما شروع به حرکت کند. درست است، و در اینجا بدون تقلب نبود. برنامه هایی نوشته شده است که مختصات GPS را اشتباه به بازی می گوید. با کمک آنها می توان مانند Google Earth بدون خروج از آپارتمان در شهر سفر کرد. اما اگر فریب آشکار شد، تنبل ممنوع شد.

    با رسیدن به محل، بازیکن از طریق دوربین گوشی هوشمند نگاه کرد و برنامه تصویر پورتال را به تصویر اضافه کرد. سپس بازیکن در گوشی هوشمند خود علامتی در مورد ضبط خود ایجاد کرد. قوانین برای گرفتن متفاوت بود، گاهی اوقات برای این لازم بود که در گروه ها متحد شویم.

    Resource Pocket Gamer اطمینان می دهد که یک گیمر پیشرفته Ingress بر بازی در دنیای واقعی 100000 مایل (حدود 161000 کیلومتر) غلبه کرده است. موردی وجود داشت که در آن یک گیمر توسط یک جت خصوصی استخدام شد تا به یک پورتال راه دور پرواز کند و آن را به پورتالی در زادگاهش پیوند دهد - همبازی‌هایش برای پرواز وارد شدند (هانکه اعتراف می‌کند "حتی من هم شگفت زده شدم". هانکه داستان هایی از بالا رفتن از یک کوه برای رسیدن به پورتال و آشنایی با یکدیگر و ازدواج از طریق بازی به اشتراک گذاشت. همانند Pokemon Go، این یکی از اهداف بود: بیرون بردن مردم از رایانه‌های خانگی و به خیابان‌ها و ارتباطات دنیای واقعی.

    Ingress در نوامبر 2012 به صورت بتا راه اندازی شد. در اوایل سال 2013، هانکه متوجه شد که بازیکنان واگرایی ها را تعیین می کنند - در دنیای واقعی دور هم جمع می شوند. ایندیپندنت می نویسد، آنها این ایده را داشتند که این جلسات را بخشی از بازی کنند. در فوریه 2013، چنین گردهمایی، که به عنوان یک ماموریت در بازی طراحی شده بود، در قلمرو سایت تاریخی Cahokia، گروهی از 109 تپه سرخپوستان آمریکای شمالی در ایالت ایلینویز تعیین شد. متأسفانه روز سرد و بارانی بود و از شهر به بارو خیلی نزدیک نبود. سازندگان بازی تصمیم گرفتند که جلسه ناموفق باشد. تعجب آنها را تصور کنید وقتی حدود 60 نفر تقریباً تمام روز را بین تپه ها دویدند و اینگرس را بازی کردند. با گذشت زمان، چنین رویدادهایی شروع به جمع آوری هزاران نفر نه تنها در ایالات متحده، بلکه در ژاپن و اسپانیا کردند.

    به بازیکنان Ingress این فرصت داده شد تا خودشان مکان هایی را برای پورتال ها پیشنهاد کنند. ملاک اصلی این بود که باید مکانی شلوغ، قابل توجه یا زیبا باشد. هانکه یک چیز را در نظر نگرفت - فقط در دو سال اول بازی 8 میلیون بار دانلود شد. بنابراین تیم او حدود 15 میلیون درخواست برای فضا برای پورتال ها دریافت کرد. هانکه به Mashable گفت: "ما حدود 5 میلیون از آنها را در سراسر جهان تایید کرده ایم." سال گذشته، Niantic 41 نفر را استخدام کرد، آنها از نظر فیزیکی قادر به مقابله با جریان پیشنهادات نبودند و فرصت درخواست را از بازی حذف کردند. اما شبکه پورتال و آمار حرکت بازیکنان نقش بسیار مهمی در پروژه دیگری داشتند - بر اساس این اطلاعات، بازی بعدی Pokemon Go ساخته شد.

    پوکمون ها می آیند

    پوکمون گو از یک شوخی متولد شد. در سال 2014، روز اول آوریل، گوگل و شرکت پوکمون با هم متحد شدند، پوکمون ها را در مکان های مختلف در نسخه موبایل گوگل مپ پنهان کردند و از کاربران دعوت کردند تا آنها را پیدا کنند. موفقیت این اقدام هانکه را به فکر واداشت. حقوق Pokémon متعلق به The Pokemon Company است، یک سرمایه گذاری مشترک که به طور مساوی متعلق به توسعه دهنده بازی Pokémon Game Freak، سازنده اسباب بازی Creatures و Nintendo است. هانکه برای مذاکره با Tsunekatsu Ishihara مدیر عامل شرکت The Pokemon در مورد یک بازی جدید با حیوانات و واقعیت افزوده خود رفت و ناگهان معلوم شد که ایشیهارا و همسرش بازیکنان پرشوری در Ingress هستند. قهرمانان آنها از شخصیت خود هانکه قوی تر هستند. این امر مذاکرات را بسیار تسهیل کرد.

    چرا هانکه نام استارتاپ خود را Niantic Labs گذاشت؟

    به گفته The Mercury News، هانکه نامی را برای استارتاپ انتخاب کرد که نشان دهد چیزهای جالب زیادی در اطراف ما پنهان شده است. نیانتیک نام یک اسکله شکار نهنگ است که در سال 1832 به آب انداخته شد. در سال 1849، او آنقدر خوش شانس نبود که در اوج طوفان طلا به کالیفرنیا سفر کند. تقریباً تمام خدمه کشتی به سمت معادن طلا فرار کردند. ملوانان جدیدی پیدا نشدند، بنابراین کشتی به ساحل کشیده شد و به هتل تبدیل شد. در آن زمان این یک عمل رایج بود. هتل چندین بار سوخت، سپس دوباره بازسازی شد، لایه فرهنگی افزایش یافت - و با گذشت زمان، کشتی به معنای واقعی کلمه در خیابان رشد کرد. بقایای او در سال 1978 هنگام حفر یک گودال پایه در نزدیکی آسمان خراش 260 متری Transamerica در سانفرانسیسکو پیدا شد.

    در سال 2015، یک رویداد مهم دیگر برای توسعه دهنده رخ داد. گوگل سازماندهی مجدد کسب و کار خود در هلدینگ آلفابت را در نظر گرفت که در اکتبر سال گذشته تکمیل شد. جهت های مختلف به شرکت های جداگانه تفکیک شد. هانکه به Business Insider شکایت کرد که گوگل خدمات خود مانند Google Maps را به عنوان یک پلت فرم افقی و سطح پایین توسعه می داد. به عبارت دیگر، نیانتیک حق همکاری با توسعه دهندگان دیگر را نداشت اگر محصول مشترک آنها از توسعه های گوگل استفاده می کرد. حالا او آزادی را به دست آورده است.

    در نوامبر 2015، Niantic مبلغ 20 میلیون دلار در سری A از گروه Pokemon Company، گوگل و نینتندو جمع آوری کرد. ما از لانه دور نرفته ایم. هانکه به VentureBeat گفت: فقط پنج دقیقه با ما فاصله داریم. اما برای ما بسیار مهم است که خارج از کشتی مادر گوگل باشیم. این جهان ماست."

    در فوریه سال جاری، نیانتیک 5 میلیون دلار دیگر سرمایه گذاری از صندوق سرمایه گذاری خطرپذیر شرکت تلویزیون فوجی و صندوق آلسوپ لویی دریافت کرد. نه تنها پول، بلکه دانش نیز مهم بود. شرکت تلویزیون ژاپنی بازاریابی آسیایی را درک می کند. هانکه در وبلاگ Niantic توضیح داد و موسس Alsop Louie، لوئیس گیلمن، یک متخصص برندسازی است. او گیلمن را از نزدیک می‌شناسد، زیرا یکی از بنیان‌گذاران و اولین مدیرعامل In-Q-Tel بود که در Keyhole سرمایه‌گذاری کرد.

    اما همکاری با گیلمن زمینه را برای نظریه پردازان توطئه فراهم کرد. In-Q-Tel برای سیا کار می کند، آنها غر می زنند. به لطف گوگل مپ، اطلاعات آمریکا از خیابان های ما فیلمبرداری کردند، اما نتوانستند به داخل ساختمان ها نگاه کنند. بازی هایی مانند Ingress و Pokemon Go این مشکل را حل کردند. اکنون کافی است یک پوکمون کمیاب را به اتاق مناسب بفرستید - و پخش آنلاین آماده است.

    سه چالش پوکمون

    به گزارش بیزینس اینسایدر، پوکمون گو علاوه بر اینکه یک بازی تجاری است، سه وظیفه مهم نیز دارد.

    اولین مورد تربیت بدنی است. هانکه به تمسخر می‌گوید، انواع اپلیکیشن‌های تناسب اندام، طعم ورزشکاری را که در بازی‌های المپیک خراب کرده‌اند، باقی می‌گذارند. پوکمون گو اصرار ندارد که باید این همه مایل بدوید یا کالری زیادی بسوزانید وگرنه از دست خواهید داد. در مقابل، اگر هنوز قدرت خود را جمع کنید، بازی یک جایزه خوشمزه، یک پوکمون ارائه می دهد. یک تلاش در بازی وجود دارد: یک تخم مرغ پیدا کنید و با آن مسافت مشخصی را طی کنید. سپس یک پوکمون از آن بیرون می آید.

    دوم این است که با نگاهی نو به جهان بنگریم. بسیاری از نقاط بازی به مکان های تاریخی یا به سادگی زیبا گره خورده است، بنابراین حتی شهر شما را می توان دوباره کشف کرد.

    و در نهایت، بازی افراد را برای ارتباط آماده می کند. هنگام تعقیب پوکمون یا در استادیوم هایی که در آن تمرین می کنند، افراد در دنیای واقعی با هم ملاقات می کنند. و در مرحله ای خاص، طبق قوانین بازی، به سادگی مجبور به اتحاد می شوند تا برنده شوند.

    خود بازی از چند قسمت تشکیل شده است. ابتدا پوکمون را جستجو کرده و می گیرید. برای این کار باید یک توپ مجازی به سمت آنها پرتاب کنید. پوکمون می تواند همه جا باشد، اخیراً یکی از آنها در دسکتاپ یکی از کارمندان Vedomosti پیدا شده است. اما بیشتر آنها در مکان های شلوغ (مثلاً نزدیک دفتر Yandex) و نزدیک به اصطلاح Pokestops هستند. اینها نقاطی هستند که بازیکنان می توانند توپ های خود را دوباره پر کنند و آیتم های مجازی مفید دیگری را پیدا کنند. پس از یک سطح مشخص، بازیکنان می‌توانند پوکمون‌های خود را در سایت‌های خاص وارد نبرد کنند و سپس با تیم در مقابل تیم مبارزه کنند. مکان این اقدامات دقیقاً به لطف پورتال های Ingress مشخص شد. دو سال و نیم است که مردم از مکان‌هایی دیدن می‌کنند که فکر می‌کنند بازی Ingress راحت‌تر است، بنابراین مکان‌های کاملاً دورافتاده‌ای در میان آنها وجود دارد. هانکه در مصاحبه ای با Lazygamer.net اظهار داشت: پورتال هایی در قطب جنوب و در قطب شمال وجود دارد.

    اما اختلاط بازی با جهان واقعیهانکه در The Time اذعان می کند که برخی از مشکلات را ایجاد می کند: "دستورالعمل های ما برای بازیکنان فقط در مورد نحوه بازی نیست، بلکه نیاز به رعایت قانون و احترام به مالکیت خصوصی، برقراری ارتباط مودبانه با سایر کاربران است. ما سعی می کنیم مورد دوم را به هر طریقی به کاربران خود القا کنیم. طراحی خود محصول به ویژه برای این کار تیز شده است. این یک بازی در مورد نحوه شکست دادن یک نفر نیست. گیم پلی بازی (سناریوی یک بازی کامپیوتری - Vedomosti) دوستانه است و به نظر من به تعامل اجتماعی مثبت کمک می کند.

    علاقه شدید

    ما روی موفقیت حساب کردیم و زیرساخت ها را برای این کار آماده کردیم. هانکه به تایم گفت، اما، صادقانه بگویم، ما کمی غرق در مقیاس علاقه بودیم. ما اکنون در تلاش هستیم تا زیرساخت ها را حفظ کنیم تا بتواند با هجوم افرادی که می خواهند بازی کنند مقابله کند. یک گیمر روسی به Vedomosti شکایت کرد که به محض اینکه صبح در ایالات متحده آمریکا می آید، دسترسی به سرور بازی مشکل دارد.

    Pokemon Go یک بازی رایگان است، اما در ازای پول، کاربران می توانند با خرید خدمات و مصنوعات زندگی خود را آسان تر کنند، به عنوان مثال، سرعت پمپاژ هیولاها را افزایش دهند. FT می نویسد: King Digital از استراتژی مشابهی استفاده کرد که در سال 2012 یک موفقیت برای گوشی های هوشمند Candy Crush منتشر کرد. در سال 2013، او اعتراف کرد که 96٪ از کاربران یک سنت پرداخت نمی کنند. درست است، 4٪ باقیمانده اجازه نمایش چنین نتایج مالی را می دهد که در سال 2015 King Digital به قیمت 5.9 میلیارد دلار به Activision Blizzard، سازنده World of Warcraft فروخته شد.

    در هر دو Ingress و Pokemon Go، هر شرکتی با مبلغ معینی می تواند فروشگاه یا دفتر خود را به مکانی برای پورتال و ظهور پوکمون های کمیاب تبدیل کند. مک دونالد، شرکت مخابراتی و رسانه ای سافت بانک، گروه بانکی میتسوبیشی UFJ مالی، شرکای اینگرس شدند. هنگامی که پوکمون در روسیه ظاهر می شود، ظاهراً این لیست شامل شرکت های داخلی نیز می شود.

    جان هانکه مدیر عامل شرکت Niantic Labs، شرکت سازنده Pokemon Go است. (گوگل پلاس)

    مدیر عامل این شرکت جان هانکه است، فردی که تجربه زیادی در زمینه بازی های آنلاین و برنامه های نقشه برداری داشته است. اگرچه او نرم افزارهای درخشانی خلق کرده است، اما حدود 20 سال طول کشید تا هانکه به خاطر خلاقیت هایش به طور گسترده ای شناخته شود.

    در اینجا همه چیزهایی است که باید درباره جان هانکه، خالق آن بدانید پوکمون برو.

    1. او از دانشگاه کالیفرنیا، برکلی فارغ التحصیل شد

    مدیر عامل شرکت Niantic Labs، جان هانکه، MBA 96چگونه عشق به بازی ها و MBA برکلی به جان هانکه کمک کرد تا جهان را ترسیم کند: هانکه، MBA 96، یکی از بنیانگذاران Keyhole، استارت آپی است که به Google Earth تبدیل شد و اخیراً آزمایشگاه Niantic Google را راه اندازی کرده و رهبری می کند. ویدیوی کامل را تماشا کنید: https :/ /youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

    جان هانکه در تگزاس بزرگ شد و مدرک لیسانس خود را از دانشگاه تگزاس در آستین گرفت.

    از آنجا به مدرسه بازرگانی هاس در دانشگاه کالیفرنیا، برکلی رفت و در سال 1996 با مدرک MBA فارغ التحصیل شد.

    بر اساس وب سایت مدرسه، هانکه از سال 2008 عضو اجرایی مدرسه هاس در دانشگاه کالیفرنیا، برکلی بوده است.

    2. او به ایجاد Google Earth کمک کرد

    جان هانکه به توسعه نرم افزاری کمک کرد که در نهایت به Google Earth تبدیل شد. (گوگل پلی)

    ایده از پوکمون برودر واقع چند سال پیش وقتی گوگل به عنوان یک شوخی اول آوریل ظاهر شد، یک محصول خیالی را معرفی کرد که شامل گرفتن پوکمون با استفاده از نقشه های گوگل بود. این تنها راهی نیست که بازی با گوگل ارتباط دارد. خالق قبلا برای این شرکت کار می کرد.

    هانکه در سال 2001 استارتاپ Keyhole را تأسیس کرد که برنامه ای به نام Earth Viewer ایجاد کرد. این به کاربران اجازه داد تا با استفاده از ماهواره ها و فناوری نقشه برداری سه بعدی، کره زمین را کاوش کنند. زمانی که شروع به استفاده از آن توسط برنامه های خبری شد، شهرت زیادی به دست آورد و در سال 2004، این شرکت توسط گوگل به مبلغ 35 میلیون دلار خریداری شد. Earth Viewer بعداً به Google Earth تغییر نام داد.

    هانکه می گوید او و تیمش این تجربه را به ارمغان آوردند پوکمون برو.

    او به Mashable گفت: «بسیاری از ما سال‌های بسیار زیادی روی Google Maps و Google Earth کار کردیم، بنابراین می‌خواهیم نقشه‌برداری خوب باشد.

    3. او روی اولین MMORPG کار کرد

    مریدان 59 اولین MMORPG بزرگ بود. (meridan59.com)

    پوکمون برواولین تجربه هانکه با بازی های آنلاین بزرگ نبود. در واقع، او به ایجاد اولین بازی تبلیغاتی Massively Multiplayer Online Roleplaying کمک کرد. مریدان 59، که در سال 1996 بر روی رایانه شخصی منتشر شد. این یک بازی شمشیر و جادو بود که بازیکنان را ملزم به پرداخت هزینه ماهانه می کرد، همانطور که در مورد MMORPG های مدرن مانند موارد مشابه است. World of Warcraft.

    4. او Ingress، یکی دیگر از بازی های واقعیت افزوده را ایجاد کرد

    مشابه پوکمون گو، Ingress یک بازی آنلاین است که از مکان های واقعی استفاده می کند. (ورود)

    پوکمون بروبه نوعی تکامل بازی دیگری است که جان هانکه ساخته است. ورود، که در سال 2012 منتشر شد، یک بازی موبایل علمی-تخیلی است که در آن بازیکنان باید با هم کار کنند تا کنترل "پورتال" را که بر اساس مکان های واقعی هستند، در دست بگیرند. این پورتال ها در اصل معادل پوک استاپ هستند. کمی پیچیده تر از آن است پوکمون برو،اما از فرضیه مشابهی پیروی می کند که نقشه خود را بر اساس مکان های واقعی و ملحق کردن بازیکنان به تیم ها و تلاش همه برای رسیدن به یک هدف دنبال می کند.

    هانکه می‌گوید که هر دو بازی بسیار سرگرم‌کننده و محبوب هستند، زیرا نتیجه مستقیم این واقعیت است که بسیار اجتماعی هستند.

    «آن سازمان اجتماعی اینجا دقیقاً همان پویایی است. ما آن را در آن دیدیم ورودو ما آن را در آن می بینیم پوکمون گواین فقط در دنیای واقعی است. آنها را در شهر قرار می دهند. این فقط با زندگی واقعی ترکیب می شود، که آن را برای من بی نهایت جالب تر از چیزی است که فقط در این فضای مجازی رخ می دهد. چون واقعیه دوستی های واقعی در حال شکل گیری است.»

    ورودفقط مربوط به گذشته نیست. این بازی هنوز در 200 کشور در سرتاسر جهان اجرا می شود و طبق گزارشات، رویداد بازی اخیراً در ژاپن با بیش از 10000 شرکت کننده برگزار شد. زمان.

    هرچند الان همه عاشقش شده اند پوکمون برو،هانکه می گوید که وقتی وروداولین بار بیرون آمد، بسیاری از مردم در مورد این پدیده گیج شدند. او آن را یک چیز بسیار مثبت برای بازیکنان می دانست.

    هانکه توضیح داد: «وقتی روزنامه‌نگاران به جامعه می‌رسند و می‌پرسند چرا این بازی را انجام می‌دهی؟ چرا اینجوری میکنی؟ آیا عجیب است که مردم در نیمه‌شب بیرون هستند؟» پاسخ این است: «شگفت‌انگیز است، زندگی من را تغییر داد. من با افراد جدید زیادی آشنا شده ام، دنیا را کاملاً متفاوت می بینم. من روزی سه مایل راه می‌روم و قبل از شروع این بازی، تمام روز در خانه بودم و تلویزیون تماشا می‌کردم.» داستان به داستان مثبت است.»

    5. او می گوید واقعیت افزوده آینده است، نه واقعیت مجازی

    جان هانکه می گوید که بازی های واقعیت افزوده مانند Pokemon Go آینده هستند. (توئیتر/جان هانکه)

    شرکت هایی مانند گوگل و سونی به سختی روی سیستم های واقعیت مجازی مانند Oculus Rift کار می کنند. اما هانکه معتقد است که بازی ها در همین راستا هستند پوکمون برو،این هدست های واقعیت مجازی نیستند، آینده هستند. او در مصاحبه‌ای گفت که فکر نمی‌کند مردم طوری ساخته شده‌اند که در اتاق‌های تاریک با وسایل الکترونیکی روی سرشان بنشینند، و خاطرنشان کرد که ترجیح می‌دهد از آن‌ها بیرون بروند و با یکدیگر تعامل داشته باشند.

    او ادامه داد که در حالی که واقعیت مجازی دنیای واقعی را با فانتزی جایگزین می کند، واقعیت افزوده به دنبال افزودن به دنیای واقعی است.

    او گفت: "این چیزی نیست که به طور کامل آنها را با یک تجربه فانتزی جایگزین کند." "شما می بینید که با پوکمون برو. البته این عنصر خارق‌العاده پوکمون وجود دارد، اما واقعاً تجربه شما از رفتن را افزایش می‌دهد. بیرون برایبا دوستان راه بروید یا کاری انجام دهید.»

    • ارسال شده در 22 ژوئیه 2016 در 1:05 بعد از ظهر