Бос Niantic Джон Ханке дав інтерв'ю в річницю Pokemon Go. Джон Ханке з [Email protected] про геолокаційні сервісах, Ingress, Field Trip і носяться комп'ютерах Джон Ханке

John Hanke is the CEO of Niantic Labs, the company that makes Pokemon Go. (Google Plus)

The company's CEO is John Hanke, a man who has had plenty of experience with online games and with mapping programs. Though he has created some brilliant pieces of software, it has taken about 20 years for Hanke to be widely recognized for his creations.

Here's everything you need to know about John Hanke, creator of Pokemon Go.

1. He Graduated From the University of California, Berkeley

Niantic Labs CEO John Hanke, MBA 96How a love of games and a Berkeley MBA helped John Hanke map the world: Hanke, MBA 96, co-founded Keyhole, the startup that became Google Earth, and most recently launched and leads Google "s Niantic Labs. Watch full video: https : //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23: 39: 04.000Z

John Hanke grew up in Texas, and he received his bachelor's degree from University of Texas at Austin.

From there, he attended the Haas School of Business at the University of California, Berkeley, graduating in 1996 with an MBA.

Since 2008, Hanke has been an Haas School Executive Fellow at the University of California, Berkeley, according to the school's website.

2. He Helped Create Google Earth

John Hanke helped developed software that eventually became Google Earth. (Google Play)

The idea of Pokemon Goactually popped up a few years ago when Google, as an April Fool's Day joke, announced a fictional product that involved catching Pokemon using Google Maps . That is not the only way that the game has ties to Google, though; the creator previously worked for the company.

In 2001, Hanke founded the startup Keyhole, which created a program called Earth Viewer. This allowed users to explore the globe using satellites and 3D mapping technology. It gained some notoriety when it began to be used by news broadcasts, and in 2004, the company was bought by Google for $ 35 million. Earth Viewer was later renamed Google Earth.

Hanke says he and his team brought this experience to Pokemon Go.

"A lot of us worked on Google Maps and Google Earth for many, many years, so we want the mapping to be good," he told Mashable.

3. He Worked on The First MMORPG

Meridan 59 was the first major MMORPG. (Meridan59.com)

Pokemon Gowas not Hanke's first experience with large online gaming. In fact, he helped create the first commercial Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, Meridan 59, Which was released on PC in 1996. It was a sword and sorcery game which required players to pay a monthly fee, as is the case with modern MMORPGs like World of Warcraft.

4. He Created Ingress, Another Augmented Reality Game

Similar to Pokemon Go, Ingress is an online game that users real-world locations. (Ingress)

Pokemon Gois in some ways an evolution of another game that John Hanke created. Ingress, Released in 2012 is a science-fiction mobile game in which players must work together to take control of "portals," which are based on real-life locations. These portals are essentially the equivalent of Poke Stops. It's a bit more complicated than Pokemon Go, but it follows a similar premise of basing its map on actual places and on having players join teams and all work towards a goal.

Hanke says that both games are so fun and popular as a direct result of the fact that they're so social.

"That social organization is exactly the same dynamic here. We saw it in Ingress and we're seeing it in Pokémon Go, It's just in the real world, "Hanke said." So instead of getting together with a bunch of avatars in a virtual guild hall, you're getting together with your friends, meeting and going out together, or meeting up with them some place in the city. It just blends in with real life, which makes it infinitely more interesting to me than something that's occurring only in this virtual space. Because it's real. Real friendships are forming. "

Ingressis not just a thing of the past, either. It's still played in 200 countries around the world, and a game event recently held in Japan saw over 10,000 participants, according to Time.

Although everyone is now falling in love with Pokemon Go,Hanke says that when Ingressfirst came out, a lot of people were confused about the phenomenon. He saw it as an extremely positive thing for players.

Hanke explained, "When journalists reach out to the community and ask 'Why are you playing this game? Why are you doing this? Is it weird that people are out in the middle of the night? 'The response is,' It's amazing, it's changed my life. I've met so many new people, I'm seeing the world in a completely different way. I'm walking three miles a day and I was housebound and watching TV all day before I started playing this game. 'It's positive story after story. "

5. He Says Augmented Reality Is the Future, Not Virtual Reality

John Hanke says that augmented reality games like Pokemon Go are the future. (Twitter / John Hanke)

Companies like Google and Sony are hard at work on virtual reality systems like the Oculus Rift. But Hanke believes that games in the same vein as Pokemon Go,not these virtual reality headsets, are the future. He said in an interview that he does not think people are built to sit in dark rooms with electronics on their head, noting that he'd rather have them go outside and interact with one another.

He went on to say that while VR replaces the real world with fantasy, augmented reality seeks to add to the real world.

"It's not something that completely replaces them with a fantasy experience," he said. "You see that with Pokemon Go. There's of course this fantastical Pokémon element, but really it's enhancing your experience of going out for walk or doing something with friends. "

  • Published Jul 22, 2016 at 1:05 pm

Рівно рік тому гра Pokemon Go почала свою подорож по світу, влаштувавши безпрецедентні літні канікули, які пройшли для мільйонів гравців в світі доповненої реальності всередині екранів їх мобільних пристроїв.

З тих пір Pokémon Go сильно змінився: з'явилися нові монстри, нові функції і внутрішньоігрові події, а останнім часом - спільні (командні) рейди. Однак, все одно, навіть зараз, через рік доробок і удосконалень в грі все ще є багато недоліків: в першу чергу - в плані боїв з гравцями і противником, а також можливості торгівлі монстрами, хоча компанія Niantic давно запевняла, що обидві ці функції знаходяться в активній розробці.

Напередодні офіційної річниці гри генеральний директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) розповів про нинішній статус Pokémon Go. В інтерв'ю були порушені буквально всі питання, починаючи з триваючою війни розробників з читерамі, до важливості спілкування з гравцями, а також причини тривалої розробки довгоочікуваних функцій ...


Тепер, коли ви відзначаєте першу річницю свого проекту, як ви можете оцінити його стан?

Ну, це був відмінний рік. Ми відчуваємо неймовірну вдячність за все, що сталося. Ми опинилися в становищі, коли реально можемо вкласти в нашу команду куди більше ресурсів, ніж могли розраховувати. Однак ми були досить обережні при наймі людей, і нарешті, бачимо плоди цього: гравці виходять на вулиці, спілкуються один з одним завдяки дійсно спільному соціальному геймплею.

Тому ми дуже задоволені першим роком після виходу гри. Як вона розвивалася, стаючи все більш популярною протягом усього літа в Чикаго, Йокогамі, а потім - і в Європі. Було здорово випустити цю гру там і виправити деякі недоліки через які над нами навіть жартували, і що нам дійсно не подобалося, але залишилося невиправленим до того, як ми випустили перший реліз гри. Але ми дуже задоволені тим що гра все-таки вийшла саме в червні і отримала позитивні відгуки.

Якщо ви згадаєте ту першу гру і порівняйте з тим, якою стала вона зараз, наскільки багато відмінностей ви побачите?

Через неймовірного успіху Pokémon Go нам довелося багато працювати над нею, заново перебудовувати і розбудовувати інфраструктуру, щоб підтримувати проект в тому масштабі, якого вона досягла. Нам пощастило провести її масовий запуск, досягнувши величезних успіхів, популярність і визнання у набагато більшої кількості користувачів, ніж ми могли навіть уявити. Нам навіть довелося перенаправити значну частину команди інженерів в роботу над інфраструктурою, відклавши розробку нових ігрових функцій, таких як битви гравців один з одним або торгівля монстрами. Це відсунуло терміни їх випуску, як мінімум, на шість місяців.

З іншого боку, ми Pokémon Go Plus, гру, що стала своєрідним завершенням чергового циклу розробки. Було здорово отримати цей досвід. Ми додали два види нових монстрів, додатково укомплектували нашу оперативну команду. Було дуже багато речей, які ми зробили навіть не спланувавши їх заздалегідь, і багато тих, які ми так і не встигли реалізувати.

Чи вважаєте ви, що у вас була можливість заздалегідь підготуватися до сформованим труднощів, з урахуванням того, як багато людей встановили гру майже відразу?

Думаю, це було б можливо, але для такого ви повинні бути, напевно, досконалим божевільним або справжнім авантюристом. Ви могли б виконати всю роботу, заздалегідь спланувавши і спрогнозувавши майбутнє проекту. Але було б дуже важко весь час знати, коли ти все робиш правильно. Я думаю, що ми зіткнулися з непоганим компромісом в тому, що змогли паралельно робити свою роботу і вирішувати проблеми в міру їх надходження, так щоб теоретично розробка гри могла постійно масштабироваться. Однак ми отримували на порядок більше різних проблем, ніж могли б уявити. І навіть будучи до них готовими, багато ситуацій для нас виявлялися абсолютно непередбачуваними. Для "робочого компромісу" це було дуже погано.


Коли ви озираєтеся тому, на минулі 12 місяців, чи є речі, які ви б зробили по-іншому, з тими перспективами і можливостями, які у вас є зараз?

Звичайно, якби ми могли передбачати майбутнє, то в той час зібрали б куди більшу команду, що працює над продуктом, щоб у нас було ще більше можливостей, які ми хотіли реалізувати в першому релізі гри. Нам довелося відкласти деякі заплановані функції, обмежити кількість гімов і рейдів, і багато іншого, що ми планували завершити хоча б в перші місяці після запуску гри. Але у нас було досить багато грошей, і ми робили те, що вважали розумним.

Як щодо комунікацій? Хотілося б, щоб ви не говорили про речі, таких як PvP і торгівля, враховуючи, що до їх реалізації ще досить далеко.

Ну, якби нам не довелося відволікати ресурси на інфраструктуру і функції, я міг би припустити, що деякі з цих речей у нас з'явилися б набагато раніше. Я не впевнений ... Якби ми заздалегідь знали, що у нас з'являться такі затримки, то не стали б занадто рано і так багато про них розповідати. Хоча дуже важливо, щоб люди знали, що ви не забуваєте про ці речі і продовжуєте над ними працювати, навіть якщо не вдається випустити їх тоді, коли планувалося.

Я думаю, що на ранньому етапі співробітництва між нами і компаніями Pokémon і Nintendo не було реального розуміння щодо того, як спілкуватися з гравцями на форумах, таких як Reddit, Twitter та інших мережевих соціальних платформах. Під час розробки нашої попередньої гри Ingress ми змогли тісно і відкрито спілкуватися з гравцями, зовсім не так, як це було на початку роботи над Pokémon Go, тому, що це був, свого роду, новий досвід для наших партнерів. Я думаю, що з часом ми стали набагато більш відкритими, і це дійсно допомогло зробити ігрове співтовариство куди щасливішим, завдяки тому, що ми багато спілкуємося і більше говоримо про те, що відбувається всередині проекту.

Чи можете ви трохи розповісти про деякі випадки, коли вам доводилося міняти свої плани на основі отриманих відгуків?

Є функції, які з самого початку не були закладені в грі і з'явилися лише завдяки постійній двосторонньої зворотного зв'язку з гравцями. Значки в гімах, загальна функціональність системи, - це те, що виникло і розвивалося виключно завдяки нашому діалогу з користувачами. Зміни, які ми внесли в бої в гімах дозволили зробити їх більш динамічними і доступними для гравців низького рівня.


Ви очікували, що доведеться витратити скільки зусиль на боротьбу з читерамі? Здається, щотижня з'являються новини про чергове обмані гравців.

У нас був певний досвід в Чітерство з Ingress. Ми знали, будуть проблеми з гравцями, що створюють підроблених клієнтів. Але я не думаю, що ми могли очікувати, якою мірою гравці почнуть займатися обманом. Вся справа в тому, що успіх Ingress не був таким великим. У підсумку, через масштаб популярності Pokémon Go, з'явилися навіть реальні комерційні структури, які пропонували послуги з підвищення рівня вашого профілю або інші подібні речі і при цьому заробляли реальні гроші. Тому вони самі займалися вкладенням значних ресурсів в розвиток можливостей для шахрайства. Ми дійсно не чекали, що масштаб комерційного шахрайства стане справжнім випробуванням для того, щоб гра залишалася однаково справедливою для всіх.

З боку виразно здається, що в боротьбі з цим ви докладаєте значних зусиль.

Так на це дійсно відведено певні ресурси, але це не ті люди, які залучені в роботи над основним функціоналом гри. Для цього є окрема частина команди і вона далеко не так велика, як може здатися.

Як ви думаєте, яке оновлювати та змінювати ви внесли в гру, яка реально змушує гравців постійно до неї повертатися?

Якби мені довелося вибрати щось одне, я б назвав глобальна зміна в структурі гімов і рейдів. Це дійсно новий механізм, який дає людям мотивацію продовжувати грати, розвивати своїх монстрів, регулярно з'являтися і бути максимально активним в грі. Звичайно, сам процес колекціонування та розвитку монстрів, який спочатку був основою Pokemon Go досі є головною причиною появи в грі нових користувачів, але це нововведення (в гімах і рейдах) дозволяє зберігати популярність Pokemon Go для гравців, які досягли певного рівня. Я думаю, що це найважливіше нововведення, до того ж, покликане стимулювати спільну гру, яка є основою нашої місії.

John Hanke

John Hanke is the founder and CEO of Keyhole, Inc. , Which was acquired by Google in 2004 and whose flagship product was renamed to Google Earth. Hanke is currently the director of Google Earth & Google Maps.

Hanke received his bachelor "s degree (Plan II Honors) from the University of Texas, Austin and his MBA from the Haas School of Business at the University of California, Berkeley in 1996. Prior to business school, he worked in" foreign affairs " , according to his bio, for an unspecified branch of the US Government in Washington, DC, Myanmar and Indonesia. Upon Graduation, he subsequently helped start two successful entertainment software companies, Archetype Interactive and Big Network.

External links

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h\u003dabout Keyhole, Inc Company Information ]

Wikimedia Foundation. 2010 року.

Look at other dictionaries:

    John Cranko - John Cyril Cranko (* 15. August 1927 in Rustenburg, Südafrika; † 26. Juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst in Kapstadt. 1946 ging e ... Deutsch Wikipedia

    John - m English form of Latin Johannes, New Testament Greek Iōannēs, a contracted form of the Hebrew name Johanan 'God is gracious' (the name of several different characters in the Old Testament, including one of King David s 'mighty men'). John is the ... First names dictionary

    This page lists notable alumni and students of the University of California, Berkeley. Alumni who also served as faculty are listed in bold font, with degree and year. Notable faculty members are in the article List of UC Berkeley faculty.Nobel ... ... Wikipedia

    Seal of the University of California, Berkeley Motto Latin: Fiat Lux Motto in English Let There Be Light ... Wikipedia

    Infobox Scientist name \u003d Alberto Conti box width \u003d image width \u003d caption \u003d Alberto Conti playing statue in France birth date \u003d birth date and age | 1966 | 09 | 27 birth place \u003d Palmanova, Italy death date \u003d death place \u003d residence \u003d (1966 ndash ; 1994) ... ... Wikipedia

    Infobox University name \u003d The Haas School of Business motto \u003d Leading Through Innovation established \u003d 1898 type \u003d Public dean \u003d Richard Lyons city \u003d Berkeley state \u003d California country \u003d USA website \u003d де кнопки управління? Як змусити персонажа рухатись? » - розповідав Ханке The Independent. Потім до них доходило, що доводиться включати GPS і рухатися самому, щоб твій персонаж почав переміщатися. Правда, і тут не обійшлося без шахрайства. Були написані програми, що повідомляють грі невірні координати GPS. З їх допомогою можна було подорожувати по місту, не виходячи з квартири, як по Google Earth. Але якщо обман розкривався, ледаря банили.

    Добравшись до місця, гравець дивився через камеру смартфона, і програма домалювала до картинки зображення порталу. Потім гравець робив в смартфоні позначку про його захоплення. Правила захоплення розрізнялися, часом для цього необхідно було об'єднуватися в групи.

    Ресурс Pocket Gamer запевняє, що один просунутий геймер Ingress подолав, граючи, в реальному світі 100 000 миль (близько 161 000 км). Був випадок, коли геймеру найняли приватний літак, щоб він зміг дістатися до віддаленого порталу і зв'язати його з порталом в рідному місті - на політ скинулися його товариші по грі ( «Навіть я був вражений», - визнає Ханке). Ханке поділився історіями, коли лізли на гору, щоб дістатися до порталу, а також знайомилися і одружувалися завдяки грі. Як і з Pokemon Go, це і була одна з цілей: витягнути людей з-за домашніх комп'ютерів на вулиці і підштовхнути в спілкуванню в реальному світі.

    Ingress була запущений в бета-версії в листопаді 2012 р початку 2013 р Ханке зрозумів, що гравці призначають дівертіалізаціі - збираються разом в реальному світі. У них виникла ідея зробити ці зустрічі частиною гри, пише The Independent. У лютому 2013 р такий збір, оформлений як місія в грі, був призначений на території історичної пам'ятки Кахокія - групи з 109 курганів північноамериканських індіанців в штаті Іллінойс. Як на зло, день видався холодним і дощовим, а від міста до курганів було не дуже близько. Творці гри вирішили, що зустріч провалилася. Яке ж було їх здивування, коли близько 60 осіб провели мало не цілий день, бігаючи між курганами і граючи в Ingress. Згодом такі заходи стали збирати багатотисячні натовпи не тільки в США, але і в Японії та Іспанії.

    Гравцям Ingress дали можливість самим пропонувати місця для порталів. Головний критерій - це повинно було бути людне, визначна або красиве місце. Ханке не врахував одного - тільки за перші два роки гру завантажили 8 млн разів. Так що його команді надійшло близько 15 млн заявок на місця для порталів. «Ми схвалили близько 5 млн з них по всьому світу», - розповідав Ханке медіапорталі Mashable. У минулому році в Niantic працював 41 чоловік, вони фізично не справлялися з потоком пропозицій і прибрали з гри можливість зробити заявку. Але мережа порталів і статистика переміщень гравців зіграли вкрай важливу роль в іншому проекті - на основі цієї інформації була побудована наступна гра, Pokemon Go.

    покемони наступають

    Гра Pokemon Go виникла завдяки жарту. У 2014 р на день дурня 1 квітня Google і Pokemon Company об'єдналися, заховали в різних місцях на мобільній версії Google Maps покемонів і запропонували користувачам їх знайти. Успіх акції змусив Ханке задуматися. Права на покемонів належать The Pokemon Company - спільному підприємству, яким в рівних частках володіють розробник ігор з покемонами Game Freak, виробник іграшок Creatures і Nintendo. Ханке відправився домовлятися з генеральним директором The Pokemon Company Цунекацу Ісіхара про нову гру з його звірятами та доповненою реальністю, і несподівано з'ясувалося, що Ісіхара і його дружина пристрасні гравці в Ingress. Їх герої більш прокачані, ніж персонаж самого Ханке. Це сильно полегшило переговори.

    Чому Ханке назвав свій стартап Niantic Labs

    Ханке вибрав назву для стартапу, яке показувало б, що навколо нас приховано безліч цікавого, розповідає The Mercury News. Niantic - це назва китобійної шхуни, спущеною на воду в 1832 р У 1849 р їй не пощастило припливти до Каліфорнії в розпал золотої лихоманки. Майже вся команда втекла з корабля на золоті копальні. Нових матросів знайти не вдалося, так що корабель витягли на сушу і переробили в готель. Тоді це була поширена практика. Готель кілька разів горіла, потім знову забудовувалася, збільшувався культурний шар - і з часом корабель буквально вріс в вулицю. На його останки наткнулися в 1978 р під час риття котловану поруч з 260-метровим хмарочосом «Трансамерика» в Сан-Франциско.

    У 2015 році відбулася ще одна важлива для розробника подія. Google задумав реорганізацію свого бізнесу в холдинг Alphabet, яка завершилася в жовтні минулого року. Різні напрямки були виділені в окремі компанії. Перш Google розвивав свої сервіси як Google Maps як горизонтальну, низкоуровневую платформу, скаржився Ханке Business Insider. Іншими словами, Niantic не мала права співпрацювати з іншими розробниками, якщо в їх спільному продукті використовувалися розробки Google. Тепер же він знайшов свободу.

    У листопаді 2015 р Niantic провела раунд фінансування серії А, отримавши $ 20 млн від Pokemon Company Group, Google і Nintendo. «Ми не пішли далеко від гнізда. Ми всього в п'яти хвилинах шляху, - говорив Ханке ресурсу VentureBeat. - Але для нас дуже важливо, що ми поза кораблем-матки Google. Це наш всесвіт »

    У лютому цього року Niantic отримала ще $ 5 млн інвестицій від венчурного фонду корпорації Fuji Television і фонду Alsop Louie. Важливі були не тільки гроші, але і знання. Японська телекорпорація розбирається в азіатському маркетингу. А засновник Alsop Louie Луї Гілман - фахівець з брендування, пояснював Ханке в блозі Niantic. З Гілманом він знайомий не з чуток - той був співзасновником і першим генеральним директором фонду In-Q-Tel, що інвестували в Keyhole.

    Але робота з Гілманом підготувала багату грунт для прихильників теорії змови. In-Q-Tel працює на ЦРУ, бурчать вони. Завдяки Google Maps американська розвідка зняла наші вулиці, але не змогла заглянути всередину будівель. Цю задачу вирішили ігри на зразок Ingress і Pokemon Go. Тепер достатньо надіслати в потрібне приміщення рідкісного покемона - і готова онлайн-трансляція.

    Три завдання покемонів

    Крім комерційної у гри Pokemon Go є три важливі завдання, пише Business Insider.

    Перша - фізичні тренування. Різноманітні фітнес-додатки залишають післясмак, ніби ти спортсмен, облажався на Олімпіаді, іронізує Ханке. Pokemon Go не наполягає, що ти повинен пробігти стільки-то кілометрів або спалити стільки-то калорій, інакше програєш. Навпаки, гра пропонує смачний приз, покемона, якщо все-таки зберешся з силами. У грі є такий квест: знайти яйце і пройти з ним певну відстань. Тоді з нього вилупиться покемон.

    Друга - подивитися на світ новим поглядом. Багато точки в грі прив'язані до історичних або просто красивих місцях, таким чином навіть рідне місто можна відкрити для себе заново.

    І нарешті, гра налаштовує людей на спілкування. У гонитві за покемонами або на стадіонах, де їх тренують, люди зустрічаються в реальному світі. А на певному етапі вони за умовами гри просто змушені об'єднуватися, щоб перемогти.

    Сама гра складається з декількох частин. Спочатку ви шукаєте і ловите покемонів. Для цього потрібно кидати в них віртуальним м'ячиком. Покемони можуть бути скрізь, одного недавно знайшли на робочому столі співробітника «Ведомостей». Але найбільше їх в місцях скупчення гравців (наприклад, біля офісу «Яндекса») і біля так званих Pokеstops. Це точки, де гравці можуть поповнювати запас м'ячиків і знаходити інші корисні віртуальні предмети. Після певного рівня гравці можуть виставляти своїх покемонів на сутички на спеціальних майданчиках, а потім битися і команда проти команди. Місця цих дій визначилися якраз завдяки порталам Ingress. «Два з половиною роки люди відвідували місця, де, на їхню думку, зручніше грати в Ingress, так що серед них зустрічаються досить віддалені локації. Є портали в Антарктиці і на Північному полюсі », - констатував Ханке в бесіді з Lazygamer.net.

    Але змішання гри з реальним світом породжує і деякі труднощі, визнає Ханке на сторінках The Time: «Наші інструкції для гравців не тільки про те, як грати, але і необхідності дотримуватися закону і поважати приватну власність, ввічливо спілкуватися з іншими користувачами. Останнє ми намагаємося вселити нашим користувачам всіма способами. Сам дизайн продукту спеціально заточений під це. Це не гра про те, як когось побити. Геймплей (сценарій комп'ютерної гри. - «Ведомости») доброзичливий і, думаю, сприяє позитивному соціальному взаємодії ».

    приголомшливий інтерес

    «Ми розраховували на успіх і готували для цього інфраструктуру. Але, якщо бути чесним, були злегка приголомшені масштабами інтересу, - говорив Ханке The Time. - Ми зараз намагаємося підтримувати інфраструктуру, щоб вона справлялася з напливом бажаючих пограти ». Російська геймерша скаржилася «Відомостям», що, як тільки в США настає ранок, з'являються проблеми з доступом до сервера гри.

    Pokemon Go - безкоштовна гра, але за гроші користувачі можуть спростити собі життя, купивши послуги і артефакти, наприклад для прискореної прокачування монстрів. Схожа стратегія була у King Digital, яка випустила в 2012 р хіт для смартфонів Candy Crush, пише FT. У 2013 р вона визнала, що 96% користувачів не платять ні цента. Правда, залишилися 4% дозволяли показувати такі фінансові результати, що в 2015 р King Digital була продана компанії Activision Blizzard, виробнику World of Warcraft, за $ 5,9 млрд.

    І в Ingress, і в Pokemon Go за певну суму будь-яка компанія може зробити свій магазин або офіс місцем для порталу і появи рідкісних покемонів. Партнерами Ingress стали McDonald's, телекомунікаційна та медіакорпорація SoftBank, банківська група Mitsubishi UFJ Financial Group. Коли покемони з'являться в Росії, в цей список, мабуть, увійдуть і вітчизняні компанії.

    Про Джона Ханке (John Hanke) можна написати дуже багато, але більш красномовним буде той факт, що цей чоловік стояв біля витоків проекту "Google Земля". Завершивши роботу над ним, він не захотів спочивати на лаврах, і створив всередині Google стартап Niantic Labs, який став відомий не тільки в світі, але і в Україні завдяки грі Ingress. Ми вже кілька разів писали, він являє собою гру доповненої реальності для користувачів Android, в якій дві фракції борються за панування над порталами, реальними об'єктами в навколишньому гравців світі. Інший, менш відомий проект Niantic Labs, називається Field Trip, і є додатком доповненої реальності для смартфонів і Google Glass, яке покликане стати віртуальним гідом для мандрівників. На даний момент, обидві ці розробки знаходяться на початку свого шляху, і цілком може бути, що в майбутньому вони стануть не менш популярними, ніж "Google Земля". З Джоном Ханке нам вдалося поспілкуватися про його роботі, носяться комп'ютерах, майбутньому геолокаційні сервісів, і, звичайно ж, про Ingress та Field Trip.

    Ви розробили продукт, який сьогодні лежить в основі "Google Земля", як до вас прийшла ідея його створення і наскільки складно було реалізувати цей проект?

    "Google Земля" еволюціонувала з технологій, які використовувалися в ті дні Silicon Graphics (SGI), це була складна графіка з високим вимогою до апаратного забезпечення. Вони виконали певну роботу по візуалізації зображень. Ми були натхненні цим, і хотіли побудувати цілий цифровий світ, щоб наповнити його інформацією. Сама ідея прийшла з наукової фантастики, є автор Ніл Стівенсон, він написав книгу "Лавина", яка була дуже популярна 10 років тому. Описане їм в книзі також надихнуло нас на створення Землі, тому я б відзначив і його внесок в нашу роботу. Наскільки важко було реалізувати цей проект? Дуже і дуже важко. Ми створювали його по частинах. Почавши з маленьких шматочків, ми розвивали проект в рамках програмного забезпечення та інформації. Але до того, як ми увійшли до складу Google, у нас не було доступу до даних в повному обсязі, і тільки після цього ми змогли значно розширити серверну частину продукту. Також ми отримали набагато більше ресурсів для того, щоб роздобути ту глобальну інформацію, яку ви бачите в "Google Земля" сьогодні. Адже коли ми починали свою роботу, покриття "Google Земля" було досить обмеженим, це сьогодні ви можете досліджувати цілий світ, але так було не завжди.

    На вашу думку сьогодні "Google Земля" і "Карти Google" розвиваються в правильному напрямі?

    Я можу відповісти тільки так 🙂 А якщо серйозно, це відмінні продукти, які продовжують еволюціонувати, вони стають більш детальними, повними, а також інтерактивним. Мені подобається той факт, що "Карти Google" і "Google Земля" ефективно об'єдналися в один досвід взаємодії для користувачів. І сталося це завдяки еволюції таких веб-технологій як WebGL, з якої ми можемо отримати 3D-графіку прямо в браузері.

    З точки зору керівника експериментальної лабораторії Google, які тенденції ви могли б сьогодні відзначити в мобільних геолокаційні додатках?

    На мою думку, метою "Google Земля" і "Карт Google" було створення фундаменту, на основі якого змогла з'явитися нова хвиля компаній з геолокаційні продуктами. Для мене найбільш цікавими є фонові геосервіси для смартфонів, які можуть надавати інформацію про вашому оточенні, більш-менш автоматично. Це те, що ми робимо в проекті Field Trip для смартфонів і Google Glass. Мені здається, це еволюція від звичайних карт до інформаційних, автоматичних сервісів, які навчають користувача про те, що знаходиться навколо, про історію, архітектуру, мистецтво, і звичайно ж про таких закладах як ресторани і бари.

    Якими геолокаційні додатками ви користуєтеся?

    Field Trip і Ingress, безумовно, знаходяться на перших місцях мого списку, також я користуюся "Карт Google" і Google Sky. Раніше користувався Foursquare, але пройшло досить багато часу з того моменту, коли я запускав його в останній раз. Крім цього, думаю, можна внести в цей список Uber, який також використовує геолокацію.

    А як часто ви граєте в Ingress?

    Декілька разів на день.

    Сервіси та додатки Google вже активно використовує геолокацію, як ви думаєте, її можна використовувати взагалі у всіх програмах? Наприклад в Gmail, якщо я не хочу, щоб пошта приходила мені на смартфон, коли я вдома після восьмої вечора.

    Так, розробники експериментували з системами такого роду, які включають і вимикають певні сервіси в залежності від того, де ви знаходитесь, вдома або на роботі. Я думаю це дуже молода область, є ще багато всього, що потрібно для неї зробити. З Field Trip, наприклад, ми намагаємося надати користувачеві інформацію не тільки про його оточенні, а й про такі речі, як додатки, які можуть бути корисні користувачеві в певному місці.

    А яка основна мета розробки Field Trip?

    Якщо говорити в загальному, то метою Field Trip є допомогти людям знайти невідому їм раніше інформацію про місця, де вони живуть. Я не знаю, наскільки добре покриття Field Trip в Україні, але одна з можливостей програми, на якій ми сфокусувалися, це вивчення історії. Люди можуть дізнаватися цікаву інформацію про історію тих місць, де вони живуть, навіть якщо це невелике селище або місто. Основною ж метою Field Trip є збільшити вдячність людей тих місцях, де вони живуть і за якими вони подорожують, щоб допомогти їм вийти за рамки загальновідомих фактів і побачити речі, які важко виявити. Це може бути цікава історія, архітектура або мистецтво. Ми прагнемо до того, щоб бути не просто черговим гідом по барам і ресторанам, а надавати людям інформацію, яку можуть знати тільки місцеві жителі. З Field Trip ми вкладаємо дуже багато, щоб знайти блогерів в різних містах, які сильно захоплені місцями, де вони живуть. На даному етапі розробки продукту нам вдалося залучити вже понад 150 таких людей, і ще майже стільки ж спілкуються з нами. Ми хочемо перенести їх історії в Field Trip, щоб подорожуючи, у вас було відчуття, ніби ви знаєте якогось місцевого жителя, який надає вам цікаву локальну інформацію, яку більше ніхто не може знати.

    Тобто, ви отримуєте інформацію для Field Trip виключно від живих людей, а не від таких сервісів як Wikipedia?

    Інформація надходить в Field Trip від видавців, і кожен шматок цих даних має прив'язку до певного місця. Також ми створили плагін для WordPress, який дозволяє блогерам простіше передавати нам записи з геолокації. У деяких випадках ми співпрацюємо з видавцями історичних книг, які сканують і надають геолокаційні дані, щоб стати частиною Field Trip. Тому так, ми не використовуємо Wikipedia.

    З поширенням додатків і сервісів, які використовують геолокацію, виникає питання як користувач може захистити свою приватність?

    Чому в Ingress тільки 8 рівнів розвитку гравців?

    Буде більше. Скільки зараз рівнів в World of Warcraft? 84 або більше? Ми не хотіли створювати чисто числову систему підвищення, так як порахували, що гравцям згодом це набридне. У нас будуть додаткові рівні в грі, але для того, щоб їх досягти, потрібно буде пройти спеціальні завдання і місії. Це займе у нас деякий час, але ми точно це реалізуємо. Поки ж, багато груп гравців в різних країнах почали «нагороджувати» гравців 9-м, 10-м і 11-м рівнями. Це будується не на чистих досягнення користувачів, а на вирішенні специфічних завдань, які створюють локальні клуби. Як на мене, це дуже круто, що місцеві спільноти Ingress беруть на себе завдання створювати ці більш високі рівні, вони вирішують, досяг їх гравець чи ні.

    Скільки зараз користувачів у Ingress?

    Кількість, яке ми можемо називати, це більш одного мільйона завантажень додатка, і активні гравці складають значну частину від цього числа.

    У вас є плани випустити Ingress на інших платформах? Адже зараз гра доступна тільки для Android.

    Так, ми плануємо випустити версію для iOS, і вона стане доступна вже в наступному році. І я зацікавлений в тому, щоб зробити що-небудь для носяться комп'ютерів, але ми чекаємо, щоб можливості апаратного забезпечення зрівнялися з тим, що ми собі уявляємо.

    На вашу думку, Google Glass і додатки доповненої реальності можуть змінити світ?

    Я думаю вони можуть змінити світ. Інтернет і мобільні пристрої виконали відмінну роботу, єднаючи нас з усім світом, людьми і знаннями, поки ми перебуваємо в русі. Але вони не справляються з тим, щоб надати нам відмінний досвід взаємодії з реальним світом, зробити інтерактивними ті речі, які ми бачимо, і до яких торкаємося. Використання громадського транспорту, похід в музей або покупка чого-небудь в магазині - це ті області, в яких мобільні технології, а також інтерфейси ще не на своєму місці. І формфактор смартфона, на мою думку, не є ідеальним для надання інформації в усіх випадках. Уявіть, що ви вирішили відвідати виставку в музеї. Ви можете взяти свій телефон і отримати з нього інформацію. Проте, я думаю, що Google Glass або щось пасивне, що не вимагає тримати пристрій в руці, і не буде відволікати вас, дозволить вільно спілкуватися з людьми і буде набагато кращим рішенням. Тому я думаю, що потенціал носяться комп'ютерів і доповненої реальності величезний, і такі пристрої як Google Glass зможуть надасть людям ту ж інформацію, що і на смартфоні, але без ізоляції від людей навколо. Адже те, що людина дістає свій телефон і перестає звертати увагу на те, що відбувається навколо - це велика проблема. І доповнена реальність повинна нас від неї позбавити. Ми все ще повинні зробити технології і формфактори правильно, але обіцянку того, що ви зможете отримувати необхідну інформацію і при цьому не випадати зі свого оточення, вартий докладених зусиль.

    Який наступний крок в розробці геолокаційні сервісів?

    Є багато розробок, але я думаю, що носяться комп'ютери і доповнена реальність зможуть відкрити багато нових можливостей для геолокаційні сервісів. Ще багато чого потрібно зробити для більш точного визначення місця розташування, а також для поліпшення акумуляторів. Адже якщо положення користувача всередині будівель можна буде визначити з точністю до метра, це відкриє шлях для геолокаційні сервісів, які ще не існують сьогодні. І багато робіт зараз ведеться для того, щоб зробити технології позиціонування більш енергоефективними. Google інвестує дуже багато в ці області і продовжить покращувати їх.