메모리 및 메모리. 비자발적 인 기억의 연구 무의식적 인 기억을 기억하는 것이 가장 좋습니다.

활동의 동기로 인한 무의식적 인 기억의 의존성은 우리 연구에서 뚜렷하게였습니다 (1939). 어린이 미취학 아동은 재생할 때 사진의 내용을 잘 기억하고, 재생 중이며 주방, 정원, 어린이 방 및 안뜰을 기존으로 표시합니다. 우리가 사진을 기억하기 위해 그들 앞에 넣을 때 그 결과는 훨씬 더 나빴습니다. 암기의 감소는 후자의 사례의 임무가 또 다른 것뿐만 아니라 미취학 아동의 활동이 다른 모티프에 의해 격려되었다는 사실을 사실뿐만 아니라, 분명히 설명됩니다.

이 중독은 또한 이스토메인 (1948) 연구에서 작용했다. 3 ~ 7 세의 어린이와 함께 경험이 수행되었습니다. 한 경우, 기존의 실험실 조건에서는 아이가 5 단어를 기억하도록 제안되었습니다. 게임 상황에서 또 다른 경험이 수행되었습니다. 게임의 과정에서 아이가 "유치원"을 재생하는 데 필요한 실험자라는 5 가지 항목을 사기 위해 "상점"을 구입하고 가져 오기 위해 "상점"에 가야했습니다. 세 번째 경우 (1953)에서는 실제적인 경우의 실행 중에 경험이 수행되었습니다 : 어린이 도면의 장치. 이 작품의 과정에서 아이는 유치원 정원의 머리에 가서 전시 장치에 필요한 실험자라는 5 가지 항목을 물어 보도록 지시 받았다.

우리는 본 연구에서 얻은 매우 흥미로운 사실의 전체 시스템을 만지지 않을 것이며, 우리는 질문과 직접적인 관계가있는 사람들에게만을 주겠다.

활동의 동기로부터 암기 (이 경우 - 임의)의 의존성.

실험에서 기억하고 재생할 때 세 가지 다른 수준의 행동이 확인되었습니다. 어린이들에게는 첫 번째 수준을 언급했으며, 목표는 기억하지 않는 것을 기억하지 못하었습니다. 그들은 보통 직업의 바깥 쪽만이었습니다. 두 번째 수준에 기억할 목표를 가진 아이들이 있지만, 기억하십시오. 그러나 그들은이 목표를 달성하기 위해 아무 것도하지 않았습니다. 마지막으로, 3 차 수준과 관련된 어린이에서는 목표가 기억할뿐만 아니라 임무의 내용을 반복하거나 전송했을 때 기억하려고 시도했습니다. 아래, 테이블. 12, 데이터는 경험의 3 가지 상황 (실험실 경험 조건 하에서, 게임에서 및 주문을 수행 할 때)의 3 가지 상황에 따라 다른 연령의 자녀가 3 개의 기술 수준의 행동 수준으로 배포되었다.

표 12. 세 가지 실험 상황에 따라 세 가지 수준의 동작에서 다른 시대의 아이들의 배포 : 실험실 경험, 게임, 주문 실행. (이스토미네의 연구에서)

이 테이블에서 랜덤 암기에있는 어린이의 가능성은 다른 상황에서 사용됩니다. 최소한의 유리한 것은 실험실 경험 조건 하에서 피험자의 활동과 특정 주문의 이행과 관련된 가장 유리한 활동에 따른 피험자의 활동이었습니다.

이는 의미있는 동기 부여가 자녀의 활동을 정성적으로 재건하고 큰 암기 기회를 창출하는 것을 의미합니다. 그런 perestroika를 사용하면 경험의 다른 상황에서 아이들의 암기의 생산성을 변화시키는 사실 (

무화과. 11. 그들의 활동의 동기 부여의 다른 조건에서 미취학 아동에 의한 임의의 암기의 곡선 (연구 bystomine에서)

실험실 경험 조건에서 가장 효과적인 것으로 밝혀졌습니다.이 상황에서 단어를 기억하는 일은 어린이를 위해 적어도 동기 부여를 받았습니다.

가장 효과적인 기억은 지침의 지시의 실행과 관련된 실제 활동의 조건에 있었다 :이 상황에서, 임무의 동기는 가장 유익하고 효과적인 것을 기억하는 것이 었습니다.

또한 생명도마다, 모든 단계에서는 활동의 동기로부터 암기 의존성의 의존성을 증명합니다. 더 중요하게는 더 중요하게, 인간에게 더 흥미롭고, 더 흥미로운 것으로 알지 못합니다. 이것은 메모리 선택성, 전문적인 기능 및 기타 개인 차이점의 많은 사실을 기반으로합니다. 때로는 꽤 지속 가능한 경우가 있습니다.

그러나 반면에, 동일한 일상적인 실천은 다른 사람들을 보여줍니다. 때로는 직접적인 사실을 보여줍니다. 중요한 것은 항상 중요하고 중요하고 흥미 롭습니다. 때로는 덜 중요한 것처럼 보이는 것처럼 보입니다. 이러한 사실은 겉으로는 모순 된 것은 활동의 동기가 항상 그리고 어떤 상황에서도 기억의 결과를 결정하고 분명히 특정 조건 하에서만을 결정합니다.

분명히 이것은 외국 심리학에 대한 많은 연구에서 얻은 기억의 동기의 영향에 대한 모순 된 데이터입니다. 일부 저자들은 동기가 주요한 것이 반복되는 것을 암기하는 데 눈에 띄는 역할을하지 않는다고 주장한다. 기타 - 한 가지 동기의 영향과 다른 사람들로부터 그러한 영향력이없는 영향을 주목했습니다.

연구 될 질문은 어느 동기가 영향을받는 동기가 어느 정도의 영향을 미치는지 알아내는 것이 아닙니다. 그러나 활동의 동기가 어떻게 암기의 생산성에 영향을 미치는지

이 영향의 심리적 패턴. 비자발적 인 기억에있는 활동의 동기의 영향의 문제가 잘 연구되지 않았다는 것은 그러한 성명서에 있습니다.

우리는 외국에서, 특히 미국인, 심리학에서 기억의 동기의 문제 (훈련시)는 중앙 장소 중 하나를 차지하는 것을 보았습니다. 동물 실험에서 대부분의 경우에 많은 연구가 진행됩니다. 그러나이 문제에 대한 연구의 주된 단점은 그들의 영향력이 자체적으로 나타나는 다른 조건과 같은 동기가 활동의 내용과 분리 된 별도의 요인으로 간주됩니다.

우리는 그 성취의 목적으로 그 사람이 수행 한 일의 내용과 긴밀한 관계에서 자신의 영향력이 고려되어야한다는 사실을 비자발적 인 기억에서의 동기의 역할에서 진행했습니다.

이러한 조건에서는 목표를 달성하기 위해 가장 강화 된 것에 의해 가장 강화 된 것으로 표적화 된 조치의 구현과 함께 자료의 무의식적 인 기억의 높은 생산성의 높은 생산성을 연관 시켰습니다. 우리는 필요한 경우 어떤 행동의 목적이 특정 동기 또는 시스템에 의해 항상 권장된다는 사실에서 추상화됩니다. 따라서 현재의 동기의 특성에 따라 목표를 달성하는 것과 관련된 보강은 반드시 증가하거나 약화 될 것입니다.

그러나 동기의 효과는 다른 것이 아닙니다.

그 기능과의 링크뿐만 아니라 행동 목표의 기능과 그것을 달성하는 방법에 따라 목표 자체의 내용은 특정 필요성이 어떻게 만족하는지에 달려 있습니다.어떤 관심이 있는지 말하고 있습니다

동기 품질. 목표와 동기의 특징에 따라, 신경 공정의 특정 역 동성은 뇌의 신경 결합의 형성 및 고정에 더 많거나 덜 호의적으로 접을 수 있습니다. 따라서 연구에서 우리는 동일한 작업의 구현을 위해 다른 동기의 영향뿐만 아니라 수행 할 때 동일한 동기의 영향의 결과를 추적 할 수있는 실험 상황을 창출하려고 노력했습니다. 다양한 작업. 이러한 목표는 종속되었으며 특별히 개발 된 연구 방법론 : 우리는인지 성질의 세 가지 다른 업무를 취하고, 그들의 이행은 두 가지 다른 동기에 의해 동기를 부여 받았다.

현재 말하지 않는 실험 작업은 다섯 번째 장에서 설명합니다 (209-210 페이지 참조). 이러한 작업은 우리가 무의식적 인 기억에서 활동 방식의 역할을 명확히하기 위해 우리가 사용합니다. 그들의 내용을 간단히 회수하십시오.

세 가지 모든 작업에서 우리는 15 단어를 테스트하고 각각의 주어진 단어에 대한 새로운 단어를 제시하도록 제안했습니다. 첫 번째 작업에서 발명 된 단어는 주어진 단어 (예 : "망치 - 못")와 특별한 의미 관계에 있어야합니다. 두 번째 작업에서, 발명 된 단어는 지정된 단어로 표시된 객체의 상태 또는 동작 (예 : "하우스 - 목재")을 지정해야했습니다. 마지막으로 세 번째 작업에서 발명 된 단어는 지정된 문자와 동일한 문자로 시작되어야합니다 (예 : "배 - 비둘기"). 우리는 "Relations", STALL "및 3 번째"단어를 발명 한 단어를 발명 한 첫 번째 작업을 호출했습니다.

다양한 동기 부여 활동에 포함 된이 세 가지 작업의 주제를 실행합니다.

한 사례 주제 : 당신은 단어를 생각해 내게 될 것이며, 실수없이 당신이 어떻게하는지 알고 있는지 알게 될 것입니다. 이 경우 주제의 활동의 동기는 그러한 문제를 해결하는 기술을 확인하는 것이 었습니다. 실험은 두 명의 피험자로 한 번에 수행되었으며, 이는 그들 사이의 경쟁의 특정 상황을 창출했습니다. 경험의 참가자들 각각은이 작업을 수행하는 데 실험자가 실험 자 앞에서 자신의 기술을 보여 주려고했습니다.

또 다른 경우는 게임 상황에 포함 된 동일한 작업의 성능입니다. 이 경험은 두 명의 과목으로 수행되었습니다. 주제는 다음과 같이 말했습니다. 이제 우리는 당신과 흥미로운 게임을 개최 할 것입니다, 나는 당신에게 15 단어를 다른 단어로 부를 것입니다. 그리고 당신은 모든 단어에 대해 모든 단어를 올 것입니다. 실수를 덜 할 수있는 당신 중 하나를 승리합니다

발명품을 발명하십시오.

따라서 연구에서 6 개의 일련의 실험이 수행되었습니다. 3 시리즈는 주제의 기술을 올바르게 생각하는 상황에서 수행 된 단어를 발명하기위한 세 가지 작업을 차지했으며 3 가지 시리즈와 사고를위한 동일한 세 가지 작업을 수행했습니다. 단어는 게임 상황에서 수행되었습니다.

우리가 올바르게 생각할 수있는 능력을 확인하는 상황에서 상황에서 우리의 테스트의 동기를 앞으로 발표하면 커리큘럼을 호출합니다. 학생들은 우리의 경험을 "수업"이라고 불렀습니다. 그들은 그들을 큰 관심과 대개 그들이 "운동"을 \u200b\u200b요청한 실험 후에 그들을 대했습니다. 더욱이, 실험이 끝나면 많은 학생들이 우리에게 어떤 점수를 넣었습니다. 우리의 경험, 특히 수업 II 학생들은 검증의 종류의 학습 과제로 인식되었습니다.

게임의 상황에서 우리의 주제의 활동의 동기는 게임 동기에 의한 미래의 프리젠 테이션에서 호출 될 것입니다.

모든 일련의 경험은 무의식적 인 기억에 대한 실험이었습니다. 그리고 게임에서 커리큘럼을 사용하면 우리의 테스트가 일어나고 기억되지 않았습니다. 따라서 모든 경우에 우리의 제안은 예기치 않은 것으로 인식 된 단어를 기억했습니다.

세 가지 모든 작업은 SchoolChildren II 및 V 클래스 및 처음 두 개 및 미취학 아동으로 수행되었습니다.

얻어진 결과를 표에 나타내었다. 13.

아래 표에서 나이가 든다. 두 방향 종류의 암기의 차이가 감지된다.

표 13. 문제의 성격과 그 이행의 동기로부터의 단어의 무의식적 인 기억의 효과의 의존성 (중형 날개)

첫째, 다른 작업은 각 동기 내에 불평등 한 암기 결과를 제공합니다. 이러한 차이점은 우리의 작업 6의 기능에 의해 결정됩니다. 둘째, 다른 모티프도 불평등 한 것입니다

각 작업 내의 결과. 이러한 차이점은 우리 동기의 특징에 의해 결정됩니다.

그것은 무의식적 인 기억이 특이하고 일과 일과 동기에 의해 결정된다는 것을 의미합니다.

그러나 이러한 사실들은 또한 과제와 동기가 서로에서 분리되지 않고 자신의 특정 관계와 관계에 들어가는 것에 영향을 미치고 그 일과 동기가 영향을 미친다는 것을 증언합니다. 따라서 동일한 작업이 다른 모티프에서 다르게 생산적이며 반대로 동일한 동기는 다른 작업에서 다르게 생산됩니다 (표 13 참조).

암기에 대한 과제와 동기의 영향력은 특정 인간 활동에서 그들 사이에서 개발하는 관계의 성질을 여는 것만으로 만 이해 될 수 있음을 의미합니다.

이 관점에서 우리 과목의 활동을 분석합니다.

우리는 처음에는 교육 및 놀이 모티프가있는 첫 번째 및 두 번째 작업의 II 및 v 수업의 학생들이 Worls를 암기하는 이유를 먼저 알게 될 것입니다.

무화과. 12. 동기 부여의 다양한 조건에서 미취학 아동 및 학회의 단어의 무의식적 인 암기의 곡선

왜 커리큘럼을 사용하면 학생들의 첫 번째와 두 번째 작업의 성취는 게임 동기보다 기억의 최상의 결과를 제공합니다 (표 13 참조

다양한 동기 부여의 다양한 조건에서 활동의 성격을 모니터링하면이 질문에 대답 할 수 있습니다.

교육 동기 부여 조건에서 첫 번째와 두 번째 작업을 수행 할 때 SchoolChildren II 및 V 클래스의 활동은 게임 상황보다 바깥쪽으로 더욱 차별적으로 진행되었습니다. 그것은 더 큰 협업, 더 큰 오리엔테이션 및 초점을 특징으로합니다. 이 게임에서는 더 흥분되는 강도의 전압이 있지만 산만 함으로 정확히 없었습니다. 피험자들은 파트너가 신속하게 발명 한 단어 수, 파트너의 실수, 자신의 성공과 실패에 대한 관심이 증가했습니다. 학생들의 활동은 종종 그것이됨에 따라 승리를 달성하기 위해 단어의 생각에서 옮겼습니다. 이러한 기능은 Unenochnakovo를 표현했지만 대부분의 학생들과 함께 나타났습니다. 분명히 이것은 어떤 경우에는 테스트가 게임 높은 암기율에 주어졌습니다.

이러한 외부 행동의 특징은 과목의 활동의 심리적 구조의 특정 기능과 관련이 있습니다. 두 경우 모두 학생들은 동일한 지적 작업을 특정 방식으로 발명 한 단어를 수행했습니다. 그러나 그들은 "무엇을 위해"이렇게해야했는데, 하나와 다른 상황에서는 다른 것이 다릅니다. 커리큘럼을 사용하여 발명품을 발명하고, 생각하는 것처럼 신학생은 생각할 수있는 능력을 확인했습니다. 이런 종류의 동기는 학생들의 활동을 지시하도록

의미있는 쪽에서 단어를 발명하는 과정. 테스트 의미에 대해 획득 된 단어를 발명하는 단어는 내부적으로 동기와 관련된 것처럼, 직접 흥분되는 것처럼. 이 상황에서 학생들의 활동은 실험 자 앞에서 생각할 수있는 능력을 보여 주려는 욕망에 의해 권장되었습니다. 학생들의 활동은 같은 방향으로 강화되었습니다.

따라서 우리 학생들의 활동에 있었던 훈련 동기와 처음 두 가지 작업의 관계는 우리는 "닫기", "의미있는", "의미있는"것과 같은 단어를 특징 짓는 권리가 있습니다. 이것으로 우리는 이러한 종류의 관계의 주요 특징을 강조하고자합니다. 각 작업에는 목적의 기능과이를 달성하는 방법에 의해 결정되는 객관적인 콘텐츠가 있습니다. 동기와 작업 간의 관계에 "닫기", "의미있는", "내부적으로 필요한", 동기가 작업의 객관적인 내용에 특히 중요한 의미를 부여 할 때 우리는 말합니다. 문제의 객관적인 내용은 다른 측면 목표를 달성하기위한 수단이 아니라 중요하고 심리적으로 관련이있는 흥미로운 것으로 나타납니다. 이러한 관계는 대개 소위 직접 관심사를 가진 활동으로 개발됩니다. 이것은 동기 부여를 공부할 때 큰 관심을 가진 학생들이 첫 번째와 두 번째 작업을 수행 한 사실입니다. 가능한 한 많은 단어를 발명하려고하지 않는 한 학생이 아닙니다. 이와 관련된 활동의 특징은 관련이 있습니다 : 산만 함, 큰 콜로스, 이전에 설정된 작업을 수행하는 데 중점을 둡니다.

피험자의 활동에 대한 동기와 과제 의이 비율로 신경 공정의 역학의 형성 및 통합에 가장 유리한 것으로 생각할 수 있다고 생각할 수 있습니다. 목표물의 성취로 인한 보강 효과를 향상시키는 것처럼이 동기의 경험과 관련된 뇌 코어의 최적의 초점. 이러한 경우에 유리한 조건은 수행되는 작업의 내용에 포함 된 단어가 더 생산적인 암기를 실현하기 위해 만들어졌습니다.

또 다른 태도는 게임 동기와 처음 두 가지 작업 사이의 학생들의 활동에있었습니다. 게임 동기는 승리하는 학생들에게 노력을 일으켰습니다. 이기기 위해서는 커리큘럼과 마찬가지로 단어를 제시해야합니다. 그러므로, 주제의 의식은 발명품을 발명하기 위해 겨울을 겨냥했다. 그렇지 않으면 게임을 구현할 수 없었다. 그러나이 상황에서 단어를 발명하는 것은 학생들의 의식에서 약간 다른 곳을 점령했습니다. 그것은 주로 승리를 달성하는 수단으로 그들을 위해 수행했습니다. 따라서 말의 생각 과정의 내부 의미있는면은 커리큘럼 중에 그들을 위해 획득 한 의미가 없었습니다. 게임의 작업은 학생들을 잃어버린 것처럼 학생들을위한 내부 콘텐츠를 잃어 버렸습니다. 따라서 독립적 인 의미도 있습니다. 실제로, 목표물의 내용물 사이의 관계 - 더 많은 것을 생각하기 위해 기술의 단어와 테스트를 발명하고 이는 더 가깝게, 더 가깝고 의미가 있으며, 우승에 대한 욕망. 게임 상황에서 일어난 추가 동기 부여 - 당신의 능력을 보여주는 욕망

실험 자 앞에서, 그것은 학습 동기 부여와 다른 것과 다릅니다.

첫 번째 상황에서 학생들은 자신의 능력을 보여주고 싶었습니다. 그런 다음 게임에서 이기기 위해 강하고 따라서 파트너와 비교하여 더 숙련 된 것을 보여줍니다.

따라서 게임 동기와 작업 간의 접이식 관계는 커리큘럼보다 덜 가깝고 덜 의미가있는 비율로 특성화 될 수 있습니다. 게임의 결과에 산만 한 학생들의 결과에 대한 관심 증가는 말의 사고 과정의 실질적인 쪽에서 실질적으로 흥분하고 과도한 흥분을 일으켰습니다.

이러한 조건 하에서, 신경계의 형성 및 통합에 대한 덜 유리한 조건도 개발되었다. 동기와 태스크의 의미있는 연결이없는 것은 주요 목표로서 동기가 수행되고 단어를 생각하는 행위가 목표를 달성하기위한 중간 목적이나 수단으로 변형되었다는 사실을 이끌어 냈습니다. 이 경우, 생성 된 신경 결합 또한지지되었지만, 이는 욕구에 의해 야기 된 강한 여기의 부분에 억제 효과를 겪었다. 동기와의 관계를 통해 문제는 수행 된 작업의 내용에 포함 된 단어의 의식에 대한 문제가 생산 생산성이 저하됩니다.

그래서, 학생들과 두 번째 작업을 학생들에게 수행 할 때 우리는 동기와 문제의 내용간에 다른 관계를 발견합니다. 한 경우에, 동기는 작업과 더 가깝고 의미있는 관계에 들어갔다.

-이 넥타이는 더 원격적이고 덜 유익한 것으로 밝혀졌습니다. 동일한 작업이 획득되었습니다

그러므로 우리의 과목, 다른 의미. 이에 따라 문제의 내용의 의식에 대해 다른 조건을 생성했습니다. 커리큘럼의 더 높은 암기율은 신경계의 형성과 단어의 의식을 형성하기위한 더 유리한 조건의 결과입니다.

미취학 아동으로부터 암기의 차이로 돌아 가자.

미취학 아동은 학생들보다 덜 기억하고 커리큘럼과 놀 때. 그러나이 두 가지 상황에서 기억의 비율은 우리가 학교에서 가지고있는 것과 비교하여 그 반대로 바뀌 었습니다. 첫 번째 두 가지 작업에서 미취학 아동은 커리큘럼에 없거나 재생할 때 더 높은 암기율을주었습니다 (표 13 참조

두 상황에서 미취학 아동의 활동은 어땠습니까?

우리가 15 단어 대신 10 단어의 실험에서 미취학 아동을주었습니다. 훈련 동기의 활동이 종종 깨졌습니다. 처음에는 비즈니스를 열심히 데려 올 것입니다. 그러나 5-6 단어의 관심이 건조되고 활동이 부패하기 시작했습니다. 이 동기의 동기 부여는 우리 실험에서 첫 번째와 두 번째 작업이었던 그러한 지적 임무를 수행하기에 충분하지 않은 미취학 아동을위한 것이 었습니다. 이것은 우리는 학생들에게 어떤 경우에도 관찰하지 않았습니다. 활동의 붕괴의 사실은 과제 자체의 어려움에 의해 설명 될 수 없다. 첫째, 발명의 단어는 그것들을 보증 할 수없는 어려움을 초래하지 않았습니다. 둘째, 게임 상황에서 동일한 작업의 성능은 활동의 부식을 초래하지 않았습니다.

게임에서 미취학 아동의 활동은 교육 동기에서의 활동과 크게 다릅니다. 게임 동기는 의미를 수락 할 수있는 의미를 작성했습니다. 그러므로 첫 번째 경우에 따라 그들의 활동이 파괴되지 않고 충분한 관심을 지녔지 만 파괴되지 않았을뿐만 아니라 그것은 동일한 게임 상황에서 학생들의 활동을 학교에서 구별했습니다. 미취학 아동의 의식은 이제 게임에 있었던 단어를 생각하는 과정에 보내졌습니다. 이제는 게임에 의미가 있으며, 게임의 최종 결과까지의 최종 결과가 적습니다. 미취학 아동의 외부 행동에서는 관찰 될 수 있습니다. 그들은 자신의 성공과 파트너의 성공과 실패에 훨씬 작은 관심을 보여주었습니다. 그 흐름의 본질에서 게임 상황에서 미취학 아동의 활동은 오히려 게임이 아닌 교과 과정을 가진 학생의 활동을 상기 시켰습니다. 그녀는 수집되고 집중하고 집중했습니다. 우리가 게임에서 학생들에게서 관찰 한 특징적인 혼란은 여기에서 덜 일반적이었습니다. 커리큘럼의 미취학 아동에서 나타나고 활동의 붕괴로 이어지는 산만 함은 게임 동기에 공간이 없었습니다. 외부 행동의 이러한 유사성은 미취학 아동 게임에서 훈련 캐릭터의 활동에있는 학생들과 동일한 의미로 인수 한 단어를 발명했다고 증언했습니다. 그것은 특정 결과를 달성하는 부작용이 아니라 활동의 주요 목적이 아니 었습니다.

따라서, 게임 상황에서 미취학 아동의 활동과 커리큘럼의 학생들의 활동은 외부 징후뿐만 아니라 심리적 특성에도 불구하고 비슷했습니다. 그리고 여기서 우리는 과제와 동기 사이에 가장 가까운 링크를 가지고있었습니다. 미취학 아동 활동의 이러한 특징

게임 상황은 커리큘럼보다 게임에서 더 높은 암기율을 높였습니다.

따라서 무의식적 인 기억의 생산성은 동기와 작업 간의 관계가 특정 활동에서 해결되어야하는 것과 직접적으로 관련이 있습니다. 이러한 관계가 더 많고 의미가 많을수록 더 생산적으로 비자발적 인 암기.

실험에서 우리는 동일한 작업을 가진 동기와의 내용과 다른 내용으로 인해 비슷한 활동을 관찰했습니다. 게임 상황에서 미취학 아동으로부터의 핑거링 낱말들,이 발명의 의미는 다르지만 그들의 활동에서 같은 장소에서 그들의 활동에서 그들의 활동에서 점유한다. 분명히, 우리가 발견 한 동기와 행동의 목적과 동일한 관계는 동일한 동기로 개발할 수 있지만, 다른 목적을 위해서는 업무를 수행 할 수 있습니다.

그러나 학생들은 게임과 비교할 때 동기를 배우시기에 기억 생산성이 급격히 증가하는 것은 아닙니다. 그래서 클래스 II의 학생들은 3.1 단어로 암기가 증가하고 두 번째 작업은 1.4이고 두 번째는 1.4이며 세 번째 단어 0.1 단어; SchoolChildren v 클래스에서 각각 2.5, 2.0 및 0.1 (참조)

왜, 세 번째 작업을 수행 할 때 SchoolChildren은 게임을 전혀 이점을 발견하지 못합니다. 두 번째 작업에도 게임을하기 전에 배우기 동기의 장점은 첫 번째 작업보다 적게 탐지됩니까?

세 번째 과제는 처음 두 가지가 실행 방법과 크게 다르 었습니다. "초기 편지에서 발명되고 지정된 단어의 연결"은 활발하고 의미있는 사고 과정을 활성화하고 의미있는 학생들을 요구하지 않았습니다. 이와 관련 하여이 작업의 목표는 가난했습니다. 그것은 너무 가볍고 주제에 대해 거의 실질적이었습니다. 이러한 고갈 된 작업은 교육 모티브의 내용과 일치하지 않았습니다. 실제로이 작업을 테스트 할 수있는 능력을 생각하거나 보여줄 수있는 능력을 확인하는 것은 불가능합니다.

따라서 실험의 커리큘럼과 세 번째 작업은 첫 번째 및 두 번째 작업을 수행 할 때와 동일한 의미있는 링크를 사용할 수 없습니다. 일반적으로 학생들은 또한 첫 번째 2뿐만 아니라 세 번째 작업의 성취에 대한 관심을 진행했습니다. 그러나, 그들에 의해 발명 된 몇 가지 단어가 지난 후에 그들의 과제에 대한 관심이 쇠퇴하기 시작했다. 외부 특징에 대한 그들의 활동은 커리큘럼의 미취학 아동 활동과 크게 유사했습니다. 사실, 우리는 미취학 아동에 있던 것처럼 활동의 붕괴의 학생들을 관찰하지 않았습니다. 실험은 끝까지 일어나지 만 명확하게 감소한 이익이있었습니다.

몇몇 학생들과 함께, 우리는 단어의 후속 재생없이 즉시 훈련 동기에서 훈련 동기에서 첫 번째와 세 번째 작업을 보냈고, 피험자에게 물어 보았습니다.이 경우 첫 번째 또는 두 번째로 단어를 발명하고 싶었습니다. 대부분의 아이들은 첫 번째 사례 (첫 번째 작업)에서 그들이 말씀 드리는 것이 더 많은 것을 좋아했습니다. "여기에서 생각해야 할 필요가 있었고, 당신이 말했듯이 같은 편지로 시작하는 단어를 찾기 위해"(v 클래스) ...에 "나는 처음에 단어를 발명하기 위해 더 많은 것을 좋아했다, 그리고 우리는

나는 (세 번째 과제) 나는 그것이 덜 좋아졌습니다. 그래서 모두가 올 수 있습니다 "(II 클래스).

또한 단어를 재현하지 않고도 우리는 동일한 학생들과 게임 동기에서 첫 번째와 세 번째 작업에 대한 몇 가지 실험을 수행했습니다. 그들이 어떻게 게임을 좋아하는지에 대한 주제와의 대화와 대화하면 게임 상황이 업무의 차이가 그들을 말하지 않았다는 것을 보여주었습니다. 그들은 게임을 좋아했습니다. "그리고 거기에서 게임을 좋아했습니다."

따라서, 학습 동기 부여의 세 번째 임무는 첫 번째와 두 번째 이외의 학생들이 받아 들여졌습니다. 그러나이 관계의 이유는 동기의 특이성이 아니라 과제 그 자체의 특이성이 아닙니다. 교육 동기는 의미있는 지적 과제를 수행 할 때만 구현 될 수 있습니다. 이러한 요구 사항은 세 번째 작업을 충족시키지 못했습니다.

세 번째 작업에 대한 학습 동기 태도의 분석은 우리를 매우 중요하고, 규제로 이끌어 낸다 :

동기와 태스크 사이의 관계의 성격은 동기의 내용뿐만 아니라 문제의 내용에 달려 있습니다.

그것은 과제의 생산성이 동기의 성질에 따라 다를 수 있지만, 비자발적 기억의 생산성을 높이기위한 동기의 긍정적 인 영향의 가능성은 내용 자체에 따라 제한되거나 확장 될 수 있습니다. 따라서 모든 작업을 희생시키지 않으면 활동의 동기가 유리한 변화가 있지만 의미있는 작업으로 인해 무의식적 인 암기의 생산성을 높일 수 있습니다. 그리고 더 실질적인 일은 증가하는 가장 큰 기회가 열립니다.

동기 부여의 유리한 변화로 메모리 생산성.

암기 기억 생산성의 차이점 분석 동일한 작업을 수행 할 때 동일한 동기와 암기의 차이를 수행 할 때는 다른 동기 부여 활동의 조건에서 우리의 연구에 대한 주요 결론을 이끌어냅니다. 비자발적 인 기억의 생산성고유하게 일하거나 동기를 결정하지 않으면 결정됩니다. 구체적인 활동으로 구성된 문제에 대한 동기의 관계.

학생과 미취학 아동의 특이성을 교육 및 게임 모티프로 분석하면 업무에 대한 동기의 이중 비율을 발견했습니다.

학습과 학업과 미취학 실생인의 활동에서 게임 동기와 함께 일하는 동기와 의미있는 관계가있었습니다. 우리가 본 것처럼 이런 종류의 의미있는 관계의 본질은 우리의 주제에 대해 특히 중요한 의미에 대해 취득한 것들이 획득되었다는 것입니다. 과제의 내용은 측면 목표의 역할이나 다른 목적을 달성하는 수단이 아니라 중요하고 심리적으로 관련이 있으며, 활동의 주요 주제로서 수행되었다는 사실이있었습니다.

SchoolChildren at The Playing Motive, 발명품을 발명 한 것은 그들의 활동의 주요 내용이 아니 었습니다. 승리를 달성하는 수단으로서 오히려 수행했습니다. 게임에서의 과제는 학생들을 위해 자신의 내용을 잃어 버리고

그것의 독립적 인 의미. 그러므로 학생들의 게임의 동기의 접이식 태도는 학습 동기보다 덜 가깝고 덜 의미가있는 비율로 특징 지어졌습니다.

다른 이유로 인해 학년 동기가 충분한 인센티브 강도, 학생들에게 충분한 인센티브 강도가 없기 때문에 미취학 아동과 세 번째 작업을 실험에서 훈련 동기와 실험에서 훈련 동기와 첫 번째 두 가지 작업간에 섭취되었습니다. 낮은 소비 된 세 번째 작업은 교육 모티브의 성격과 일치하지 않았기 때문입니다.

비자발적 인 기억의 생산성은 동기 관계의 본질에 직접적인 의존적 인 것으로 나타났습니다. 우리의 연구 데이터를 사용하면 다음 위치를 공식화 할 수 있습니다. 더 가깝고 의미있는 관계는 동기와 일 사이에 존재하며, 비자발적 인 기억의 생산성에 더 관련이 있습니다..

이러한 연구에서는 동기와 작업 간의 관계가 의존하는 조건의 특성에 접근 할 수 있습니다. 이러한 조건은 동기와 업무의 특색이 있습니다.

동기는 먼저 충분한 인센티브 강도를 가져야합니다. 이는 활동을 수행 할 수 없거나 다른 동기의 비용을 희생시킬 수 없을 것입니다. 그러나 동기의 동기의 존재는 초기 상태 일뿐입니다. 문제에 대한 동기의 관계의 성격을 평가하기 위해 주요한 것은 수행되는 작업의 내용을 획득 할 수있는 어떤 의미가 무엇인지에 달려 있기 때문에 가장 동기의 내용입니다. 과제의 동일한 내용은 당사의 주제에 대해 다른 의미를 습득했습니다.

훈련 및 연주에서는이 문제로 인해 문제의 동기의 관계가 더 많은 의미가 덜 의미가있었습니다.

반면에, 문제의 관계의 성격은 과제의 영향과 특징에 영향을받습니다. 이러한 관계를 평가하기 위해 주요 및 여기에서는 문제의 내용입니다. 그 목적 내용은 동기의 성격에 맞지 않을 수 있습니다. 이러한 불일치는 특징이나 목표 또는이를 달성하는 방법 또는 다른 것들로 인한 것일 수 있습니다. SchoolChildren의 실험에서 세 번째 작업의 내용은 교육 동기의 성격을 준수하지 않았지만 그 업적 방법에 따라. 그것이 실제로 무엇이 있었는지, 첫 번째 두 가지 작업에서 동일한 목표 (단어를 발명) 가이 방법이 목표의 성격으로 구성 되었기 때문에 학생들이 관심을 가진 학생들이 관심을 갖는 것에 의해 답변했습니다. 작업이 동기와 일치하지 않을 때도 그러한 경우가 있습니다. 그래서 문제의 내용은 동기의 성격과 다르게 관련 될 수 있으므로 작업에 대한 동기의 관계가 더 많은 의미가 덜 의미가 있습니다.

무의식적 인 기억의 생산성이 문제의 관계의 성격에 의해 결정되는 우리의 조항은 암기의 동기의 영향의 심리적 성질의 공개를 접근시킬 수 있습니다. 동기는 작업의 내용에 대해 특정 의미를 부여하여 활동의 구조의 특정 변화를 일으킨다. 어떤 의미에 따라, 문제의 객관적인 내용이 획득되면,이 콘텐츠는 활동 구조에서 다른 장소를 차지할 수 있습니다. 동기의 문제와 활동의 문제에 대한 의미있는 관계가있는 것이 주제에 대한 의미에서 일치합니다. 에

이 경우에는 작업의 객관적인 내용이 활동적인 장소를 차지하기 때문에 기억에 가장 유리한 조건을 만듭니다. 낮은 소비 관계가있는 경우, 업무에 대한 동기, 특히 그들 사이의 순수한 외부 관계, 활동의 동기와 목적은 대상에게 다른 의미를 습득합니다. 이 경우, 문제의 객관적인 내용이 목표를 달성하기위한 수단만큼이나 작용하는 이래로 암기에 대한 유리한 조건이 덜 접어졌습니다. 시험을 준비하는 학생이 시험을 준비하는 것은 주제의 내용에 관심이 있으며 좋은 평가를받는 데는 관심이있을 때 꽤 다른 것이 있습니다.

동기와 도전과의 관계의 성격에 의한 활동의 \u200b\u200b구조의 변화는 뇌에서 신경계의 형성과 통합을 위해 다른 조건을 일으킨다. 문제의 동기의 관계가 형성되는 경우, 문제의 객관적인 내용이 대상의 주요 값을 획득하는 것이 가장 바람직한 조건은 상응하는 신경 결합의 형성에 대해 발생한다. 같은 경우, 작업의 문제가 추가의 의미를 획득 할 때, 주요 내용이 더 나쁘지 않고 악화가 악화됩니다.

우리는 물론 동기와 업무의 관계의 포괄적 인 특징을 제공 할 수 없었습니다. 이 작업은이 연구를 훨씬 능가합니다. 이러한 관계는 사실주의가 실현되는 방식에 따라 동기 부여의 성격 영역에서 어떤 장소에서 차이가 있을지에 따라 이러한 관계가 다를 것입니다. 이러한 동기의 이러한 모든 기능은 필연적으로 관계 동기 K.의 성격에 영향을 미친다.

직무. 반면에, 작업은 그 자체가 기억의 결과를 결정하지는 않지만 문제의 내용, 즉 누가 수행하는지에 따라, 즉 I.E. 문제의 관계의 본질에 따라.

네 번째 장에서 우리는 행동의 주요 목적에 포함 된 물질이 가장 생산적인 것을 기억하는 위치를 전달합니다. 우리가 동기와 업무의 특정 관계로부터 비자발적 인 기억의 생산성의 의존성에 관한이 연구 에서이 연구에서 온 결론은 본 조항과 직접적으로 관련되어 있으며, 보완하고 대부분 공개합니다.

사실 : 인간 활동에서 특정 소재를 차지할 수있는 장소 (주된 목표의 장소 또는이를 달성하는 방법)는이 활동에서의 작업의 동기와 목적의 관계에 따라 크게 결정됩니다. 의미있는 관계가있는 일에 대한 동기가있는 것으로 생각할 수 있으며, 활동의 즉각적인 주제가 주요 목표를 이루는 것으로 생각할 수 있습니다. 그 반대의 경우도 마찬가지로, 외부, 절제되지 않은 링크가 있으면 작업이있는 물체가 작동하거나 목표를 달성하는 수단으로메인 하나와 관련하여 중간 목표.

따라서 각 개인적인 사례의 비자발적 인 기억의 동기의 긍정적 또는 음의 가치가 결정됩니다. 그들은 그 주제 가이 활동의 \u200b\u200b주요 목표를 이루는 그러한 구조 조정에 기여합니다....에 그것은 동기의 긍정적 인 역할이 창조물에 얼마나 기여하는지 결정됩니다.

활동 대상이 가장 큰 것을 발견하는 신경 결합의 형성을위한 그러한 조건

보강.

우리 일의 첫 번째 부분의 주요 결과는 다음과 같은 형태로 간략하게 공식화 될 수 있습니다.

세 번째 장에서 나와있는 실험은 주제의 활동으로부터 비자발적 인 기억의 일반적인 의존성을 보여주었습니다. 감각에 따라 행동하는 물체의 수동적 인 인상이 아닙니다. 무의식적 인 기억을위한 가장 흔하고 전제 조건어떤 물체가 주제와의 상호 작용이 아닙니다.

다음의 세 장은 주제 내용, 목표, 방법의 다양한 측면에서 비자발적 인 기억의 의존성을 연구하는 것을 목표로 한 연구를 제시했습니다.

모티프.

실험은 특정 재료가 활동의 주요 목적에 포함될 때 무의식적 인 기억이 가장 생산적인 조건에서 가장 생산적인 것으로 나타났습니다.

이 패턴은 추가 연구에서 밝혀 졌는 것처럼 주요였습니다. 다른 활동의 방법 및 동기로부터 비자발적 인 기억의 의존성을 특징으로하는 다른 패턴은 그것과 연결됩니다.

가장 생산적인 것은 재료에 적극적이고 실질적인 방향을 제공하는 그러한 방법으로 밝혀졌습니다. 이러한 경우 방법 자체가 목표로 접근하고 있습니다.

행동과 이에 따라 특정 재료가 목표를 두는 데 도움이됩니다.

무의식적 인 기억을위한 모티프의 영향은 의미있는 사람이 그 사람이 수행 한 사람과 관련이있는 것보다 더 효과적인 것으로 나타났습니다. 이러한 경우 활동 목표의 내용에 포함 된 자료의 가장 효과적인 보강이 보장됩니다.

비자발적 기억의 특성에 대한 추가 분석은 임의의 암기와 비교하여 수행 될 것입니다.

이러한 두 가지 유형의 기억에 대한 비교 연구 결과의 결과를 나타내며, 일의 세 번째 부분의 내용을 구성 할 것입니다.

메모리의 기념관 (성공적인 암기 및 재생을위한 조건)은 메모리 형식과 관련이 있습니다.

들어오는 암기

성공적인 비자발적 기억의 조건은 다음과 같습니다.

  • 강하고 중요한 물리적 자극 (사운드 샷, 밝은 스포트라이트 빛);
  • 어떤 원인입니다 대략적인 활동 증가 (행동, 과정, 현상의 비례, 배경에 대한 대비 등의 종료 또는 재개,
  • 자극,이 개인에게 가장 중요한 (예 : 전문적으로 중요한 주제);
  • 특별한 감정적 인 색을 가진 자극;
  • 이 사람의 요구와 가장 관련이있는 것은 무엇인가;
  • 활동적인 활동의 목적은 무엇입니까?

따라서 오랜 시간 동안 해결하는 작업의 조건은 무의식적으로 그리고 단단히 기억됩니다.

임의의 암기

그러나 인간 활동에서는 더 많은 것을 기억하고 관련 조건에서 이것을 재현 할 필요가있는 경우가 많습니다. 업무가 항상 설정되는 임의의 기억, 즉 특별한 Mnemic 활동이 수행됩니다.

인간 개발 과정에서 임의의 암기는 비교적 늦게 (주로 교육 기간에 의해) 형성됩니다. 이러한 유형의 기억은 가르침과 강의에서 집중적으로 발전하고 있습니다.

성공적인 무작위 암기 조건 아르:

  • 기억되는 물질의 중요성과 의미에 대한 인식;
  • 그 구조, 부품 및 요소의 논리적 상호 연결, 재료의 의미 론적 및 공간 그룹;
  • 단어 텍스트 재료에서의 계획을 식별하여, 각 부분의 내용에서 단어를 지원하는, 스키마, 테이블, 차트, 도면, 시각적 시각 이미지의 형태로 재료의 프리젠 테이션;
  • 저장된 물질의 의미와 가용성, 기억의 주제의 경험과 방향과 관련된 상관 관계;
  • 재료의 정서적 및 미적 포화;
  • 주제의 전문 활동 에서이 물질을 사용할 수있는 가능성;
  • 특정 조건 하에서이 물질을 재현 해야하는 필요성에 대한 설치;
  • 중요한 목표를 달성하는 수단으로서 행동하는 자료는 삶의 업무를 해결하는 데 중요한 역할을하고 있으며 적극적인 정신 활동의 대상 역할을합니다.

재료를 완성 할 때, 물질은 본질적으로 시간이 지남에 따라 합리적인 분포, 배기 재료의 활성 재생을 재생합니다.

Mnemotechnics.

사용 된 이질적인 물질에서 의미 론적 묶음을 확립하는 것이 불가능하다면 인공 촉진 수단 암기 - MTP. (암기 예술) : 보조 인공 협회의 생성, 잘 알려진 공간에 저장된 물질의 정신 배치, 친숙한 계획, 쉽게 기억에 남는 리듬 페이스. 그래서 학교에서 낳은 모든 사람들이 가벼운 스펙트럼의 색의 일련을 암기하기 위해 모든 사람들에게 누워 있습니다. "모든 사냥꾼은 위상이 어디에 위치하는지 알고 싶어합니다."

임의의 기억은 의도적으로 구성되어 있습니다. 연구에 따르면 사람이 쉽게 3 ~ 4 개의 고립 된 물체 (동시 인식)만을 쉽게 보유하고 재현합니다. 재료의 동시 보존 및 재생량의 제한된 양은 소급 및 사전 제동 (각각 발생하는 제동, 후속 및 이전 영향으로부터의 제동) 때문이다.

가장자리 요인

테스트에 10 개의 음절 수를 주어지면 첫 번째 음절 및 최근 음절이 더 쉽고 평균이 악화됩니다. 이 사실을 어떻게 설명합니까? 첫 번째 요소는 이전 인상에서 브레이크 영향을 경험하지 않으며 시리즈의 마지막 구성원은 후속 요소에서 제동하지 않습니다. 시리즈의 평균 구성원은 선행 (사전 제작) 및 후속 요소 (소급, 역 제동)의 일부에 대한 억제입니다. 이 메모리 패턴 (극단적 인 요소의 가장 좋은 암기)이 호출됩니다. 이 지역 요인.

저장 시리즈가 4 개의 요소로 구성된 경우, 첫 번째 및 첫 번째, 두 번째 및 네 번째로 나오는 경우, 3 번째는 먼저 기억됩니다. 따라서 Quitters에서는 세 번째 라인에주의를 기울여야합니다. "아킬레스 하이그"디자인에주의를 기울여야합니다. 퀸 시인이 더 높은 관심을 가져 오기 위해 퀸 시인이 종종 혼란을 일으킬 수있는 제 3 행에있는 것이 특징입니다. 이것은 예를 들어시의 첫 번째 분기의 것, 예를 들어, Poem N. M. Langua "Muza"의 것입니다.

여신은 살아 남았습니다

신들과 천둥과 부블렛.

그녀는 족쇄에 아름다운 손을주지 않았습니다

수세기 및 디탈 스리.

18 개의 다양한 항목 목록을 기억하기가 어렵습니다. 그러나 "죽은 영혼"의 영웅의 구매의 이전은 암기에 너무 복잡한 것으로 밝혀지지 않습니다. 이것은 목록의 필요한 대조적 인 조직을 수행하는 저자 자신이 도움이됩니다. "박람회에서 [Nozdreva]가 운이 좋았다면 Spacet을 공격하고 그를 때리기에 처음 왔는데, 가게에서 눈을 가로 지르는 모든 것을 구입했습니다. , 건포도, 은색 의류, 네덜란드 캔버스, 그레이비 밀가루, 담배, 권총, 청어, 그림, 연삭 도구, 냄비, 부츠, Faience 요리 - 돈이 충분합니다. "

하나의 복합체 재료를 암기하여 다른 복합체 재료를 암기하도록 이동할 때 소급 브레이크를 방지하는 휴식 (최소 15 분)을 취할 필요가 있습니다.

흔적이 전혀 사라지지 않는 가정은 다른 영향의 영향으로 억제할만한 것만 억제합니다 (LAT)에 의해 확인됩니다 (REMINISCENTIA - MEMORES). 종종 인식 직후에 재료를 재생할 때, 기억에 보관 된 요소의 양은 사람이 일시 중지 후에 재생할 수있는 양과 비교할 수 있습니다. 이것은 휴식 기간 동안 제동 조치가 제거 되었음 때문입니다.

임의의 기억의 부피를 확장하기 위해, 기억에 남는 물질을 제공해야합니다. 특정 구조, 그룹 그의. 예를 들어, 누군가는 1001110101110011의 일련의 16 개의 고립 된 숫자를 신속하게 기억할 수 있습니다. 2 자리 숫자의 형태 로이 시리즈를 그룹화하는 경우 : 10 01 11 01 01 11 00 11, 그런 다음 기억됩니다. 더 쉽게. 4 자리 숫자의 형태 로이 시리즈는 더 이상 16 개의 요소가 아닌 경우 여전히 기억되지만 4 개의 확대 된 그룹 : 1001 1101 0111 0011. 그룹의 요소를 결합하여 사전 사전에 경험하는 요소의 수를 줄일 수 있습니다. 및 소급 브레이크를 사용하면 이러한 요소를 비교할 수있게 해주는 I.E.E. 기억 과정에서 지적 활동을 포함합니다.

무화과. 1. 임의의 임물 조직의 조직의 리셉션

의미 론적 메모리의 생산성은 기계적 메모리보다 25 배 높습니다. 본드, 구조, 원리, 물체를 건설하는 패턴의 수립은 성공적인 암기의 주요 조건이다. 숫자 248163264128256을 기계적으로 기억하는 것은 어렵지만, 여러 숫자로 특정 패턴을 설정하면 동일한 번호를 기억하는 것이 매우 쉽습니다 (각 후속 숫자 배포). 객실은 123-456-789를 기억하기 쉽고 건설의 원리를 찾는 것입니다 (그림 1).

비 유적 재료의 임의의 암기는 또한 조직의 원리를 확인함으로써 촉진된다 (도 2).

실험적 연구에서 테스트가 "기억할 것인지 더 많은 정보를 더 자세히 알아보십시오. 예를 들어, "Ivanov Colola Sugar"의 제안을 기억할 경우, 테스트는 종종 다음과 같이이 재료를 재구성합니다. "Ivanov Colole Sugar Tongs." 이 현상은 개인의 판단과 결론을 암기하는 비자발적 인 관계에 의해 설명됩니다.

따라서 메모리가 정적 정보를 저장하지 않습니다. 그것은 인식과 사고의 체계화 과정에 의해 조직됩니다.

무화과. 2. 동일한 시퀀스 에서이 일련의 그림을 기억하고 재현하십시오 (그림은 그림의 위치의 원리 만있을 때만 수행 할 수 있음)

에 대한 생식 지지대가 지지대를 구조적으로 조직 한 객체에 의해 지지대로서의 자료는 기억의 주제의 활동을 규제했다.

특별한 종류의 재생은 기억입니다. 기억 - 개인을 특정한 장소와 그의 삶의 순간에 묶는 것. 메모리의 현지화는 전체 론적 행동 사건, 시퀀스를 재생할 때 촉진됩니다.

극복의 어려움과 관련된 복제가 부름됩니다 생각해 내다...에 기억의 어려움을 극복하는 것은 다양한 협회의 설립에 의해 촉진됩니다.

항목 또는 현상의 재현 가능한 이미지가 호출됩니다 표현...에 그들은 인식 유형 (시각, 청각 등)에 해당하는 종로 나뉘어져 있습니다.

프리젠 테이션 기능 - 일반화 단편화. 표현은 모든 기능을 동일한 밝기와 징후로 전송하지 않습니다. 특정 아이디어가 우리의 활동과 관련된 경우이 활동에 가장 중요한 객체의 일부는이 활동에 가장 중요합니다.

표현 - 현실의 일반화 된 이미지. 그들은 일정한 사물의 징후를 보존하고 무작위로 폐기됩니다. 공연 - 느낌과 인식보다 높은 지식의 수준. 그들은 생각에 의한 감각의 과도기적 인 단계입니다. 그러나 아이디어는 항상 옅은 지각보다 덜 완성됩니다. 가정의 외관과 같은 잘 알려진 객체의 이미지를 나타내는 것은이 부분의 이미지가 있으며 다소 재구성 된 것으로 나타납니다.

과거는 사고의 참여와 간접적으로 복원됩니다. 재생의 의식은 필연적으로 과거의 범주적이고 개념적 적용 범위로 이어집니다. 그리고 특별히 조직 된 테스트 만 비교하면서 중요한 평가 - 재구성 된 그림을 진정한 사건에 가져옵니다.

재생산 재료는 기억뿐만 아니라이 사람의 전체 정신적 정체성 또한 제품입니다.

물질은 인간 활동의 맥락에서 기억된다. 우선, 기억은 가장 관련성이 높은 인간의 활동에서 가장 관련성이 있으며이 활동이 완료되었는지, 어떤 장애물이 구현 \u200b\u200b방식으로 일어 났는지를 염두에두고 있습니다. 동시에 어떤 사람들은 홍보를 기억하는 반면 다른 사람들은 활동의 불충분 한 요소입니다.

대인 관계 상호 작용에서는 강한 것이 더 강해지는 것이 더 강해지는 개인의 가장 중요한 개인적인 특징에 영향을 미칩니다.

메모리에 저장된 재료의 재구성에 대한 개인적인 추세가 있습니다. 한 사람은이 형태로 이벤트를 기억합니다. 그 중 그는 지각 과정에서 그들을 이해합니다. 지각과 기억의 합성의 이미 초등 행동은 여러 가지 개별 기능에 의해 인식됩니다. 얼굴에 메모리가 좋지 않은 메모리는 다른 객체에 좋은 메모리와 결합 될 수 있습니다.

정확성과 충만한 재생성은 개인의 암시성과 적합성 인 환상의 경향에 달려 있습니다. 인지 프로세스의 중요한 변형은 정서적으로 강렬한 상태에서 발생합니다.

따라서 메모리는 완제품의 창고가 아닙니다. 자료는 개인 재건의 적용을받습니다. 재생 가능한 재료의 개인 재구성은 소스 재료의 의미 론적 내용, 재현성 이벤트의 환상적인 세부 사항, 흩어져있는 요소의 결합, 관련 요소의 단선, 콘텐츠를 다른 유사한 콘텐츠로 대체하는 것으로 나타날 수 있습니다. 그리고 이벤트 또는 그 단편의 일시적인 혼합, 과장, 이벤트의 개인적인 의미있는 측면을 튀김하여 기능적으로 유사한 물체를 혼합합니다.

사람의 기억에서, 사건의 실제 측면뿐만 아니라 해석에 해당하는 것도 보존됩니다. 의미있는 기억은 개인의 의미 론적 (범주리 개념) 분야에 물질을 포함시킴으로써 특징이 있습니다. 재생산, 과거 노출의 복원은 이러한 효과의 "sylp"가 아닙니다. 다른 사람들로부터의 아이디어와 실제 사건의 발산 정도는 동일하지 않습니다. 그것은 개인의 가장 높은 신경 활동의 유형, 개인 의식, 가치 설치, 동기 및 활동 목표의 구조에 달려 있습니다.

의식의 임계 값에 집중적으로 기능합니다. 현재 전자 컴퓨팅 기계를 사용하여 시뮬레이션됩니다. 그러나 이러한 기계는 정보의 저장을 제공하고, 인간의 기억은 모든 정신적 프로세스의 결과를 직접적으로 인식하고 논리적으로 재활용 된 정보를 유지하는 메커니즘 인 정신적 메커니즘 인 끊임없이 자체 조직화 프로세스입니다.

어떤 사람들은 물건에 대한 단일 및 무의식적 인 인식 후에 밝은 공연을 가질 수 있습니다. 그러한 표현이 호출됩니다 eidetic. (그리스어에서. Eidos - image). 때로는 무의식적이고 강박적이고주기적인 이미지 팝업이 있습니다. 인증 (Lat. 인내 - 인내).

메모리는 기억에 남는 재료로 일차 회의를 통해 수행되는 정신적 프로세스를 기반으로합니다. 따라서 재생할 때, 주요 역할은 그 요소의 기능적 채권, 그 부분의 구조적 관계에 대한 소재의 실현에 의해 주요 역할을 수행합니다. 이를 위해 캡처 공정의 재료는 분명히 분석되어야합니다 (구조적 의미 단위에 따라 해부) 및 합성 (개념적으로 결합)됩니다. 인간의 기억의 보유는 무진장 할 수 있습니다.

유명한 사이버네틱스의 계산에 따르면, J. Neumanan은 세계 최대의 라이브러리에 저장된 전체 정보를 수용 할 수 있습니다. Alexander Macedonsky는 얼굴을 알고 있었고 그의 수천의 군대의 모든 병사들을 지명했습니다. A. A. Alekhin은 동시에 40 명의 파트너와 함께 메모리 (맹목적으로) 연주 할 수 있습니다.

누군가 E. Gaon은 그의 삶을 위해 그에게 250 권의 책을 읽었고, 그들의 통과를 재현 할 수있는 모든 것을 알고있었습니다. 탁월한 형태의 예술적 유형의 사람들이 수많은 사례가 있습니다. V. A. Mozart는 한 번만 듣고 큰 뮤지컬 작품을 기록 할 수 있습니다. Composers L. K. Glazunov와 S. V. Rachmanins는 동일한 음악 기억으로 구별되었습니다. 아티스트 N. N. GE는 하루 만 보았다는 사실을 정확하게 묘사 할 수 있습니다.

그 사람은 무의식적으로 그의 관심을 끌고있는 모든 것을 기억합니다 : 봄 저녁의 포로 페인트, 오래된 대성당의 우아한 윤곽선, 그와 가까운 사람들의 즐거운 얼굴, 바다와 소나무 붕소의 냄새, 붕소 냄새. 이 모든 수많은 이미지는 그의 정신의 이미지 지적 기초를 구성합니다.

각 사람은 메모리 양을 크게 확장 할 수 있습니다. 동시에, 지성을 징계 할 필요가있다 - 2 차 배경에 실질적인 것을 할당하기 위해 니모닉 기술에 널리 사용되는 원하는 재료를 적극적으로 재현 할 수 있습니다. 원하는 것을 기억하는 습관은 다른 기술처럼 고정되어 있습니다. "Pythagora 바지"에있는 학교 민속 "그리고"어떤 곳을 알고 싶어하는 모든 사냥꾼 "은 논리적 연결을 수립하는 것이 불가능한 일치를 찾기 위해 우리 마음의 파괴적인 욕망을 발견 할 수 있습니다.

각 사람은 그의 기억의 특징을 가지고 있습니다 : 어떤 사람들은 다른 사람들이 다른 사람들이 강하게 구두로 논리적으로 기억력으로 일부는 신속하게 암기되며, 다른 사람들은 저장된 재료를보다 철저히 처리해야합니다. 그러나 모든 경우에 능동적이고 소급되는 제동의 원인을 피할 필요가 있습니다. 재생의 첫 번째 어려움에서, reminiscence 현상을 사용해야합니다.

Ontogenesis에서 임의의 기억 개발 원리를 확장하십시오. Leontheva-VyGotsky 연구 ( "평행 사변형")에서 얻은 데이터에 의한 임의의 기억 개발의 역 동성을 보여줍니다. 인간의 기억을위한 새로운 디지털 기술의 확산의 결과를 고려하십시오.

1. 정의, 기능, 프로세스, 메모리 유형

2. 임의의 기억. PPE로서의 메모리.

3. 개발 평행 사변형. 연구 섬.

4. 메모리 기술의 효과

정의, 함수, 프로세스, 메모리 유형

기억 - 이것은 과거 경험의 각인, 보존, 재생산 및 손실의 정신적 과정이며 의식 부문의 활동 및 / 또는 복원을 사용할 수 있습니다.

함수.경험 획득, 절약 (이것은 활성 프로세스이며, 복제), 잊어 버림. \u003d. 프로세스...에 고정, 절약, 변경, 재생 (의식 및 연설, 행동, 인식), 손실 (일반 \\ 병원학 잊어 버림)

메모리 유형 :

재질로 : 모터, 정서, 명확한 모양의 추상 논리; 절차 적 - 선언문

가능한 경우 인식: 암시 적 - 명시 적입니다

Mnemic 서브 시스템의 앙상블의 기능적 역할에 따르면: 감각 등록, 작업 기억, 장기 (의미 론적, 에피소드, 자서전 학적)

출처 :자연 - 문화 (임의 및 관리)

활동의 구조에서 제자리에서: 의도하지 않은 - 의도적 인; 비자발적 - 임의적 인 (마지막 쌍은 반대가 아니며 무의식적 인 것은 의도하지 않은 것으로 간주됩니다)

임의의 기억. 메모리 PVF로

활동 접근의 일환으로, 무작위 암기는 중소기업, 즉 I.E. 그 활동은 무엇입니까? 의식적으로 기억할 목표를 세웁니다...에 들어오는 암기는 다른 이름없는 활동에서 부산물로서 발생합니다. 암기에 대한 과제가 서 있지 않은 경우.



4 PVF의 징후 : 사회적, 매개, 임의의, 체계적인.

PVF 개발 단계 : 자연 - 외부 수단 사용 - 내부적 인 - 국내의 사용

개발의 평행계. 이스토미네스를 연구하십시오

연구 A. N. Leontiev ( 더블 자극 기술: 자극 대상은 자극이 기억되는 것입니다. 미취학 아동, 학생들, 학생들은 15 단어를 기억했습니다. (카드 카드 (카드 카드 포함) 및 없음). 유치원 어린이: 매우 낮은 생산성, 카드는별로 도움이되지 않습니다.

학생들: 능동적으로 인센티브를 사용합니다 - 의미 (외부 순환), 그것은 그들을 크게 도울 수 있습니다.

성인 :그럼에도 불구하고 카드로 이미 내부 인센티브를 사용하는 무대에 이미 있습니다 (이미지, 언어 설명). 이것은 인간의 사회화 과정의 과정에 관한 것입니다. 그는 먼저 외부 인센티브를 통해 규범을 동화 한 다음 "회전"하고 intrapsychic이됩니다.

개발의 평행 사변형의 원리: 메모리 개발은 외부 인센티브의 도움으로 암기 개발을 통한 것입니다.-사회 환경의 영향을 받아 징후. 그 주변의 사회 환경과 상호 작용하는 사람은 자신의 행동을 재건합니다. 특별한 인센티브의 도움을 받아 다른 사람들의 행동을 마스터했는데, 그는 자신의 행동과 그 자체 행동을 취득 할 수있는 능력을 얻습니다. 따라서, 인터페이크 전의 프로세스는 삭제 공정으로 변형된다.

임의의 기억의 개발의 또 다른 원칙 : 무작위 암기 및 재생산 프로세스 개발의 비동기...에 연구 z.m. 이스토미네스 : 유치원의 학생 4-5 세의 학생들은 임의로 여러 단어를 암기하도록 요청했습니다. 아이들은 잃어 버렸고 무엇을 해야할지 모르겠다. 학습 수준은 극도로 낮게 밝혀졌습니다. 그런 다음 아이들은 더 일찍 동일한 단어가 제시된 "상점"게임을 재생할 수 있도록 제공되었습니다. 구매 목록으로 출연했습니다. 이 게임은 "쇼핑 목록"을보고하는 연구원이 같은 방에 있고 다른 방의 "카운터"가있었습니다. 이스토미나는 어린이에서 임의의 기억의 3 가지 수준을 설명했습니다.

1) 우선 독립적 인 마음이 없다는 것을 기억하지 못합니다의도적으로 실수로 기억 된 자녀가 이미 기억할 수는 있지만

2) 그런 다음 이미 기억할 목표가 있습니다. 그러나 아이는 여전히 그것을하는 방법을 모릅니다. (특별한 수단은 없습니다). 따라서 예를 들어 모든 다리에서 다음 방으로부터 다음 방에서 다음 방으로 실행되는 게임에서 "카운터"가 구매 목록을 들었을 때 (엎 지르지 마라. 정보).

3) 세 단계 - 어린이 의식적으로 기억하고 재현 할 수 있습니다(목록을 반복합니다 - 가십시오)

기억의 기술의 확산의 영향

-기술에서 형성된 사람의 전통적인 기억과 기억의 질적 차이

-정신은 자연의 하이브리드입니다. 순수한 흔적과 그들의 연결이 이루어집니다..

-작업은이 자료의 경로를 기억하기 위해 작업으로 변환 된 것을 기억합니다. (메모리가 메모리로 변환하여 주소 및 요청을합니다).

-정보를 지식으로 바꿀 수있는 방법은 없습니다 (정보는 재활용해야합니다!)

거대한 볼륨을 기억할 수 있습니다

전기가 없으면 모든 것이 작동을 멈 춥니 다 - 중요한 프로세스 제어

활동 접근법 (A.A. Sirnov, P.I. Zinchenko)과 K. Levina 학교에서의 비자발적 기억 연구의 절차 및 결과에 대한 비교 가능한 분석을 비교할 수 있습니다. 비자발적 기억의 효과를 결정하는 요인을 지정하십시오.

1. 비교

2. 활동 접근의 틀 안에서 연구 (Smirnov, Zinchenko)

Levin School (Zeigarnik, Brenbaum)의 프레임 워크 내에서의 연구

4. 검사 요인 무의식적 인 기억

비교

본질의 두 접근법을 기반으로합니다 일반적인 생각: 나는 이제 문제를 해결할 필요가있는 것을 기억하고,이 정보가 개최되고, 인정받는 것이 저렴합니다. 작업이 해결 되 자마자 정보가 도달하기가 어려워집니다. 자세한 내용은

· 활동 접근의 일부로, 임의의 암기 - 이것은 mesermerous 활동, 즉. 그 목적이 의식적으로 기억할 수있는 그 활동. 들어오는 암기 그것은 다른 어떤 이름없는 활동에 부산물로 일어난다. 암기에 대한 작업이 서 있지 않은 경우

Zinchenko.: 무의식적 인 기억의 주요 형태는 본질적으로 음료가 아닌 표적 활동의 산물입니다.

NZ는 재료가 발생할 때 효과적으로 유도합니다 행동이 지시되는 주제, 작동이 아님 (목표 레벨 D)

· 학교에서, Levin은 의식의 특정 함량에 대한 필요성으로 여겨졌다. 나는 무엇이 속한 것만 기억합니다 실제 현재 욕구.

Levin 활동과 학교의 틀 안에서 연구 또한 닫습니다. 방법론적으로...에 두 학교 모두에서 무의식적 인 기억은 어떤 활동에 따라 조사되며, 목표는 기억되지 않아야 함을 암기는 부산물입니다.

저자 실험에 대한 간략한 설명 결론 / 효과
d e n o l n o s t n s p o d x d A.A. Smirnov. 그들이 일하는 도중에 기억 한 인터뷰 한 동료 현재 활동에 적용되는 것은 무엇이 더 적을 수 있습니다
프레이즈를 분석하면서, 피험자는 철자법 규칙을 비활성화하고 모든 것이 사실이라면 파생 된 규칙을 보여주는 여러 구절을 추가로 제시하는 것이 제안되었습니다. 다음날, 암기 수준이 점검되었습니다. 인간 활동의 역할은 비 생산에서 중요합니다. 기억 - 세대의 효과는 피사체 자체에 의해 생성 된 물질의 최상의 암기입니다.
p.i. Zinchenko. 개체와 숫자의 이미지가있는 자극 카드. 하나의 그룹은 이미지에 따라 분류되었으며, 다른 하나는 숫자 시리즈였습니다. 객체의 분류 작업을 수행 한 사람들은 항목보다 거의 10 배 더 나 빠졌고 그 반대의 숫자를 회상했습니다. 높은 생산성 암기 재료 그가 활동의 주제였던 곳 그것이 배경 자극 만 있었던 곳에서 낮은 암기 효율성
그것은 물체의 이름의 첫 글자의 우연의 카드를 쌍으로 만들거나 의미에서 쌍을 결합해야했습니다. 두 번째 버전의 지시 사항을 통해 피사체는 첫 번째가 될 때보 다 더 많은 카드를 기억할 수 있습니다. 얻어진 효과는주의의 문제로 감소 될 수 없다는 것으로 나타났습니다. 전체 묘사 된 재료가 작업에 포함되었지만 암기는 다르 었습니다.
그것은 각각 10 개의 단어의 4 단어 세트를 제안했습니다. 3 그룹 : 1) 첫 번째 단어를 3 중 하나와 무작위로 결합하십시오. 2) 세 가지 나머지 3 개 중 하나와 첫 번째 단어의 특정 연결을 설정하여 세트의 첫 번째 단어 와이 단어에 가장 적합한 단어 사이의 논리적 연결을 설정합니다. 일시 중지 후에는 각 세트의 첫 단어를 요청했습니다. 주제의 다양한 정도의 활동을 요구하는 작업의 복잡성의 역할. 작업이 복잡하게만큼 선형 적으로 증가하는 재료의 메모리에 무의식적으로 고정 된 재생의 품질.
SHK 약 L 및 L e V 및 n a 비품 Zeigarnik. 가능한 한 빨리 수행하는 데 필요한 22 가지 작업이 필요합니다. 이 과제의 주제를 가장 많이 참여 할 때, 그들이 이미 최종 결과에서 이미 "털에"일 때, 일부 작업은 실험 자에 의해 중단되었다. 실험 시리즈가 완료되면 피사체가 예기치 않게 물었습니다. 미완성 된 행동의 효과 (Zeigarnik 효과). 미완성 된 (중단) 작업은 완료된 것보다 거의 2 배 더 나은 것으로 기억됩니다.
G.V. 비 펜스 행동. 각 종이의 별도의 종이에 대한 작업은 각각 서명해야했습니다. 다음 - 산만 함. 해결 된 작업으로 처음 두 장의 시트에 서명하는 것을 잊어 버린 후에 대부분의 주제는 "의무"에 대해 "회상"되고 다시 시트에 서명하기 시작했습니다. 그것이 전체 론적 액션 시스템에 포함될 때까지 의도가 보존됩니다. 이 성실성을 위반하여 잊혀진 것입니다.
모노그램의 상태에서 동일한 물질에서 검출되었다. 서명을두기 전에 모노그램 (양식화 된 서명)을 넣을 필요가 있었고, 주제는 서명을 잊어 버렸습니다. 교체 실행의 효과. 표적 장력의 부분 치료는 필요성의 전압이 조치의 의도를 유지하기에 충분하지 않을 것이라는 사실을 초래할 수 있습니다.
ovsyankina. 기본 작업이 주어집니다 (절단 부분에서 그림을 접히고, 피사체를 그릴, 퍼즐을 해결하십시오). 중간에 중단되지 않아 그들은 다른 것을 보았습니다. "그리고 무엇을 떠나는가?". 무시하다. 연설이 두 번째 작업을 수행했을 때, 첫 번째 재료의 잔해는 신문으로 덮여있었습니다. 그런 다음 미완성은 86 %를 돌려주었습니다. 주제는 퇴원해야 할 때 스트레스 시스템 (준 수요), K-AYA의 업무 수입 의도를 받아 들였습니다. "글쎄, 어른들은 왜 그런"어리석은 "일을 시작하고, 그녀에게 돌아 가고 싶습니까? 준 능력.

검사 요인 비자 발사 기억

1. 활동을 포함하여 (현재 활동에 적용되는 것처럼 더 큰 것으로 기억)

2. 암기 효율성은 메모리 프로세스가 활성화 된 활동의 동기에 크게 의존합니다.

3. 어려운 일은 더 나은 간단한 것을 기억합니다.

4. 세대의 효과는 피사체 자체를 창조 한 자료의 최상의 저장소입니다.

메모리 양식.

특성.

그것은 기억 속에서 재료를 더 잘 보관할 수 있도록 특별한 도구를 의도적으로 사용하지 않고도 발생합니다. 다양한 메모리 프로세스가 실제 활동에 의해 서비스되고, 완전성, 정확성 및 강도는 그 목표와 동기에 달려있다.


심리 사전...에 그들. Kondakov. 2000.

들어오는 암기

(Eng. 무의식적 인 기억) - 과정 암기세계를 해결하는 것을 목표로하는 활동의 배경 (맥락에서)에 흐르는 작업...에 N.의. -인지적이고 실용적인 행동을위한 제품 및 조건. 이것은 무작위가 아니라 자연스러운 프로세스 결정 론적 특징입니다. 활동제목. 생산성 N. s. 이 목표가 달성되고 무엇을 의미하는 것에서의 인간 활동 대상의 목적에 달려 있습니다. 모티스그녀는 격려합니다. 연구 된 연구로서 .. Zinchenko.(1961), 생산성 N. s. 중요하다 장소이 물질은 작동 중입니다. 활동의 주요 목표의 내용에 포함되어있는 경우 조건에 포함될 때보 다 더 낫습니다.이 목표를 달성하는 방법. 활동에서 주요 목표를 차지하는 자료는 더 잘 기억되며,보다 실질적인 연결이 확립됩니다. 마지막으로, 피사체에 의미있는 물질 ...에 N. Z가 수행되는 결과로 활동을 수행하는 과정에서 높은 수준의 지적 활동을 통해 후자는 재료의 더 넓은 감가 상각을 제공 할 수 있으며 더 내구성이 뛰어납니다. 그의 B. 기억비교했다 임의의 암기...에 N.의. - 메모리 선택성이 활성 자체의 과정에 의해 결정되는 초기 유전자 형태의 메모리 형태는 IT 및 방법에 포함 된 자금의 활성 사용이 아니며, 임의의 기억의 형성보다 우선합니다.

N. s를 연구하는 주요 방법 론적 기술. 그것은 주제가 K.L을 실행하기 위해 제안되어 있다는 것입니다. 활동, 그리고 유명한 일시 중지 이후, 그는 그가 일하는 자신의 일이나 얻은 인상의 기억에서 살아남은 인터뷰를받습니다. (T. P. Zinchenko)


위대한 심리 사전. - M. : Prime-Evro.. 에드. 흑인 Meshcheryakova, Acad. v.p. Zinchenko.. 2003 .

다른 사전에 "무의식적 인 암기"가 무엇인지보십시오.

    들어오는 암기 - 메모리에서 재료를 더 잘 보관할 수있는 특수 수단을 의도적으로 사용하지 않고 발생하는 메모리. 다양한 메모리 프로세스가 실제 활동, 완전성, 정확성 및 내구성에 의해 서비스됩니다 ... 심리 사전

    들어오는 암기 - 무의식적 인 기억. 이전 설치가없는 언어 자료 및 음성 활동 과정에서 학생으로부터의 추가 노력을 기억하십시오. 생산성 N. s. 활동의 목적에 달려 있습니다.

    메모리에서 재료를 더 잘 보관할 수있는 특별한 수단을 사용하지 않고 재료를 기억하지 않고 의도가없는 기억. 메모리 관련 프로세스는 여기에서 다른 작업을 제공하는 작업을 수행합니다. 결과적으로 암기는 착용 ... ...

    기억 - OSN 중 하나. 감각, 인식 이미지, 아이디어, 생각, 행동, 경험을 통합하는 메모리 프로세스. 3. 그의 경험의 인간에 의한 축적, 보존 및 재생산의 기초. 과정에서 3.뿐만 아니라 수정 ... 러시아 교육학 백과 사전

    기억 - Mnemonica (그리스어, 암기 예술) (Mnemotechnics) 필요한 정보의 암기를 촉진하고 연관성 (연결)의 형성에 의한 메모리 양을 증가시키는 특별한 기술과 방법의 세트. 추상 교체 ... ... Wikipedia.

    메모리에 자료를 유지하는 프로세스의 일반화 된 이름입니다. Z. 새로 획득 한 지식의 후속 복원을위한 가장 중요한 조건. 성공 Z.는 주로 새로운 재료를 시스템에 통합 할 수있는 가능성을 결정합니다 ... 큰 심리적 백과 사전

    기억 - 암기. 기억 속성, 재료 보유 제공; 새로 획득 한 지식의 후속 복원을위한 가장 중요한 조건. S.의 성공은 주로 새로운 물질을 의미있는 시스템에 통합 할 수있는 가능성이 결정됩니다 ... 체계적인 용어 및 개념의 새로운 사전 (학습 언어의 이론 및 실천)

    무의식을 암기하는 것 - 그 앞에서 남자가 설정하지 않고 암기하는 것은 니모닉 기법을 사용하지 않고 특별한 의지 노력없이 상대적으로 직접적으로 수행되는 하나 또는 다른 물질을 기억하는 작업을 기억합니다. psychomotorika : 슬로바르 디렉토리

    기억 - 메모리에 노출 수정을 고정합니다. 저장소 문자는이 프로세스가 수행되는 메모리 유형에 따라 다릅니다. 그것은 명시 적 (임의의 의도적 인) 일 수 있고 암묵적인 (비자발적) 일 수 있습니다. 기억을 배우는 방법은 ... ... ... 심리학과 교육학의 백과 사전 사전

    기억 - 정보가 메모리에있는 메모리 프로세스 중 하나가 수행됩니다. 성공 Z.는 주로 의미있는 관계의 시스템에 새로운 물질을 통합 할 수있는 가능성에 의해 결정됩니다. 프로세스 Z.에 따라 ... ... 교육학 용어 사전

서적

  • 수학. 3 초등학교 자습서. 2 권의 책에서. 예약 1, 알렉산드로바 엘비라 이바나. 저자는 곱셈 및 부서를 포함하여 산술 작용을 수행하는 일반적인 접근법을 기반으로 수학 학습을위한 근본적으로 새로운 방법론을 제공합니다. 연구 방법 ...

비자발적 인 암기 및 생산성 조건에 대한 연구. Nenetic 작업을 해결하기위한 활동의 \u200b\u200b배경에 대해 흐르는 기억 과정의 무의식적 인 기억.

제품의 무의식적 인 암기와인지적이고 실질적인 행동의 상태. 우선, 비자발적 인 기억을위한 전제 조건은 주제와의 행동입니다. 무의식적 인 기억의 생산성을 위해이 재료를 활동에서 가져가는 장소가 중요합니다.

그가 활동의 주된 목적에 포함되어 있다면, 기억은이 목표를 달성하는 방법, 조건에 포함될 때보 다 더 낫습니다. 활동에서 주요 목표를 차지하는 자료는 더 잘 기억되며,보다 실질적인 연결이 확립됩니다. 우리는 무의식적 인 기억에 대한 연구에 대한 실험을 실시 할 것입니다. 인간 활동의 성격에 대한 무의식적 인 암기의 생산성의 의존성을 확인하기위한 실험의 목적. 연구 방법론은 수치 시리즈의 이미지 및 편집의 두 가지 그룹 경험 분류로 수행됩니다. 실험 중 15 명이 참가했습니다. 엘레나, 36 세, 이코노미스트 2. Galina Aleksandrovna, 68 세, 연금 수령자 3. 발렌타인 데이, 31 세, 주부 4. Roman Valerievich, 40 세, 변호사 5. 오키나, 25 년, 회계사 6. 이리나, 28 세, 회계사 7. Lyudmila Vasilyevna, 63 세, 연금 수령자 8. Valery Tikhonovich, 66 세, 니나 Efimovna, 53 세, 이코노미스트 10. Nadezhda 10 년 올드, 학생 11. Ekaterina, 22 세, 학생 12. 이리나, 24 세, 러시아어 교사 13. Irina, 28 세, 주부 14. 폴, 27 세, 변호사 15. Yuriy Fedorovich, 63 세, 연금 수령자 가설 연구 비자발적 기억의 생산성은 관련이 있으며 인간 활동의 성질에 달려 있습니다.

경험 1. 묘사 된 품목의 분류.

15 장의 카드의 실험 자료, 각각의 주제가 하나씩 묘사됩니다. 15 항목은 쉽게 분류 된 동물, 과일, 것들을 분류합니다. 피사체의 이미지 외에도 오른쪽 상단의 각 카드에 두 자리 숫자가 기록됩니다.

경험 절차. 경험을 시작하기 전에 카드는 무작위 순서로 방패에 위치하고 한 장의 종이로 닫힙니다. 테스트를 통해 일반적인 기능에 따라 객체를 분류하는 기능이 확인되는 다음 명령 그룹이 확인됩니다. 귀하의 임무는 각 그룹의 이름의 시작 부분에서 그룹의 모든 그림을 그룹으로 키우고이 순서로 작성하는 것입니다.

경험이 끝나기 전에 일을 완료하는 사람들은 동일한 수업에 속하는 객체의 할당 된 그룹 그룹을 보완해야합니다. 경험이 끝난 후, 참가자는 카드 및 숫자에 묘사 된 주문 첫 번째 항목을 재현하기 위해 메모리가 제공합니다. 성인은 우리 실험에서 우리의 실험에 참여합니다. 우리가 4 개의 하위 그룹으로 부러 질 것입니다. 1. 8 명을 일하고 있습니다. 2. 주부 2 명. 3. 연금 수령자 3 명. 4. 학생 2 명. 실험은 집에서 수행되었습니다.

실험 참여에 대한 실패가 없었습니다. 우리는 그들의 동물의 이미지와 15 장의 카드를 찍었습니다. 곰 13 고양이 25 타이거 37 뱀 49 거북이 13 과일 사과 10 오렌지 22 배 34 키위 46 파인애플 58 가지 목욕 가운 14 셔츠 18 T 셔츠 16 모자 16 모자 12 팬츠 20 실험 중 20 팬츠 20 다음 데이터가 획득되었습니다 - 엘레나, 36 세, 경제학자가 올바르게 12 개의 물체, 2 개의 숫자 - 갈리나 알렉산드로 로브 나, 68 세, 연금 수령자, 재현 10 과목 및 0 숫자 - 발렌티나, 31 세, 주부 12 항목 및 1 숫자 - 로마 Valerievich, 40 세, 변호사 11 항목 및 0 숫자 - 오키나, 25 세, 회계사 13 항목, 3 숫자 - Irina, 28 세, 회계사 12 항목, 1 숫자 - Lyudmila Vasilyevna, 63 세, 연금 수령자 11 개 항목, 1 숫자 - Valery Tikhonovich, 66 세, 작업 연금 수령자 11 개체, 0 숫자 - Nina Efimovna, 53 세, 이코노미스트 13 항목, 2 숫자 - 희망, 20 세, 학생 14 항목, 3 일, 캐서린, 22 세 , 학생 15 항목, 4 일 - 이리나, 24 세, 러시아어 교사 14 항목, 3 숫자 - 이리나, 2 8 세, 주부 12 항목, 2 숫자 - 폴, 27 세, 변호사 14 항목, 1 숫자 - Yuriy Fedorovich, 63 세, 연금 수령자 8 항목, 0 숫자 경험 2. 수치 시리즈의 복원. 실험 자료는 실험 1과 동일하지만 카드를 다른 사람들에게 바꾸었지만 동일한 주제가 참여합니다.

경험 절차.

카드는 보드에 있으므로 자연스러운 행이 형성되지 않도록 보드에 있습니다. 피험자는 3 행 3의 15 개의 셀에서 종이 시트를 그릴 수 있도록 제공됩니다.이 작업은 숫자의 순서로 카드에서 사용할 수있는 모든 숫자를 정렬하여 가장 작은 셀에 가장 작은 셀에 배치되는 것입니다. 상단 행과 낮은 행의 올바른 셀에서 가장 큰 것입니다. 오류가 녹화 된 숫자를 구울 수 있어야하고 원하는 숫자를 씁니다.

경험이 끝나기 전에 완성 된 작업은 노트북에 다른 테이블을 그려야하며 먼저 모든 숫자를 먼저 입력해야합니다. 다음으로 먼저 숫자를 재현 한 다음 항목의 이름을 재현해야합니다.

첫 번째 및 두 번째 경험은 5 분 동안 주어졌습니다. 이 기간 동안 주제가 이전에 작업을 완료하지 않으므로 아무도 추가 작업을 수행하지 않았습니다. 두 번째 경험에서 다음 데이터는 연금 수령자의 하위 그룹에서 얻어졌습니다. Galina Aleksandrovna, 66 년은 9 숫자, 1 주제 2, 63 년 8, 2 품목 3. Yuriy Fedorovich, 63 년 7 숫자, 1 학생들의 주제 그룹 1. Nadezhda, 20 세 14 숫자, 4 개체 2. 캐서린, 22 년 13 숫자, 5 항목 그룹 일하는 1. 엘레나, 36 세 12 숫자, 4 품목 2. 로마 Valerievich, 40 년 11 숫자 3. 옥나나, 25 세 10 숫자, 5 품목 4. 이리나, 28 년 11 숫자, 3 과목 5. Valery Tikhonovich, 66 세 9 숫자, 2 품목 6. Nina Efimovna, 53 년 니나 efimovna, 53 년 11 숫자, 3 항목 7. 이리나, 24 년 13 숫자, 6 항목 8. 폴, 27 세 11 숫자, 3 과목 집사 그룹 1. 발렌타인 데이, 31 년 11 숫자, 2 품목 2. Irina, 28 세 12 숫자, 0 개 항목 처리 결과 1. 주제 그룹에 대한 두 실험에서 적절하게 재현 된 항목과 숫자의 평균을 결정합니다.

데이터의 결과는 표 1로 가져옵니다. 표 1 획득 된 데이터의 결과에 대한 결과에 대한 결과의 결과.

실시 예의 능력 부수적 인 통신 분류 대상 1,51,51,514,551,51,513,51,51,513,51,51,51,51,51,51,513,51,51,513,51,51,51,31,513,51,51,314,5 올바르게 재현 된 수. 251..6 결과 및 결론의 숫자 행 수 2,611 분석 수 1. 우리가받은 데이터의 분석을 기반으로, 표 2는 비자발적 기억의 생산성 조건이 물체에 연구 된 연구의 관심.

따라서 물체를 분류 할 때 무의식적 인주의의 대상은 숫자와 정확한 복제품의 평균 수가 1.6이었고 거주의 관심의 대상에 의해 물체가 이루어졌습니다.

올바른 재생의 평균이 2.6으로 증가했습니다. 2. 실험 결과에 따르면, 우리는 또한 올바른 재생산 및 객체와 숫자의 평균이 학생들의 하위 그룹에서 더 많은 것, 연금 수령자의 하위 그룹에서 가장 낮은 것으로, 생산성의 연구의 가설을 확인하는 것으로 밝혔다. 무의식적 인 기억의 성질에 달려 있습니다.

학생들의 활동은 교육 과정과 관련이 있으므로 비자발적 인 기억의 성능이 높습니다. iii.

일 끝 -

이 항목은 섹션에 속합니다.

인지 프로세스

V. 문학이 사용되었습니다. I. 메모리 개념과 의미. 정신적 인 반사의 기억 형태, 보존 및 후속 .. 그 없이는 행동, 사고, 의식의 형성의 기초를 이해하는 것은 불가능합니다. 이미지 메모리는 관능적 인 이미지, 항목의 암기 및 재생과 관련이 있습니다. 그리고 현상, 그들의 특성과 ..

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