Как да изградим морска битка. Как да победим в морска битка

В детството ни имаше много различни игри, повечето от тях просто ги пазехме в главите си, правилата се предаваха един на друг по време на играта. Много от тези игри се играят само с чифт моливи или химикалки и лист хартия.

Игрите на хартия могат безопасно да се нарекат най-интелигентните и развиващи се. А сега съвсем незаслужено са забравени. Струва си да научите децата да играят на тези игри и те винаги могат да бъдат заети на дълъг път или в дъждовно време у дома и в страната.

1. Тик-так-палеца

Това е най-известната от тези игри. За нея хартията не винаги е необходима, просто замъглено стъкло на прозорец в микробус или няколко клонки и пясък под краката ...
Игралното поле е начертано 3 на 3 клетки (общо 9 клетки). Играчите се редуват да правят ходове, като поставят кръстче или нула в празна клетка. Цел на играта: да се изгради линия от 3 кръстчета или нули хоризонтално, вертикално или диагонално. Изключително трудно е да спечелите в тази игра, основно играта се свежда до равенство и се играе повече от една игра.
Но все пак има определени комбинации от ходове, които водят до победа.))
Когато се уморите да играете на малко поле, можете да увеличите полето или изобщо да не го ограничавате. На такова поле играчите се редуват да правят ходове, докато някой успее да подреди линия от пет знака хоризонтално, вертикално или диагонално.

2. Морска битка

Това е една от любимите ни детски игри.
Мисля, че всеки помни правилата. А за тези, които не си спомнят, ще припомним. Тази игра е за двама.
Целта на играта е да потопите всички вражески кораби. Корабите са разположени на 2 квадратни полета с размери 10 на 10 клетки. Поставяте кораби на вашето поле и врагът ги удря. А на другото поле врагът има своите кораби. Всеки играч има равен брой кораби - 10 броя:
Еднопалубен (размер на 1 клетка) 4 бр
Двуетажни (размер 2 клетки) 3 бр
Тридека (размер на 3 клетки) 2 бр
Четири деки (размер 4 клетки) 1 бр
Когато поставяте кораби на полето, трябва да вземете предвид, че между тях трябва да има поне една празна клетка, не можете да поставяте кораби близо един до друг.
По време на своя ход играчът избира клетка от полето на противника и „стреля“, наричайки нейните координати „a1“ например. В същото време той отбелязва своя ход на допълнителното си поле. Ако сте потопили вражеския кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако уцелите кораба на противника, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато всички кораби на един от играчите са "потопени".

3. Резервоари

Играта изисква лист А4, сгънат на две (можете да вземете всеки лист от тетрадка). Двама играчи теглят по 10 танка всеки на своята половина на листа. След приключване на изравняването на силите, играчите започват да се „обстрелват“ по този начин: ударът се рисува в тяхната собствена половина на полето, след това листът се сгъва в средата и ударът, видим през светлината, е отбелязани във втората половина на терена. Ако изстрелът попадне в танка, тогава той се счита за "нокаутиран" и е необходим още един допълнителен изстрел, за да бъде унищожен. Ако играчът удари танка директно, тогава един изстрел е достатъчен.
Всеки успешен удар дава право на играча на следващия удар. За да усложните играта, можете да въведете забрана за следващ изстрел в току-що нокаутиран танк.

4. Ръце

Тази игра може да се играе дори с малки деца, които вече са запознати с числата.
Ще ви помогне да научите как бързо да се ориентирате в числата и да се концентрирате.
За да играете, ще ви трябват два листа хартия в клетка, върху всеки лист играчът обикаля дланта си. Сега в пространството, ограничено от рисунката, тук произволно са подредени числата от 1 до .... Тук трябва да се съгласите предварително. След това играта започва. Единият играч извиква произволно число, докато другият се опитва да намери това число на дланта си, докато първият играч бързо поставя кръстове в клетките на своя лист, започвайки от горната лява клетка. Победител е този, който бързо запълни всички клетки на своето поле с кръстчета.

5. Точки и отсечки.

Условията на тази игра на хартия са прости: поставете няколко точки върху лист хартия (най-малко 8 и за предпочитане поне 15). Двама играчи играят, като свързват последователно произволни две точки с отсечка. Не можете да заснемете 3-та точка и всяка точка може да бъде краят само на един сегмент. Сегментите не трябва да се пресичат. Губи този, който не може да направи ход.

На фигурите виждате правилното свързване на точките.

и грешно

6. Точки

Играхме тази игра в института по време на скучни лекции. Развива тактическо и стратегическо мислене.
Игралното поле е обикновен лист хартия в кутия, ако има много време и търпение, можете да играете на цяла тетрадка. Игралното поле може да бъде оградено с линия и правилата да забраняват поставянето на точки върху тази граница. Всеки играч трябва да има химикал или молив от собствения си цвят. Играчите се редуват да поставят точки на произволни места в пресечната точка на клетките.
Целта на играта е да вземете възможно най-много хартиени вещи. Една територия се счита за превзета, ако е заобиколена от точки от нейния цвят. Точките трябва да са разположени на една клетка хоризонтално, вертикално или диагонално. Превзетата територия се боядисва със собствен цвят или около нея се очертава крепостна стена (дебела линия). Ако сте успели да оградите територията или точките на врага с точки, те са ваши. След такова улавяне, играчът получава правото на извънреден ход. В някои версии на играта можете да превземете само онези територии, където вече има вражески укрепления. В други всяка земя е достъпна за вас, включително безплатни. Изберете това, което ви харесва най-много. В края на играта се изчислява размерът на заетите земи и се обявява победителят. Най-често не е необходимо да броите нищо конкретно - резултатът е очевиден.
Може да се играе и с по-малки деца. В този случай игралното поле трябва да бъде направено доста малко - една четвърт от страницата на тетрадка или дори по-малко и вземете хартия с големи клетки.

7. Числа

Играли ли сте такава игра на тетрадка в кутия в училище или институт? Играхме на пода на хостела.))) Държах се дълго време, но след това се потопих в него с главата си, но един час вкъщи с влак отлетя незабелязано.
Наричаше се по различен начин: числа, числа, семена, 19, но значението не се промени от това. Изписвате последователно числата от 1 до 19, в ред до 9 и след това започвате следващия ред, във всяка клетка по 1 цифра. След това задрасквате сдвоени числа или давате общо 10. Едно условие - двойките трябва да са до или през задрасканите числа хоризонтално или вертикално. И след като задраскате всички възможни двойки, накрая препишете останалите числа. Целта е да зачеркнете напълно всички числа.

8. Бесилка

Малко нечовешка игра, но все пак. Като дете съчетавахме дворната игра на казашки разбойници с "гибетите!".
Смисълът на тази игра е да познаете думата по буква в определен брой ходове.
Един играч мисли за дума (проста и кратка за начало). Пише първата и последната си буква, като вместо липсващите букви поставяме тирета. Задачата на втория играч е да отгатне скритата дума. Той назовава буква. Ако тази буква е в думата, ние я въвеждаме на нейното място. Ако не, тогава пишем писмото отстрани, за да не се повтаряме, и започваме да рисуваме "бесилото" - вертикална линия. Със следващата грешка - хоризонтална (получава се нещо като буквата g). След това се рисуват въже, примка, глава на мъж, торс, ръце и крака. За тези няколко опита играчът трябва да познае думата. Ако не се получи, загубихте. Ако имаше време, беше негов ред да измисли някоя дума.

9. Балда

Още една игра с думи. Тук можете да играете с двама, трима или дори с един.
Квадратно игрално поле с 5x5 клетки например е начертано върху лист хартия. В средния ред пишем дума от пет букви. Играчите се редуват да правят ходове. С един ход се въвежда буква в свободна клетка по такъв начин, че всеки път да се образува нова дума. Думите могат да се четат във всяка посока, освен диагонално. За всяка дума играчът получава толкова точки, колкото букви има в думата. Думите са написани отстрани на полето, така че другите играчи да не ги повтарят. Играта приключва, когато всички клетки са запълнени с букви или никой от играчите не може да измисли нова дума. След това се изчислява броят на точките. Който има най-много печели.

10. Точки и квадрати

Игра за двама играчи. Ще ви трябва лист хартия, за предпочитане в клетка, и чифт химикалки в различни цветове.
На лист хартия се начертава игрално поле с размер 3 * 3 квадрата или повече (до 9 * 9), в зависимост от нивото на играчите.
Същността на играта: играчите се редуват да чертаят линии с дължина една клетка, опитвайки се да създадат квадратчета 1 по 1 вътре в полето. Ако вашата линия е станала последна в квадрата, поставете своя знак в нея и получете право на допълнителен ход. Движенията продължават, докато не поставите линия, която не затваря нито един квадрат. Играта приключва, когато цялото поле е запълнено. След това се брои броят на квадратите, затворени от всеки играч и се обявява победителят.
Въпреки цялата си простота, играта има обрат. Тук можете да изчислите ходовете напред и да се опитате да поставите опонента си в неизгодна позиция, принуждавайки го да направи неудобен ход.

Какви игри играехте? Споделете с нас "хартиените" игри от вашето детство!

Можете спокойно да наречете "Battleship" една от най-известните и популярни игри. Дори хора, които не са участвали в тези вълнуващи битки, са чували за това забавление и познават неговите специфики в общи линии. Съвременната компютъризация, представляваща огромен набор от игри, повлия на популярността на Sea Battle. Но дори и днес много възрастни и деца обичат тази игра, използват я, за да запълнят свободното си време. Не е много трудно, всеки може да разбере как да играе Sea Battle, ако желае.

Описание на играта

Въпреки известна простота, тази игра има всички свойства на образователни, вълнуващи хобита. Целта на играчите е да унищожат вражеските кораби и да спасят своите единици, разположени на полето. Буквите и цифрите ви помагат да се ориентирате, когато избирате точка за удар, позволявайки на всеки квадрат от полето да бъде присвоен адрес.

Противниците не виждат полетата на другия, местоположението на другите кораби е неизвестно.

Необходимо е да изберете стратегия, която ви позволява да откривате и "наводнявате" бойни единици възможно най-бързо. Попаденията могат да бъдат произволни. Това обикновено се използва от начинаещи.

С натрупването на опит можете да разберете как да играете Sea Battle с максимална производителност. За да направите това, трябва не само да обстрелвате правилно полето на врага, но и да поставите правилно корабите си, за да усложните задачата на противника. Победител е играчът, който първи унищожи вражеската флота, независимо колко непокътнати кораба му е оставил.

Видове "морска битка"

Доскоро, за да влезете във вълнуваща битка, вие се нуждаехте от лист хартия и молив или химикал. Тези инструменти са достатъчни за създаване на поле и поставяне на флот. Традиционният "Бойен кораб" на хартия е актуален и днес. Предимството му е достъпността. Не са необходими достъп до интернет, специални устройства, джаджи.

Настолните игри са чудесни за домашно забавление. Правилата на играта в "Battleship" в такива варианти могат да се различават от класическите. Но те са повече като деца поради колоритността, максималната естественост на битката.

Много съвременни хора предпочитат компютърната версия. Мобилните устройства от последно поколение ви позволяват да имате достъп до интернет навсякъде, да играете с робот или реален противник, намиращ се на хиляди километри. Такова забавление ви позволява да прекарате интересно време, да усъвършенствате уменията си в битки със силни противници.

Правила на настолна игра

Преди да играете Sea Battle, трябва да се запознаете с основните инструменти. За поставяне на корабите, за провеждане на битката се използват две еднакви квадратни полета, състоящи се от сто клетки. Единият разполага със собствен флот. От друга страна ще бъдат отбелязани точки на изстрели, свалени вражески кораби. Постепенно ще се появи дислокацията на неговите звена.

Правилата на играта в "Battleship" не предвиждат строги изисквания за избор на букви, разположени хоризонтално. В повечето случаи се използва A-K или A-I част от азбуката, ако не са включени "ё" и "й".

Числата се поставят вертикално в полето. Това позволява на всяка клетка да създаде свой собствен адрес: A1, B4 и т.н.

Ако играчът не удари кораба по време на изстрела, противникът казва „от“, правото на движение преминава към него. При точен удар трябва да кажете „убит“ или „ранен“ кораба. Когато изстрелът не достигне целта, върху полето на врага се поставя точка, точките за попадение са маркирани с кръст, трябва да продължите да стреляте, за да потопите напълно кораба. Успешният удар дава право на следващ ход.

Има определени правила за местоположението на бойните единици. Това ви позволява да определите точките, в които не е необходимо да стреляте. Корабите не могат да имат точки на контакт, техните клетки не са разположени диагонално.

Как се играе морска битка на хартия

Играта на "Battleship" на хартия обикновено се играе на карирани листове, които осигуряват удобство в полетата за рисуване. Преди битката играчите се договарят за обозначенията на буквите, започват да създават полета.

игрище

Всеки участник на листа има две еднакви квадратчета 10x10 с буквени, цифрови обозначения. На един трябва да поставите своята флотилия. Второто поле е празно. На него ще се записват удари и попадения.

Колко кораба участват в морска битка

Общо във флотилията има 10 единици. Корабите се различават по размер.

На полето трябва да поставите единиците:

  • от една клетка - 4;
  • от две клетки - 3;
  • от три клетки - 2;
  • от четири клетки -1.

Подреждане на кораби

Шансовете за победа до голяма степен зависят от подреждането на единиците. В правилата на играта в "Battleship" има само две забрани относно разполагането на флота. Корабите не се допират, клетките не са подредени диагонално.

Ходът и тактиката на играта

Правото на първи ход може да се играе чрез теглене на жребий. Всеки играч има своя собствена тактика на битка, няма специални препоръки. Пропускът прехвърля правото на преместване на друг играч. Hit ви позволява да продължите да стреляте до неефективното движение. Когато корабът е наводнен, за удобство се маркира с точки по контура, за да се елиминира грешка, да не се прави ненужен изстрел. Ако бойна единица бъде нокаутирана, играчът трябва да каже на противника за това.

Как да победим в морска битка

Повечето опитни играчи имат свои собствени тайни за това как да играят Sea Battle най-ефективно, създавайки най-големи трудности на противника.

Популярни варианти за успешна тактика са:

  • Поставяне на големи единици в едната половина на полето, малки в другата. С такава подредба няма да е трудно да потопите крайцер, боен кораб, разрушител, но ще бъде невероятно трудно да намерите лодки, ще бъдат направени много грешки.
  • Диагонални удари. Стрелбата по диагонал през полето на противника ви позволява бързо да елиминирате големи единици, най-вероятно те ще паднат по тези траектории. Между другото, това трябва да се вземе предвид при поставянето на вашия флот.
  • Понякога опитни играчи поставят всички единици близо до стените на площада, позволявайки на врага да прекара редове, обстрелвайки празна територия.

Това са само част от тайните, които могат да бъдат полезни в играта. Струва си да потърсите свои уникални интересни стратегически решения.

Вижте тази интересна нова тема. И той отново ни го каза анонимно, но се надявам, че просто са забравили да влязат. Но все пак нека го чуем:

Игри на хартия (с помощта на лист и молив). За един, за двама, за компанията. Интересно е да се чете и да се учи (научете тайните, ако има такива игри) да ги играете.

Сигурен съм, че дори и сега е компютъризирано и джаджово време, но винаги има ситуации, в които няма да имате нищо освен приятели и лист хартия, така че запомнете или запишете! Ще има, както всички известни игри, и се надявам, че за някой нов. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч намисля четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да познае това число. При всеки ход познатият извиква число, също четирицифрено и с различни числа. Ако фигурата от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако фигурата от посоченото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b, 1k).

Всеки партньор има своя дума. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

The Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябва чиста хартия и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е сигурен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва в дясното празно поле. Ако в думата няма такава буква, той пише тази буква отстрани и започва да рисува бесилката, като добавя кръг, представляващ главата към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки неправилен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди тялото да е изтеглено напълно, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

За да се отървете от предварителното определяне на резултата в Tic-Tac-Toe, можете да разширите игралното поле.

На безкрайно поле (лист хартия е доста подходящ) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци в една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, можете лесно да познаете кои създатели са отделили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде квадратно или под формата на пирамида. Ако желаете, можете да измислите по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина една клетка - вертикално или хоризонтално.

Един от участниците, затворил квадрата (поставил четвъртия компонент от него), поставя своя знак (кръст или нула) в този квадрат и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят колкото се може повече от своите знаци, този, който след пълно запълване на полето има повече от тези знаци, печели.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредсказуема е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е ваш опонент. Върху него поставяте свои обекти (кораби) и врагът ги удря. На другото поле врагът поставя своите обекти (кораби).
Вашите въоръжени сили, както и вражеските сили, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер 2 клетки) - 3 бр
3-дека (размер 3 клетки) - 2 бр
4-дека (размер на 4 клетки) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят един до друг, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) един до друг).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започнете битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате клетка на полето на противника и "стреляте" по това поле. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако уцелите кораба на противника, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на умения за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само две. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

Първо създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на същото разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото искате, в зависимост от нивото на игра и броя на играчите.

След като полето е създадено, всеки играч се редува да прави ход, като рисува една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога могат да бъдат свързани диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

В тази игра са възможни две стратегии: първо, можете да попречите на опонентите да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати с една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол, имате нужда от кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер от шест клетки. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетката.

Линиите не могат да се пресичат или докосват. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът пробива наказанието: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, авторът на Алиса в страната на чудесата. Така КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 от ТЕСТОТО можете да направите КИФЛИЧКА.

Пътуването във времето ще отнеме 19 хода: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се получи ERA.

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губи този, при чиято замяна се получи цяла дума. Буквите трябва да се заместват не просто като добавяне на друга буква, трябва да имате предвид някаква конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, написана от вас. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид, ако не може да назове думата, тогава той губи себе си, ако я е назовал, губи този, който се е предал. Загубилият първия път получава буквата Б, втория - А и т.н., докато се получи думата Балда. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12

Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се движат последователно, поставяйки тире върху една клетка (по линия или диагонално). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече са минали - например центъра на полето), тогава правото се дава на още едно тире и така нататък, докато ходът завърши на празно точка. Страните се считат за скицирани точки (тоест топката „отскача от страните“). Целта е да вкарате топката във вратата.
Допълнително правило, което измислихме в класа, е, че поставянето на топката в позиция, от която не може да се излезе, е непозволено движение (например движение в корнер). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате и частично написан лист за нея.

11. Лабиринт с предмети

Двама играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначенията на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията в играта). На едно поле е начертан лабиринт, по който ще върви противникът. Второто, макар и празно, поле е лабиринтът на противника, по който се движи самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследвани по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ще извади съкровището от вашия.
Тук има възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „собственик на тъмницата“.

Изисквания за лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият лабиринт по периметъра също е заобиколен от стена, която се нарича „стена на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ямите (всяка яма отговаря уникално на един изход)
3 фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.

Пример за карта:

Процес на игра.

Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.
Играчите се редуват. По време на ход играчът може да се движи с една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварителна уговорка, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е нужно първо да го откривате. Да речем, след като интуитивно е усетил, че има стена отдясно, играчът може да не прекара ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя съществува. Той може веднага да използва граната и дори тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се брои за ход. Не можете да хвърляте граната и да се движите на същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, опонентът го информира, че е в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).
Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да "накуцва" и врагът по време на своя ход (вече атакуван) може да предприеме +1 действие (движение, хвърляне на граната, препъване в стена). Арбалетът работи веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица("Y"). Посещението на тази клетка дава на самия играч, започвайки от следващия ход, да извърши още 1 действие на ход. Това не е лек за действието на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и арбалета се сумират. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако сте намерили патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава в ход вече можете да направите три действия (не четири!).

V) капан("К"). Позволете три хода. Тези. докато излизате от капана (по-правилно - капани), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на патерицата на противника му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан, след като преди това сте били ранени от арбалет, врагът ще вземе само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети поле с него.

G) паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. ("1,2,3,4") - мигновено движение (в същия ход) до клетката "Изход от яма № 1, 2, 3 или 4" (" I, II, III, IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играчът стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто се „спъне“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупката с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“), може да се открие само като напуснете лабиринта.
За да излезете от лабиринта, можете да използвате всеки от наличните изходи, по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че стените на лабиринта не поемат гранати, въпреки че са изразходвани).

Играч, който излезе от лабиринта на свой ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, също се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Само едно съкровище може да се носи наведнъж. В същото време действията на арбалета, патерицата, капана не се отменят. Не можете да хвърляте съкровище където пожелаете, но можете да замените едно с друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако се окажете в клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате врага за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да е възможно да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта отвсякъде. Не можете да строите капани: когато играч, паднал в дупка, я напусне в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.
След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, опцията с възможност за повторно влизане през всеки изход също има право да съществува. В този случай можете да оградите зони, до които можете да стигнете само през определен вход на лабиринта, ако началната точка е извън тях.

12. Глупости

И дори глупавата на пръв поглед игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и записва отговора на въпроса „Кой?“ най-отгоре. (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете се раздават. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това основният, най-важен смисъл на всякакви семейни игри?

13. Войната на вирусите

Вирусна война.игра за двама възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на полето 10*10 ( отново можете да направите повече, тогава още по-интересно), „вирусите“ се обозначават с кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или фигура). Три "вируса" са изложени на ход. Вирусите започват своето размножаване от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да поставите "вирус" само до другия си "жив вирус". Ако наблизо има "вирус" на врага, тогава можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът вече не може да „преяде“ тази клетка за втори път. Такива образувания се наричат ​​"крепости". Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от нейния цвят, тогава е възможно да се създадат нови „вируси“ навсякъде по-далеч от нея или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на живите сили на врага. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепостта на изядените вируси на врага, играта завършва наравно.

"Дървеници".Вариация на Virus Warriors. Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на "основния бъг" - кръст, заобиколен от рамка и "централната" среда на "основния бъг" от 8 кръста в ъглите на листа. Освен това можете да направите 5 „ходещи“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на "основните грешки". Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат правото да правят съюзи и да ги развалят при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата "политическа" интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинирания клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е построил квадрат от 8 буболечки, може да постави нова "основна буболечка" в центъра, докато старата се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се доближи до старата "главна".

"Война".Много труден вариант на "вирусни воини". Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от "генералите", които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:
4 пехотинци (обозначени с буквите P);
2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се означават с буквата К);
2 резервоара, които се движат през една клетка (можете и диагонално) (обозначени с буквите T);
1 равнина, която се движи през 4 квадрата хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).
По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен един допълнителен уокър с друг тип. Например, можете да отидете веднага още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от всички пехотинци, от всички коне и всички танкове.
За разлика от „войната на вирусите“, нови бойци могат да бъдат поставени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществява чрез друг вид войски. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида

Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това е забранено да се повтарят едни и същи думи. Те започват с дума от три букви, под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж, следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като за нея взема първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обикновено съществително в началната си форма, а не съкращение (не съкращение от типа GAI). Играчът, който намери такава дума, добавя толкова точки към резултата си, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато някой играч набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един кръг от тази игра с думите: 1-вият играч пише думата LUK, 2-рият пише думата MIG под нея. Първият играч вече трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да вземат думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на опонента да спечели рунда. Тук 2-ри играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но се получават всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (и може да напише и 5-буквената дума):
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL

1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и SOUTH, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL
КАПКА

Играч 2 вижда думите ЛИЦЕ и ТРЪН, след това забелязва думата КИЛО... И изведнъж намира красива дума от 5 букви ЛИЛИ! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

Двама играчи теглят по 7-10 "танчика". или "звездни кораби", всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а в линийка или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: изстрелът се чертае на собствената половина на полето, след което листът се прегъва точно в средата и изстрелът, видим на светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако удари танк, той бива нокаутиран (второто? нокаутиране? фатално), а ако го удари точно, танкът веднага се унищожава.
Всеки успешен изстрел дава право на следващия; в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителна стрелба, играта много бързо преминава в етапа на "блицкриг", или по-скоро бърза развръзка. Победител, разбира се, е този, който пръв разстреля армията на противника.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите рисуват малки линии една след друга, които припокриват всеки 2 клетки в ред: т.е. например, играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „препятствия“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая е необходима трезва сметка, за да завърши играта. Играч, който вече не може да постави чертата си, защото всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като парада на монетите, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, не е особено важно) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува заоблен, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки на рамка.
Следващият играч рисува свой собствен ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертани. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за рисуване на кръгове, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науките, Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и след като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадрата, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се брои кой е затворил повече полета и се определя победителят.
С привидна простота, играта е добро пространство за комбинативна игра, особено на полета 5x5 и повече. Същността на печелившата тактика? да форсирате полето с полузатворени конструкции, да жертвате, беше необходимо да носите, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да залагате, да го принудите да направи неблагоприятен ход (без да затваря нищо )? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Най-простата игра на думи, на принципа на tic-tac-toe, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат по една буква и победителят е този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) ще може да пише диагонално, вертикално или хоризонтално по-известни думи от 3 букви.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастните няма доста малка конкурентна стойност, но играчите с хумор ще намерят много забавление. За деца можете да играете на опцията?кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и по-дълга игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движението на химикалка, стояща вертикално върху листа, от леко щракване.
На лист (единичен или двоен) се изчертава състезателна писта(Раса), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място на получения пръстен се начертава стартова / финална линия, от която стартират състезателни автомобили.
С кратки, спретнати удари състезателите се движат по ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на състезател докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и състезателят пропуска следващия завой, като завърта колата си, за да може да продължи бягането. Има 5 такива кръстовища за всяка кола на склад. (5 точки за живот) и шестата среща става фатална.
Освен това може ли да има някакви препятствия на пистата? например зони с висок риск: летейки в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки на живот. Или специални препятствия, които стърчат от ръбовете и правят прохода по-тесен, или, напротив, стоят в средата и принуждават колите да се притискат
Възможно е също така да въведете допирни точки, или по-скоро малки кръгове, в които колата трябва да влезе, когато минава (т.е. през които трябва да премине линията). Фигурата показва всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия и ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволите на играчите да купуват оборудване, за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки за живот или атакуващи шпайкове и вземете 1 точка за попадение от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки една до друга в долната част на двоен лист, стоящ изправен (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? за минимален брой удари (линии от дръжката, плъзгащи се по листа), за да вкарате топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. горната част на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие въдицата в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова лесен, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се приписват на следата на този, който удари хълма.

За да сте в крак с предстоящите публикации в този блог има канал в Telegram. Абонирайте се, ще има интересна информация, която не е публикувана в блога! Е, ако се върнем към компютърните игри, тогава разберете все едно какво е , и Оригиналната статия е на уебсайта InfoGlaz.rfЛинк към статията, от която е направено това копие -

Играете морска битка, но не винаги печелите? Тогава вероятно ще ви е интересно да научите как значително да увеличите шансовете си за победа, как да поставите правилно корабите, как бързо да унищожите вражеските кораби и, разбира се, как да спечелите в играта морска битка!

Правила на играта "Морска битка"

Има много опции за морски бой, но ще разгледаме най-често срещания вариант със следния набор от кораби:

Всички изброени кораби трябва да бъдат поставени на квадратно поле с размери 10 на 10 и корабите не могат да докосват ъгли или страни. Самото игрално поле е номерирано отгоре надолу, а вертикалите са маркирани с руски букви от "А" до "К" (буквите "Йо" и "У" се пропускат).

Наблизо е нарисувано вражеско поле със същия размер. При успешен изстрел по вражеския кораб, върху съответната клетка на вражеското поле се поставя кръст и се произвежда втори изстрел; Оптимална стратегия

Как да спечелите в играта Морска битка

Винаги има елемент на произволност в играта на морски бой, но той може да бъде сведен до минимум. Преди да преминете директно към търсенето на оптимална стратегия, е необходимо да изразите едно очевидно нещо: вероятността да уцелите вражески кораб е по-висока, колкото по-малко непроверени клетки остават на неговото поле, по същия начин вероятността да уцелите вашите кораби е по-ниска , толкова повече немаркирани клетки остават в полето ви. По този начин, за ефективна игра, трябва да научите две неща наведнъж: оптимална стрелба по врага и оптимално разположение на вашите кораби.

В следното обяснение ще се използва следната нотация:

Как да стреляте по вражески кораби

Първото и най-очевидно правило за оптимална стрелба е следното правило: не стреляйте по клетките, директно заобикалящи унищожения вражески кораб.

В съответствие с възприетата по-горе нотация, на фигурата в жълто са маркирани тези клетки, по които вече са произведени неуспешни изстрели, клетките, по които изстрелите са завършили с попадение, са маркирани в червено, а клетките, по които не е извършена стрелба, са маркирани в зелено, но може да се гарантира, че корабите няма кораби в тях (корабите не могат да бъдат там, защото според правилата на играта корабите не могат да се докосват).

Второто правило веднага следва от първото правило: ако сте успели да нокаутирате вражески кораб, трябва незабавно да го довършите, за да получите списък с гарантирани свободни клетки възможно най-скоро.

Третото правило следва от първите две: първо трябва да се опитате да нокаутите най-големите вражески кораби. Може би това правило не е очевидно за вас, но ако помислите малко, лесно можете да забележите, че като унищожим вражески боен кораб, в най-добрия случай веднага ще получим информация за 14 гарантирани свободни клетки, а като унищожим крайцер, само около 12 .

Оптимална стратегия за стрелба

Че. оптималната стратегия за стрелба може да се сведе до целенасочено търсене и унищожаване на най-големите вражески кораби. За съжаление не е достатъчно да се формулира стратегия, необходимо е да се предложи начин за нейното изпълнение.

Като начало, нека разгледаме 4 на 4 клетъчна зона на игралното поле. Ако има вражески боен кораб в разглежданата зона, тогава той гарантирано ще бъде нокаутиран с не повече от 4 изстрела. За да направите това, трябва да стреляте по такъв начин, че да има точно една отметната клетка на всеки хоризонтал и вертикал. по-долу са всички опции за такова снимане (с изключение на отражения и завои).

Сред всички тези опции само първите две опции са оптимални на поле от 10 на 10 клетки, гарантиращи попадение в боен кораб в максимум 24 изстрела.

След като вражеският боен кораб бъде унищожен, е необходимо да започнете да търсите крайцери и след това разрушители. В този случай, както може би се досещате, можете да използвате подобна техника. Едва сега е необходимо полето да се раздели на квадрати със страна съответно 3 и 2 клетки.

Ако сте използвали втората стратегия, когато търсите боен кораб, тогава за търсене на крайцери и разрушители трябва да стреляте по следните полета (зеленото показва полетата, по които вече сте стреляли, когато търсите боен кораб):

Няма оптимална стратегия за намиране на лодки, така че в края на играта трябва да разчитате предимно на късмета.

Последователност от най-добри ходове за започване на играта

Ако се обърнем към математическата теория, можем да изградим карта на вероятността за поставяне на кораби:

Въз основа на тази карта, последователност от "най-добри ходове"с постоянни пропуски, изглежда така (вижте фигурата):

C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как да подредим корабите

Оптималната стратегия за разполагане на кораби е в известен смисъл обратната на оптималната стратегия за стрелба. Когато снимахме, се опитахме да намерим най-големите кораби, за да намалим броя на клетките, които трябва да бъдат проверени за сметка на гарантирано свободни клетки. Това означава, че когато се поставят кораби, те трябва да бъдат поставени по такъв начин, че в случай на загуба броят на гарантираните свободни клетки да бъде сведен до минимум. Както си спомняте, бойният кораб в центъра на полето отваря 14 полета за врага наведнъж, но бойният кораб, стоящ в ъгъла, отваря само 6 полета за врага:

По същия начин, крайцер, стоящ в ъгъла, отваря само 6 полета вместо 12. По този начин, като поставите големи кораби по границата на полето, вие оставяте повече място за лодки. защото няма стратегия за намиране на лодки, врагът ще трябва да стреля на случаен принцип и колкото повече свободни полета имате, докато хванете лодките, толкова по-трудно ще бъде за врага да победи.

По-долу има три начина за поставяне на големи кораби, които оставят много място за лодки (маркирани в синьо).

Рядко възрастните не са запознати с вълнуващото и просто забавление на хартия. Те играят сами или в екип, пътуването ще бъде забавно, няма да има скучни почивки и досадно чакане на опашка. След като запознаете детето или някой запознат с правилата, урокът ще помогне там, където връзката не достига.

Не се изискват колеж или скъпо оборудване. Достатъчно два карирани листа и две химикалки. Разбира се, децата харесват компютърна игра, но хартиената "битка", макар и с жив противник, е много по-привлекателна. Освен това морските битки развиват стратегическо мислене и интуитивни качества.

Класическа морска битка

На игралното поле играчите рисуват квадрати със страни от 10 клетки, така че противникът да не вижда. Номерират се две игрални полета: отгоре се изписват букви (кои се уговарят), а от лявата страна на квадратчето отгоре надолу се записват числа. В съветско време децата не пишат азбуката, а дума, в която буквите не се повтарят. Например "Снежанка" или "Република". Първото поле разполага със собствен флот.

Полето на противника е необходимо за коригиране на тактиката на битката и за запаметяване на ходове. Във втория квадрат - морето с флота на врага, използвано за разузнаване, маркиране на ходове и влизане във вражески кораби.

Разполагане на флот от 10 бр. Имената на корабите зависят от броя на палубите или тръбите и заетите пространства.

Съставът на флотилията:

- четирипалубен (тръбен) боен кораб, заема 4 клетки - 1 бр.;

- трипалубен крайцер, 3-клетъчен - 2 бр.;

- двуклетъчни разрушители - 3 бр.;

- торпедни катери, в 1 клетка - 4 бр.

Според правилата фигурите не могат да се допират дори под ъгъл. Корабите се поставят само вертикално или хоризонтално. Не може да бъде под ъгъл или диагонал. Позволено е теглене близо до границата на полето.
По споразумение е разрешено ъглите да се докосват и да се поставят под формата на буквата G, квадрат или зигзаг, но с докосване на страните на клетките, а не ъглите в 4-палубен боен кораб. В други варианти, различен набор от кораби.

По-лесно е да се намери голям кораб, но е по-бързо да се потопи, макар и трудно да се намери, едноклетъчна лодка.

Напредък на играта. Правото на първи ход в морската битка се определя чрез жребий. Първият, който започва, казва буквата и цифрата, на която е предназначен изстрелът, и го отбелязва на друго, чисто квадратче.
Ходът се отбелязва с точка, а ударите с кръст.

  1. Атакуваният играч трябва да отговори "от", ако клетката е празна. Той поставя точка на мястото на изстрела и назовава координатите на своя изстрел.
  2. Отговорът е "ранен", ако попадението е на боен кораб, крайцер или разрушител и се отбелязва с кръст. Стрелецът стреля до пропуск и отговор "с".
  3. Ако удари всички клетки на кораба, той се счита за убит. Атаката продължава с нападателя до пропуск.

Този, който първи нокаутира вражеския флот, печели.

В края на битката играчите сменят листа, за да проверят коректността и честността. Ако победителят открие нарушение, той губи победата, която преминава към втория участник. Мачът може да не бъде завършен, ако някой от играчите наруши правилата.

Възможни нарушения:

— неправилно проектиране на полета;

- повече или по-малко от 10 кораба;

- докосване на кораби;

- поле не от 10 клетки;

- нарушено е изписването на цифри и букви;

- довършване на липсващите кораби по време на играта;

- други знаци, с изключение на точки и кръстове;

- надничане;

- пропускане на завой.

Печеливша тактика.

Това ще помогне да се определи подравняването на флота, като се знаят предпочитанията на противника, ако това е познат човек.
Знаейки, че корабите не трябва да се докосват, не стреляйте по зоната около убитите фигури на разстояние една клетка. Опитни играчи очертават това пространство.
Заемете един ъгъл на полето с многопалубни кораби, печелейки място. Разпределете лодките на останалото място. Едноклетъчните съдове са по-трудни за намиране и отнемат повече време.

Многоклетъчен флот не се поставя по краищата на полето.
Друг метод е да разделите полето на противника на части с помощта на удари, стреляйки последователно от ъгъл до ъгъл на полето. Или на две части хоризонтално и също вертикално. За да търсите многоклетъчни кораби, стреляйте през клетката.
С нечестен подход. Начертайте един еднопалубен кораб към края на битката в клетка, пропусната от врага.

Правила на играта Морска битка в чужбина

Чуждестранните играчи предлагат увеличаване на броя и размера на плавателните съдове.
Например 1 кораб - в 5 клетки, един - в 4 клетки, 2 трипалубни и 1 в 2 клетки.

По-трудно е да се играе Sea Battle, когато целият флот се състои само от едноклетъчни лодки.
По споразумение стрелят по 2-3 пъти наведнъж.

Руският и съветски математик, физик, учител, разработил жанра на забавните науки, Я. И. Перелман, описва случай с добавяне на 1-2 минути към класическата морска битка. Кръгът заема една клетка, която не докосва кораби или други мини. Когато бъде ударен от изстрелян снаряд, той информира противника за 1 клетка от собствената си неповредена единица на флота или избира да пропусне ход. Противникът има право да стреля веднага или да стреля по-късно.

Предлага се увеличаване на размера на квадратите до 16 и 18 клетки с добавяне на кораби, мини и миночистач. Това е равнобедрен триъгълник в една клетка. Когато миночистач удари противник, се дават координатите на мина от собственото поле, ако все още не са взривени. Правилата за оформление са същите като при чертането на останалата част от флота. Следващият играч отива. Мините и миночистачите не са основните плавателни съдове и дори да не бъдат избити, битката приключва, когато основната флотилия бъде унищожена.

В друга версия мини и миночистачи са в контакт помежду си и с главните фигури.

Вълнуваща игра с едноклетъчна подводница, обозначението е ромб. Подводница може да бъде поставена близо до кораб, но не в същото пространство като него. Играчът, който удари подводницата, дава ред на следващия за самоубийствен изстрел. Собственикът на загиналата подводница е длъжен да стреля на място със същите координати.

Минуси на компютърна игра

Когато играете Sea Battle с робот, вие не изпитвате чувствата на реакцията на противника, когато корабите му са потопени. Освен това няма кой да изрази радостта от победата. Възможността за надникване също е изключена, което прави играта на хартия уникална и жива.

Заключение

След като се запознаете с развлеченията и правилата на Sea Battle, не можете да скучаете на среща, на лекция и да се забавлявате с приятели.