Шефът на Niantic Джон Ханке даде интервю по повод годишнината на Pokemon Go. Джон Ханке от [защитен с имейл]за услугите за местоположение, Ingress, Field Trip и носими компютри Колко потребители има Ingress в момента

Точно преди една година Pokemon Go започна своето пътешествие по света, като организира безпрецедентна лятна ваканция за милиони играчи в света на разширената реалност на екраните на техните мобилни устройства.

Оттогава Pokémon Go се промени много, с нови чудовища, нови функции и събития в играта и Напоследък- съвместни (отборни) набези. Въпреки това, дори сега, след година на подобрения и подобрения, играта все още има много недостатъци: на първо място, по отношение на битките с играчи и врага, както и възможността за търговия с чудовища, въпреки че Niantic отдавна уверява, че и двете от тези функции са в активно развитие.

В навечерието на официалната годишнина на играта главният изпълнителен директор на Niantic Джон Ханке говори за текущото състояние на Pokémon Go. Интервюто засегна буквално всичко - от продължаващата война между разработчици и измамници, до важността на комуникацията с играчите, както и причините за забавянето на дългоочакваната разработка на функции...


Сега, когато празнувате първата годишнина от проекта си, как можете да оцените състоянието му?

Е, беше страхотна година. Чувстваме се невероятно благодарни за всичко, което се случи. Ние сме в положение, в което реално можем да инвестираме в нашия екип много повече ресурси, отколкото бихме могли да очакваме. Въпреки това, бяхме доста внимателни, когато наемахме хора и най-накрая виждаме плодовете от това: играчите излизат на улицата, взаимодействайки помежду си чрез наистина съвместен социален геймплей.

Затова сме много доволни от първата година след пускането на играта. Как се развива, като става все по-популярен през лятото в Чикаго, Йокохама, а след това и в Европа. Беше страхотно да пуснем тази игра там и да поправим някои от грешките, за които дори ни дразнеха и които наистина не ни харесаха, но останаха непоправени, преди да пуснем първата версия на играта. Но ние сме много доволни, че играта все пак излезе през юни и получи положителни отзиви.

Ако погледнете назад към първата игра и я сравните с това, което е сега, колко разлики виждате?

Поради невероятния успех на Pokémon Go, трябваше да работим усилено върху него, да възстановим и изградим инфраструктурата, за да запазим проекта в мащаба, който е достигнал. Имахме късмета да го пуснем масово, като постигнахме огромен успех, популярност и признание с много по-голям брой потребители, отколкото можехме дори да си представим. Дори се наложи да пренасочим значителна част от инженерния екип към работа по инфраструктурата, отлагайки разработването на нови функции на играта, като битки на играчи един срещу друг или търговия с чудовища. Това измести датите им на излизане с поне шест месеца.

От друга страна, ние сме Pokémon Go Plus, игра, която се превърна в своеобразен завършек на следващия цикъл на разработка. Беше страхотно да имам това преживяване. Добавихме два вида нови чудовища, допълнихме нашия оперативен екип. Имаше много неща, които направихме, без дори да ги планираме предварително, и много неща, които никога не успяхме да приложим.

Смятате ли, че сте имали възможност да се подготвите за трудностите предварително, като се има предвид колко души са инсталирали играта почти веднага?

Мисля, че би било възможно, но за това вероятно трябва да сте пълен луд или истински авантюрист. Можете да свършите цялата работа, като планирате предварително и прогнозирате бъдещето на проекта. Но би било много трудно да знаете през цялото време кога правите всичко както трябва. Мисля, че постигнахме доста добър компромис, тъй като успяхме да вършим работата си паралелно и да решаваме проблемите, когато се появят, така че на теория разработването на игри може да се мащабира през цялото време. Въпреки това получихме порядък повече различни проблеми, отколкото можехме да си представим. И дори да сме готови за тях, много ситуации се оказаха напълно непредвидими за нас. За "работещ компромис" беше много лошо.


Когато погледнете назад през последните 12 месеца, има ли неща, които бихте направили по различен начин с перспективите и възможностите, които имате сега?

Разбира се, ако можехме да предвидим бъдещето, тогава щяхме да съберем много по-голям екип, работещ върху продукта, така че да имаме още повече функции, които искахме да приложим в първата версия на играта. Трябваше да забавим някои планирани функции, да ограничим броя на фитнес залите и рейдове и много други неща, които планирахме да завършим поне през първите месеци след стартирането на играта. Но имахме много пари и направихме това, което смятахме за разумно.

Какво ще кажете за комуникациите? Иска ми се да не говориш за неща като PvP и търговия, като се има предвид, че те са все още доста далеч от прилагането им.

Е, ако не трябваше да пренасочваме ресурси към инфраструктура и функции, бих си представял, че ще имаме някои от тези неща много по-рано. Не съм сигурен... Ако знаехме предварително, че ще имаме такива закъснения, нямаше да сме рано и толкова за тях. Въпреки че е много важно хората да знаят, че не забравяте за тези неща и продължавате да работите върху тях, дори и да не успеете да ги освободите, когато сте планирали.

Мисля, че в началото нямаше истинско разбиране между нас и компаниите Pokémon и Nintendo как да общуваме с играчи във форуми като Reddit, Twitter и други онлайн социални платформи. По време на разработката на предишната ни игра, Ingress, успяхме да общуваме тясно и открито с играчите, а не както беше в началото на работата по Pokémon Go, защото това беше един вид ново изживяване за нашите партньори. Мисля, че с времето станахме много по-отворени и това наистина помогна да направим общността много по-щастлива, благодарение на факта, че общуваме много и говорим повече за това, което се случва в рамките на проекта.

Можете ли да разкажете малко за някои от случаите, когато трябваше да промените плановете си въз основа на обратната връзка, която сте получили?

Има функции, които първоначално не бяха вградени в играта и се появиха само поради постоянна двупосочна обратна връзка от играчите. Иконите на фитнес залата, цялостната функционалност на системата, е нещо, което се появи и разви единствено чрез нашия диалог с потребителите. Промените, които направихме в битките във фитнеса, ги направиха по-динамични и достъпни за играчи от ниско ниво.


Очаквахте ли, че ще трябва да похарчите толкова много усилия за борба с измамниците? Изглежда, че всяка седмица има новини за измама на друг играч.

Имахме известен опит в измамите с Ingress. Знаехме, че ще има проблеми с играчите, създаващи фалшиви клиенти. Но не мисля, че можехме да очакваме степента, в която играчите ще участват в измама. Работата е там, че успехът на Ingress не беше толкова голям. В крайна сметка, поради големия мащаб на популярността на Pokémon Go, имаше дори истински търговски субекти, които предлагаха услуги за увеличаване на акаунта ви или други подобни неща и правене на реални пари в процеса. Следователно те самите инвестираха значителни ресурси в разработването на възможности за измама. Наистина не очаквахме мащабът на търговските измами да бъде истински тест, за да запазим играта еднакво справедлива за всички.

Отвън определено изглежда, че полагате много усилия, за да се преборите с него.

Да, определени ресурси наистина са отделени за това, но това не са хората, които участват в работата по основната функционалност на играта. За това има отделна част от екипа и далеч не е толкова голяма, колкото изглежда.

Каква актуализация или промяна мислите, че сте направили в играта, която наистина кара играчите да се връщат към нея?

Ако трябва да избера само един, бих казал, че това е огромна промяна в структурата на фитнес залите и набезите. Това наистина е нов механизъм, който дава на хората мотивация да продължат да играят, да развиват своите чудовища, да се появяват редовно и да бъдат възможно най-активни в играта. Разбира се, самият процес на събиране и разработване на чудовища, който първоначално беше в основата на Pokemon Go, все още е основната причина за появата на нови потребители в играта, но тази иновация (в фитнес зали и нападения) позволява на Pokemon Go да остане популярен за играчи, които са достигнали определено ниво. Мисля, че това е най-важната иновация, а също и насърчаване на кооперативната игра, което е в основата на нашата мисия.

Джон Ханке

Джон Ханкее основател и главен изпълнителен директор на Keyhole, Inc. , който беше придобит от Google през 2004 г. и чийто водещ продукт беше преименуван на Google Earth . В момента Ханке е директор на Google Earth и Google Maps.

Ханке получава бакалавърската си степен (План II с отличие) от Тексаския университет, Остин и магистърската си степен по бизнес бизнес от Haas School of Business в Калифорнийския университет, Бъркли през 1996 г. Преди бизнес училището той е работил в "външни работи" След дипломирането си , впоследствие той помогна за стартирането на две успешни компании за развлекателен софтуер, Archetype Interactive и Big Network, според неговата биография, за неопределен клон на правителството на САЩ във Вашингтон, окръг Колумбия, Мианмар и Индонезия.

външни връзки

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Информация за компанията Keyhole, Inc ]

Фондация Уикимедия. 2010 г.

Вижте други речници:

    Джон Кранко- Джон Кирил Кранко (* 15 август 1927 г. в Рустенбург, Южна Африка; † 26 юни 1973 г. auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst in Kapstadt. 1946 г. ginge … Deutsch Wikipedia

    Джон- m английска форма на латински Johannes, новозаветно гръцко Iōannēs, свита форма на еврейското име Johanan „Бог е милостив“ (името на няколко различни персонажа в Стария завет, включително един от „могъщите мъже“ на цар Давид). Джон е... Речникът на имената

    Тази страница изброява забележителни възпитаници и студенти от Калифорнийския университет, Бъркли. Възпитаниците, които също са служили като преподаватели, са изброени с удебелен шрифт, със степен и година. Известни членове на факултета са в статията Списък на факултета на UC Berkeley. Нобелова награда… … Wikipedia

    Печат на Калифорнийския университет, Бъркли Мото Латинско: Мото на Fiat Lux на английски Нека бъде светлина … Wikipedia

    Infobox Име на учени = Алберто Конти ширина на полето = ширина на изображението = надпис = Алберто Конти играе статуя във Франция рождена дата = рождена дата и възраст|1966|09|27 място на раждане = Палманова, Италия дата на смърт = място на смъртта = местожителство = (1966 ndash ; 1994) ... ... Уикипедия

    Име на университета Infobox = Мотото на Училището по бизнес Haas = Водене чрез иновации, установено = 1898 тип = Публичен декан = град Ричард Лайънс = щат Бъркли = държава в Калифорния = уебсайт на САЩ = къде са контролите? Как да накарам героя да се движи? Ханке каза пред The ​​Independent. Тогава им просветна, че трябва да включите GPS-а и да се преместите, така че вашият герой да започне да се движи. Вярно, и тук не беше без измама. Написани са програми, които казват на играта неправилни GPS координати. С тяхна помощ беше възможно да пътувате из града, без да напускате апартамента, като в Google Earth. Но ако измамата беше разкрита, мързеливият беше забранен.

    След като стигна до мястото, играчът погледна през камерата на смартфона и програмата добави изображението на портала към снимката. Тогава играчът отбеляза на смартфона си за заснемането си. Правилата за улавяне бяха различни, понякога за това беше необходимо да се обединят в групи.

    Resource Pocket Gamer уверява, че един напреднал геймър Ingress е преодолял игра в реалния свят 100 000 мили (около 161 000 км). Имаше случай, при който геймър беше нает от частен самолет, за да лети до отдалечен портал и да го свърже с портала в родния си град - неговите приятели в играта се включиха, за да летят („Дори аз бях изумен“, признава Ханке). Ханке сподели истории за изкачване на планина, за да стигне до портала и за опознаване и сключване на брак чрез играта. Както при Pokemon Go, това беше една от целите: да изкарат хората от домашните им компютри и да излязат на улицата и да общуват в реалния свят.

    Ingress стартира в бета версия през ноември 2012 г. В началото на 2013 г. Ханке осъзна, че играчите приписват отклонения – събират се в реалния свят. Те имаха идеята тези срещи да станат част от играта, пише The Independent. През февруари 2013 г. такова събиране, замислено като мисия в играта, беше назначено на територията на Cahokia Historic Site, група от 109 северноамерикански индиански могили в щата Илинойс. За съжаление денят се оказа студен и дъждовен, а от града до могилите не беше много близо. Създателите на играта решиха, че срещата се провали. Представете си изненадата им, когато около 60 души прекараха почти целия ден в тичане между могилите и игра на Ingress. С течение на времето подобни събития започнаха да събират тълпи от хиляди не само в САЩ, но и в Япония и Испания.

    Играчите на Ingress получиха възможност сами да предложат места за портали. Основният критерий беше, че трябва да е многолюдно, забележително или красиво място. Ханке не взе предвид едно нещо - само през първите две години играта беше изтеглена 8 милиона пъти. Така екипът му получи около 15 милиона заявки за пространство за портали. „Одобрихме около 5 милиона от тях по целия свят“, каза Ханке пред Mashable. Миналата година Niantic назначи 41 души, те не успяха да се справят физически с потока от предложения и премахнаха възможността за кандидатстване от играта. Но порталната мрежа и статистиката за движението на играчите изиграха изключително важна роля в друг проект – въз основа на тази информация беше изградена следващата игра Pokemon Go.

    Покемоните идват

    Pokemon Go се роди от шега. През 2014 г., Първи април, Google и Pokemon Company се обединиха, скриха Pokemon на различни места в мобилната версия на Google Maps и поканиха потребителите да ги намерят. Успехът на действието накара Ханке да се замисли. Правата на Pokémon са собственост на The Pokemon Company, съвместно предприятие, притежавано поравно от разработчика на Pokémon игри Game Freak, производителя на играчки Creatures и Nintendo. Ханке отиде да преговаря с изпълнителния директор на The Pokemon Company Цунекацу Ишихара за нова игра с неговите животни и добавена реалност и изведнъж се оказа, че Ишихара и съпругата му са страстни играчи в Ingress. Техните герои са по-напомпани от героя на самия Ханке. Това значително улесни преговорите.

    Защо Ханке нарече стартъпа си Niantic Labs

    Ханке избра име за стартъпа, което да покаже, че има много интересни неща, скрити около нас, казва The Mercury News. Niantic е името на китоловна шхуна, пусната на вода през 1832 г. През 1849 г. тя няма късмета да отплава до Калифорния по време на разгара на златната треска. Почти целият екипаж избяга от кораба към златните мини. Нови моряци не можаха да бъдат намерени, затова корабът беше изтеглен на брега и превърнат в хотел. Тогава беше обичайна практика. Хотелът е изгарял няколко пъти, след това е възстановен отново, културният слой се е увеличил - и с течение на времето корабът буквално се е превърнал в улицата. Останките му са открити през 1978 г., докато копаят фундаментна яма близо до 260-метровия небостъргач Transamerica в Сан Франциско.

    През 2015 г. се състоя още едно важно събитие за разработчика. Google замисли реорганизацията на бизнеса си в холдинга Alphabet, която приключи през октомври миналата година. Различни направления бяха обособени в отделни компании. Google разработваше своите услуги като Google Maps като хоризонтална платформа на ниско ниво, оплака се Ханке пред Business Insider. С други думи, Niantic нямаше право да си сътрудничи с други разработчици, ако съвместният им продукт използва разработки на Google. Сега той получи свобода.

    През ноември 2015 г. Niantic събра 20 милиона долара за финансиране от серия А от Pokemon Company Group, Google и Nintendo. „Не сме отишли ​​далеч от гнездото. Ние сме само на пет минути“, каза Ханке пред VentureBeat. „Но за нас е много важно, че сме извън основния кораб на Google. Това е нашата вселена."

    През февруари тази година Niantic получи още 5 милиона долара инвестиция от фонда за рисков капитал на Fuji Television Corporation и фонда Alsop Louie. Важни бяха не само парите, но и знанието. Японската телевизионна корпорация разбира азиатския маркетинг. А основателят на Alsop Louie Луис Гилман е експерт по брандиране, обясни Ханке в блога на Niantic. Той познава Гилман от първа ръка, след като е съосновател и е първият главен изпълнителен директор на In-Q-Tel, който инвестира в Keyhole.

    Но работата с Гилман постави началото на теоретиците на конспирацията. In-Q-Tel работи за ЦРУ, мрънкат те. Благодарение на Google Maps американското разузнаване засне улиците ни, но не можа да погледне вътре в сградите. Игри като Ingress и Pokemon Go решиха този проблем. Сега е достатъчно да изпратите рядък покемон в правилната стая - и онлайн излъчването е готово.

    Три предизвикателства за покемон

    Освен че е комерсиална игра, Pokemon Go има три важни задачи, пише Business Insider.

    Първата е физическата подготовка. Разнообразие от фитнес приложения оставят послевкус на това, че си атлет, прецакал на Олимпийските игри, присмива се Ханке. Pokemon Go не настоява, че трябва да избягате толкова много мили или да изгорите толкова много калории или ще загубите. Напротив, играта предлага вкусна награда, покемон, ако все пак съберете сили. В играта има мисия: намерете яйце и изминете определено разстояние с него. Тогава от него ще се излюпи покемон.

    Второто е да погледнете света с нов поглед. Много точки в играта са свързани с исторически или просто красиви места, така че дори родният ви град може да бъде преоткрит.

    И накрая, играта настройва хората за комуникация. Когато преследват покемони или на стадиони, където тренират, хората се срещат в реалния свят. И на определен етап, според правилата на играта, те просто са принудени да се обединят, за да спечелят.

    Самата игра се състои от няколко части. Първо, вие търсите и хващате Pokémon. За да направите това, трябва да хвърлите виртуална топка към тях. Покемоните могат да бъдат навсякъде, един наскоро беше намерен на работния плот на служител на Ведомости. Но повечето от тях са на многолюдни места (например близо до офиса на Yandex) и близо до така наречените Pokestops. Това са точки, където играчите могат да попълнят запасите си от топки и да намерят други полезни виртуални предмети. След определено ниво играчите могат да поставят своите покемони в битки на специални сайтове и след това да се бият отбор срещу отбор. Местата на тези действия бяха определени именно благодарение на порталите Ingress. „От две години и половина хората посещават места, където смятат, че е по-удобно да играят на Ingress, така че сред тях има доста отдалечени места. Има портали в Антарктида и на Северния полюс“, каза Ханке в интервю за Lazygamer.net.

    Но смесването на играта с реалния святсъздава известни трудности, признава Ханке в The Time: „Нашите инструкции за играчите не са само за това как да играят, но и за необходимостта да спазват закона и да уважават частната собственост, да общуват учтиво с други потребители. Ние се опитваме да наложим последното на нашите потребители с всички средства. Дизайнът на самия продукт е специално заточен за това. Това не е игра за това как да победиш някого. Геймплеят (сценарий на компютърна игра. – Ведомости) е приятелски настроен и според мен допринася за положително социално взаимодействие.”

    Огромен интерес

    „Разчитахме на успех и подготвихме инфраструктурата за това. Но, честно казано, бяхме малко поразени от мащаба на интереса, каза Ханке пред The ​​Time. "Сега се опитваме да поддържаме инфраструктурата, така че да може да се справи с наплива от хора, които искат да играят." Руски геймър се оплака пред Ведомости, че щом настъпи сутринта в САЩ, има проблеми с достъпа до сървъра на играта.

    Pokemon Go е безплатна игра, но за парите потребителите могат да улеснят живота си, като купуват услуги и артефакти, например, за да ускорят изпомпването на чудовища. Подобна стратегия използва King Digital, който пусна хит за смартфони Candy Crush през 2012 г., пише FT. През 2013 г. тя призна, че 96% от потребителите не плащат нито цент. Вярно е, че останалите 4% позволиха да се покажат такива финансови резултати, че през 2015 г. King Digital беше продаден на Activision Blizzard, производителят на World of Warcraft, за 5,9 милиарда долара.

    И в Ingress, и в Pokemon Go, срещу определена сума, всяка компания може да направи своя магазин или офис място за портала и появата на редки покемони. McDonald's, телекомуникационната и медийна корпорация SoftBank, банковата група Mitsubishi UFJ Financial Group станаха партньори на Ingress. Когато Pokemon се появят в Русия, този списък очевидно ще включва местни компании.

    Джон Ханке е главен изпълнителен директор на Niantic Labs, компанията, която произвежда Pokemon Go. (Google Plus)

    Главен изпълнителен директор на компанията е Джон Ханке, човек, който има богат опит с онлайн игри и програми за картографиране. Въпреки че той е създал някои брилянтни части от софтуера, са били необходими около 20 години, за да стане Ханке широко признат за своите творения.

    Ето всичко, което трябва да знаете за Джон Ханке, създател на pokemon go.

    1. Завършил е Калифорнийския университет в Бъркли

    Главният изпълнителен директор на Niantic Labs Джон Ханке, MBA 96Как любовта към игрите и MBA в Бъркли помогнаха на Джон Ханке да начертае света: Ханке, MBA 96, съосновател на Keyhole, стартъпа, който стана Google Earth, и последно стартира и ръководи Niantic Labs на Google. Гледайте цялото видео: https :/ /youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

    Джон Ханке израства в Тексас и получава бакалавърска степен от Тексаския университет в Остин.

    Оттам той посещава Haas School of Business в Калифорнийския университет, Бъркли, завършвайки през 1996 г. със степен MBA.

    От 2008 г. Ханке е изпълнителен сътрудник на Haas School в Калифорнийския университет, Бъркли, според уебсайта на училището.

    2. Той помогна за създаването на Google Earth

    Джон Ханке помогна за разработването на софтуер, който в крайна сметка се превърна в Google Earth. (Google Play)

    Идеята на pokemon goвсъщност се появи преди няколко години, когато Google, като първоаприлска шега, обяви измислен продукт, който включва улавяне на Pokemon с помощта на Google Maps. Това обаче не е единственият начин, по който играта има връзки с Google; създателят преди това е работил за компанията.

    През 2001 г. Ханке основа стартъпа Keyhole, който създаде програма, наречена Earth Viewer. Това позволи на потребителите да изследват земното кълбо, използвайки сателити и технология за 3D картографиране. Тя придоби известна известност, когато започна да се използва от новинарски предавания, а през 2004 г. компанията беше купена от Google за 35 милиона долара. По-късно Earth Viewer е преименуван на Google Earth.

    Ханке казва, че той и екипът му са донесли това преживяване pokemon go.

    „Много от нас работиха върху Google Maps и Google Earth в продължение на много, много години, така че искаме картографирането да бъде добро“, каза той пред Mashable.

    3. Той работи върху първата MMORPG

    Meridan 59 беше първата голяма MMORPG. (meridan59.com)

    pokemon goне беше първият опит на Ханке с големи онлайн игри. Всъщност той помогна за създаването на първата комерсиална онлайн ролева игра за масова мултиплейър, Меридан 59, която беше пусната на компютър през 1996 г. Това беше игра с меч и магия, която изискваше играчите да плащат месечна такса, какъвто е случаят със съвременните MMORPG игри като World of Warcraft.

    4. Той създаде Ingress, друга игра с разширена реалност

    Подобно на Pokemon Go, Ingress е онлайн игра, която използва места в реалния свят. (Влизане)

    pokemon goв известен смисъл е еволюция на друга игра, създадена от Джон Ханке. Ingress, пусната през 2012 г., е научно-фантастична мобилна игра, в която играчите трябва да работят заедно, за да поемат контрола над „порталите“, които са базирани на места от реалния живот. Тези портали по същество са еквивалент на Poke Stops. Малко по-сложно е от pokemon go,но следва подобна предпоставка за базиране на своята карта на действителни места и на това, че играчите се присъединяват към отбори и всички работят за постигане на цел.

    Ханке казва, че и двете игри са толкова забавни и популярни като пряк резултат от факта, че са толкова социални.

    „Тази социална организация е абсолютно същата динамика тук. Видяхме го вътре Ingressи го виждаме вътре Pokémon Go, това е просто в реалния свят“, каза Ханке. „Така че вместо да се събирате с куп аватари във виртуална зала на гилдията, вие се събирате с приятелите си, срещате се и излизате заедно или се срещате с някои от мястото им в града. Просто се слива с реалния живот, което го прави безкрайно по-интересен за мен от нещо, което се случва само в това виртуално пространство. Защото е истинско. Създават се истински приятелства.”

    Ingressсъщо не е просто нещо от миналото. Все още се играе в 200 страни по света, а едно игрово събитие, проведено наскоро в Япония, събра над 10 000 участници, според време.

    Въпреки че сега всички се влюбват pokemon go,Ханке казва, че когато Ingressизлезе за първи път, много хора бяха объркани за феномена. Той видя това като изключително положително нещо за играчите.

    Ханке обясни: „Когато журналистите се обърнат към общността и попитат „Защо играете тази игра? Защо правиш това? Странно ли е, че хората са навън посред нощ?“ Отговорът е: „Невероятно е, това промени живота ми. Срещнах толкова много нови хора, виждам света по съвсем различен начин. Вървя по три мили на ден и бях привързан към къщи и гледах телевизия цял ден, преди да започна да играя тази игра.“ Това е положителна история след история.“

    5. Той казва, че разширената реалност е бъдещето, а не виртуалната реалност

    Джон Ханке казва, че игрите с разширена реалност като Pokemon Go са бъдещето. (Туитър/Джон Ханке)

    Компании като Google и Sony работят усилено върху системи за виртуална реалност като Oculus Rift. Но Ханке вярва, че игрите в същия дух като pokemon go,не тези слушалки за виртуална реалност, са бъдещето. Той каза в интервю, че не смята, че хората са създадени да седят в тъмни стаи с електроника на главата, като отбеляза, че предпочита да излязат навън и да си взаимодействат помежду си.

    Той продължи да каза, че докато VR заменя реалния свят с фантазия, разширената реалност се стреми да добави към реалния свят.

    „Това не е нещо, което напълно ги замества с фантастично изживяване“, каза той. „Виждате това с pokemon go. Разбира се, има този фантастичен елемент на Pokémon, но наистина той подобрява изживяването ви от пътуването навън заходете или правете нещо с приятели.”

    • Публикувано на 22 юли 2016 г. в 13:05 ч