Jak postavit námořní bitvu. Jak vyhrát v námořní bitvě

V našem dětství byla spousta různých her, většinu jsme si drželi jen v hlavě, pravidla si během hry předávali. Mnoho z těchto her se hrálo jen s párem tužek nebo per a kusem papíru.

Hry na papíře lze bezpečně nazvat nejinteligentnějšími a nejrozvinutějšími. A nyní se na ně zcela nezaslouženě zapomíná. Stojí za to naučit děti hrát tyto hry a mohou být vždy obsazeny na dlouhé cestě nebo za deštivého počasí doma i na venkově.

1. Piškvorky

Toto je nejznámější z těchto her. Papír pro ni není vždy potřeba, stačí zamlžená okenní tabule v minibusu nebo pár větviček a písek pod nohama ...
Hrací pole je nakresleno 3 na 3 buňky (celkem 9 buněk). Hráči se střídají v tahech umístěním křížku nebo nuly do prázdné buňky. Účel hry: postavit řadu 3 křížků nebo nul horizontálně, vertikálně nebo diagonálně. V této hře je extrémně těžké vyhrát, v podstatě se hra remizuje a hraje se více než jedna hra.
Stále však existují určité kombinace tahů, které vedou k vítězství.))
Když vás hra na malém hřišti omrzí, můžete pole zvětšit nebo vůbec neomezovat. Na takovém poli se hráči střídají v tahech, dokud se někomu nepodaří seřadit řadu pěti postav vodorovně, svisle nebo diagonálně.

2. Námořní bitva

Toto je jedna z našich oblíbených dětských her.
Myslím, že každý si pamatuje pravidla. A pro ty, kteří si to nepamatují, připomeneme. Tato hra je pro dva.
Cílem hry je potopit všechny nepřátelské lodě. Lodě jsou umístěny na 2 čtvercových polích o rozměrech 10 x 10 buněk. Postavíte lodě na své pole a nepřítel na ně zaútočí. A na druhém poli má nepřítel své lodě. Každý hráč má stejný počet lodí - 10 kusů:
Jednopodlažní (velikost 1 buňky) 4 kusy
Dvoupatrový (velikost 2 článků) 3 kusy
Třípatrová (velikost 3 buněk) 2 kusy
Čtyřpatrová (velikost 4 články) 1 kus
Při umisťování lodí na pole je třeba počítat s tím, že mezi nimi musí být alespoň jedna prázdná buňka, nelze umístit lodě blízko sebe.
Hráč během svého tahu vybere buňku na soupeřově poli a „vystřelí“, přičemž její souřadnice nazve například „a1“. Zároveň si označí svůj tah na svém doplňkovém poli. Pokud jste potopili nepřátelskou loď, pak protivník musí říci „zabito“, pokud jste loď zranili (to znamená, že jste zasáhli loď s více než jednou palubou), pak protivník musí říci „zraněný“. Pokud trefíte soupeřovu loď, pokračujete ve „střílení“.
Hra končí, když jsou všechny lodě jednoho z hráčů "potopeny".

3. Nádrže

Hra vyžaduje list A4 přeložený napůl (můžete si vzít jakýkoli list sešitu). Dva hráči si vylosují 10 tanků každý na svou polovinu listu. Po dokončení vyrovnání sil se hráči začnou navzájem „ostřelovat“ tímto způsobem: střela je nakreslena na vlastní polovině hřiště, poté je list složen uprostřed a střela viditelná světlem je vyznačeno v druhé polovině pole. Pokud výstřel zasáhl tank, pak je považován za „vyřazený“ a k jeho zničení je potřeba ještě jeden výstřel navíc. Pokud hráč zasáhne tank přímo, stačí jeden výstřel.
Každý úspěšný výstřel opravňuje hráče k dalšímu výstřelu. Pro zkomplikování hry můžete zavést zákaz dalšího výstřelu na čerstvě vyražený tank.

4. Ruce

Tuto hru lze hrát i s malými dětmi, které již znají čísla.
Pomůže vám naučit se rychle orientovat v číslech a soustředit se.
Ke hře budete potřebovat dva listy papíru v kleci, na každém listu hráč krouží dlaní. Nyní jsou zde v prostoru ohraničeném kresbou náhodně uspořádána čísla od 1 do ... Zde je potřeba se předem dohodnout. Dále hra začíná. Jeden hráč volá libovolné číslo, zatímco druhý se snaží toto číslo najít na své dlani, zatímco první hráč rychle vkládá křížky do buněk na svém listu, počínaje od levé horní buňky. Vyhrává ten, kdo rychle vyplní křížky všechny buňky svého pole.

5. Body a segmenty.

Podmínky této hry na papíře jsou jednoduché: položte na list papíru několik teček (alespoň 8 a nejlépe alespoň 15). Dva hráči hrají tak, že spojí libovolné dva body postupně úsečkou. Nemůžete zachytit 3. bod a každý bod může být koncem pouze jednoho segmentu. Segmenty se nesmí protínat. Ten, kdo nemůže udělat tah, prohrává.

Na obrázcích vidíte správné spojení bodů.

a špatně

6. Tečky

Tuto hru jsme hráli v ústavu při nudných přednáškách. Rozvíjí taktické a strategické myšlení.
Hrací pole je obyčejný list papíru v krabici, pokud je hodně času a trpělivosti, můžete hrát na celý sešit. Hrací pole může být zakroužkováno čárou a pravidly zakázáno dávat na tuto hranici tečky. Každý hráč musí mít pero nebo tužku své barvy. Hráči se střídají v umístění teček na náhodná místa v průsečíku buněk.
Cílem hry je získat co nejvíce papírových věcí. Území je považováno za zabrané, pokud je obklopeno tečkami jeho barvy. Tečky musí být od sebe vzdáleny o jednu buňku horizontálně, vertikálně nebo diagonálně. Dobyté území je vymalováno vlastní barvou nebo je kolem něj nakreslena hradba pevnosti (silná čára). Pokud se vám podařilo obklíčit území nebo body nepřítele tečkami, jsou vaše. Po takovém zajetí je hráči uděleno právo na mimořádný tah. V některých verzích hry můžete obsadit pouze ta území, kde už jsou nepřátelská opevnění. V jiných je vám k dispozici jakýkoli pozemek, včetně volných. Vyberte si, co se vám nejvíce líbí. Na konci hry se spočítá velikost obsazených zemí a vyhlásí se vítěz. Nejčastěji není potřeba nic konkrétně počítat – výsledek je zřejmý.
Lze hrát i s mladšími dětmi. V tomto případě by mělo být hřiště poměrně malé - čtvrtina stránky notebooku nebo ještě méně a vzít papír s velkými buňkami.

7. Čísla

Hráli jste takovou hru na sešitu v krabici ve škole nebo ústavu? Hráli jsme podlahu hostelu.))) Dlouho jsem se držel, ale pak jsem se do toho vrhl hlavou, ale hodina domů vlakem utekla bez povšimnutí.
Říkalo se tomu jinak: čísla, čísla, semena, 19, ale význam se od toho nezměnil. Čísla od 1 do 19 vypíšete za sebou, na řádek až do 9 a pak začnete další řádek, v každé buňce 1 číslicí. Poté škrtnete spárovaná čísla nebo dáte celkem 10. Jedna podmínka - dvojice musí být vedle nebo přes přeškrtnutá čísla vodorovně nebo svisle. A poté, co přeškrtnete všechny možné dvojice, přepíšete zbývající čísla na konci. Cílem je úplně přeškrtnout všechna čísla.

8. Šibenice

Trochu nelidská hra, ale stejně. Jako malí jsme spojovali dvorní hru na kozácké loupežníky s „šibačkami!“.
Smyslem této hry je uhodnout slovo po písmenu v určitém počtu tahů.
Jeden hráč vymyslí slovo (pro začátek jednoduché a krátké). Píše své první a poslední písmeno a místo chybějících písmen dáváme pomlčky. Úkolem druhého hráče je uhodnout skryté slovo. Jmenuje dopis. Pokud je toto písmeno ve slově, zadáme ho na jeho místo. Pokud ne, tak dopis napíšeme na stranu, abychom se neopakovali, a začneme kreslit „šibenici“ – svislou čáru. S další chybou - horizontální (ukáže se něco jako písmeno g). Poté se kreslí lano, smyčka, mužská hlava, trup, ruce a nohy. Pro těchto několik pokusů musí hráč uhodnout slovo. Pokud to nevyšlo, prohráli jste. Pokud měl čas, byla řada na něm, aby vymyslel slovo.

9. Balda

Další hra se slovy. Zde můžete hrát se dvěma, třemi nebo dokonce jedním.
Na kus papíru je nakresleno například čtvercové hrací pole s 5x5 buňkami. Do prostředního řádku napíšeme slovo o pěti písmenech. Hráči se střídají v tahech. Jedním tahem se do volné buňky zadá písmeno tak, že pokaždé vznikne nové slovo. Slova lze číst v libovolném směru kromě diagonálního. Za každé slovo dostane hráč tolik bodů, kolik je písmen ve slově. Slova jsou napsána na straně hřiště, aby je ostatní hráči neopakovali. Hra končí, když jsou všechny buňky zaplněny písmeny nebo žádný z hráčů nemůže přijít na nové slovo. Poté se spočítá počet bodů. Kdo má nejvíce, vyhrává.

10. Tečky a čtverečky

Hra pro dva hráče. Budete potřebovat list papíru, nejlépe v kleci, a pár per v různých barvách.
Na list papíru je nakresleno hrací pole o velikosti 3 * 3 čtverce nebo více (až 9 * 9), v závislosti na úrovni hráčů.
Podstata hry: hráči se střídají v kreslení čar o délce jedné buňky a snaží se uvnitř pole vytvořit čtverce 1 x 1. Pokud se vaše čára stala poslední ve čtverci, vložte do ní své znamení a získejte právo na další tah. Tahy pokračují, dokud nepoložíte čáru, která neuzavře žádné pole. Hra končí, když je vyplněno celé pole. Poté se spočítá počet polí uzavřených každým hráčem a vyhlásí se vítěz.
Přes veškerou svou jednoduchost má hra šmrnc. Zde si můžete vypočítat tahy dopředu a pokusit se dostat soupeře do nevýhodné pozice a donutit ho k nepříjemnému pohybu.

jaké hry jsi hrál? Podělte se s námi o „papírové“ hry vašeho dětství!

"Battleship" můžete bezpečně nazvat jednou z nejznámějších a nejoblíbenějších her. I lidé, kteří se těchto vzrušujících bitev nezúčastnili, o této zábavě slyšeli a znají její specifika v obecné rovině. Popularitu Sea Battle ovlivnila moderní počítačová technika, která představuje obrovskou škálu her. Ale i dnes má mnoho dospělých a dětí tuto hru rádo, používají ji k vyplnění svého volného času. Není to příliš obtížné, každý může přijít na to, jak hrát Sea Battle, pokud chce.

Popis hry

Přes určitou jednoduchost má tato hra všechny vlastnosti vzdělávacího, vzrušujícího koníčka. Cílem hráčů je zničit nepřátelské lodě a zachránit jejich jednotky umístěné na hřišti. Písmena a čísla vám pomohou při orientaci při výběru bodu pro výstřel, což umožňuje každému čtverci pole přiřadit adresu.

Protivníci navzájem nevidí svá pole, poloha ostatních lodí není známa.

Je potřeba zvolit strategii, která vám umožní co nejrychleji odhalit a „zatopit“ bojové jednotky. Zásahy mohou být náhodné. To je obvykle používáno začátečníky.

Jak získáváte zkušenosti, můžete pochopit, jak hrát Sea Battle s maximálním výkonem. Chcete-li to provést, musíte nejen správně ostřelovat nepřátelské pole, ale také správně umístit své lodě, abyste zkomplikovali soupeřův úkol. Vítězí hráč, který jako první zničí nepřátelskou flotilu, bez ohledu na to, kolik nedotčených lodí mu zbylo.

Druhy "námořní bitvy"

Až donedávna jste k tomu, abyste se mohli pustit do vzrušující bitvy, potřebovali kus papíru a tužku nebo pero. Tyto nástroje stačí k vytvoření pole a umístění flotily. Tradiční „Battleship“ na papíře je aktuální i dnes. Jeho výhodou je dostupnost. Přístup k internetu, speciální zařízení, gadgety nejsou vyžadovány.

Deskové hry jsou skvělé pro domácí zábavu. Pravidla hry v "Battleship" v takových variantách se mohou lišit od klasických. Ale jsou spíš děti kvůli barevnosti, maximální přirozenosti bitvy.

Mnoho moderních lidí dává přednost počítačové verzi. Mobilní zařízení nejnovější generace vám umožní přistupovat k internetu odkudkoli, hrát si s robotem nebo skutečným protivníkem nacházejícím se tisíce kilometrů daleko. Taková zábava vám umožní zažít zajímavý čas, zdokonalit své dovednosti v bitvách se silnými protivníky.

Pravidla deskové hry

Před hraním Sea Battle se musíte seznámit s hlavními nástroji. K umístění lodí, k vedení bitvy se používají dvě stejná čtvercová pole sestávající ze sta buněk. Jeden hostí vlastní flotilu. Na druhé straně budou označeny body střel, sestřelené nepřátelské lodě. Postupně se objeví dislokace jejích jednotek.

Pravidla hry v "Battleship" nestanoví přísné požadavky na výběr písmen umístěných vodorovně. Ve většině případů se používá část abecedy A-K nebo A-I, pokud se nejedná o "ё" a "й".

Čísla jsou v poli umístěna svisle. To umožňuje každé buňce vytvořit si vlastní adresu: A1, B4 atd.

Pokud hráč při výstřelu loď nezasáhne, soupeř řekne „by“, právo na pohyb přechází na něj. Při přesném zásahu musíte říct „zabil“ nebo „zranil“ loď. Když střela nedosáhne cíle, na nepřátelské pole se umístí tečka, body zásahu jsou označeny křížkem, je třeba pokračovat ve střelbě, aby se loď úplně potopila. Úspěšný výstřel dává právo na další tah.

Pro umístění bojových jednotek platí určitá pravidla. To vám umožní určit body, na které nemusíte střílet. Lodě nemohou mít styčné body, jejich buňky nejsou umístěny diagonálně.

Jak hrát námořní bitvu na papíře

Hra "Battleship" na papíře se obvykle hraje na kostkovaných listech, které poskytují pohodlí při kreslení polí. Před bitvou se hráči dohodnou na označení písmen, začnou vytvářet pole.

hřiště

Každý účastník na listu má dva stejné čtverce 10x10 s abecedním, číselným označením. Na jeden musíte umístit svou flotilu. Druhé pole je prázdné. Budou se na něj zaznamenávat záběry a zásahy.

Kolik lodí je v námořní bitvě

Celkem je ve flotile 10 jednotek. Lodě se liší velikostí.

Na pole musíte umístit jednotky:

  • z jedné buňky - 4;
  • ze dvou buněk - 3;
  • ze tří buněk - 2;
  • ze čtyř buněk -1.

Uspořádání lodí

Šance na výhru do značné míry závisí na uspořádání jednotek. V pravidlech hry v "Battleship" jsou pouze dva zákazy týkající se umístění flotily. Lodě se nedotýkají, buňky nejsou uspořádány diagonálně.

Průběh a taktika hry

Právo prvního tahu lze hrát losováním. Každý hráč má svou vlastní taktiku boje, neexistují žádná speciální doporučení. Chyba převádí právo na přesun na jiného hráče. Zásah umožňuje pokračovat ve střelbě až do neúčinného pohybu. Když je loď zaplavena, je pro pohodlí označena tečkami podél obrysu, aby se odstranila chyba, ne aby se udělal zbytečný výstřel. Pokud je bojová jednotka vyřazena, hráč o tom musí říct soupeři.

Jak vyhrát v námořní bitvě

Většina zkušených hráčů má svá vlastní tajemství, jak hrát námořní bitvu nejúčinněji, vytvářet pro soupeře největší potíže.

Oblíbené možnosti úspěšné taktiky jsou:

  • Umístění velkých jednotek na jednu polovinu hřiště, malé na druhou. S takovým uspořádáním nebude těžké potopit křižník, bitevní loď, torpédoborec, ale bude neuvěřitelně těžké najít lodě, udělá se mnoho chyb.
  • Diagonální záběry. Střelba diagonálně přes soupeřovo pole umožňuje rychle eliminovat velké jednotky, s největší pravděpodobností padnou na tyto trajektorie. S tím je mimochodem třeba počítat při umisťování vašeho vozového parku.
  • Někdy zkušení hráči umístí všechny jednotky blízko zdí náměstí, což umožňuje nepříteli trávit tahy ostřelováním prázdného území.

To jsou jen některá z tajemství, která mohou být ve hře užitečná. Stojí za to hledat svá vlastní jedinečná zajímavá strategická rozhodnutí.

Podívejte se na toto zajímavé nové téma. A zase nám to anonymně namluvil, ale doufám, že se jen zapomněli přihlásit. Ale i tak si to poslechněme:

Hry na papíře (pomocí listu a tužky). Pro jednoho, pro dva, pro společnost. Je zajímavé číst a učit se (naučit se tajemství, pokud takové hry existují) je hrát.

Jsem si jistý, že i nyní je doba počítačů a gadgetů, ale vždy nastanou situace, kdy nebudete mít nic jiného než přátele a kus papíru. Tak si to zapamatujte nebo si to zapište! Budou, jako všechny známé hry, a doufám, že pro někoho nového. V jednu dobu, kdy, jak chápete, nebyly počítače a mobily, jsem hrál skoro všechno!

1. Býci a krávy

První hráč vymyslí čtyřmístné číslo tak, aby všechny číslice čísla byly různé. Cílem druhého hráče je uhodnout toto číslo. Každý tah zavolá hádač číslo, také čtyřmístné a s různými čísly. Pokud je figurka z vyjmenovaného čísla v uhádnutém čísle, pak se tato situace nazývá kráva. Pokud je postava z vyjmenovaného čísla v uhádnutém čísle a je na stejném místě, pak se tato situace nazývá býk.

Například první hráč myslel na 6109 a druhý hráč zavolal 0123. Pak musí první hráč říci: jeden býk a jedna kráva (1b, 1k).

Každý partner má své vlastní slovo. Střídají se. Vyhrává ten, kdo jako první uhodne soupeřovo číslo.

The Executioner je další populární logická hra navržená speciálně pro dva hráče. Pro tuto hru budete potřebovat čistý papír a tužku.

První hráč vymyslí slovo. Musí to být existující slovo a hráč si musí být jistý, že druhý hráč slovo zná a je obeznámen s jeho pravopisem. Zobrazuje řadu prázdných míst potřebných k napsání slova. Poté nakreslí následující schéma, které znázorňuje šibenici se smyčkou.

Hra začíná, když druhý hráč navrhne písmeno, které lze do tohoto slova zahrnout. Pokud uhodne správně, první hráč jej zapíše na správné prázdné místo. Pokud ve slově takové písmeno není, napíše toto písmeno na stranu a začne kreslit šibenici, přičemž do smyčky přidá kruh představující hlavu. Soupeř pokračuje v hádání písmen, dokud neuhodne celé slovo. Za každou špatnou odpověď si první hráč přidá jednu část těla na šibenici.

Pokud je trup nakreslen dříve, než soupeř dokáže uhodnout slovo, vyhrává první hráč. Pokud soupeř uhodne slovo správně před úplným vytažením těla, vyhrává a pak je řada na něm, aby vymyslel slovo.

3. Piškvorky na nekonečném poli

Zbavit se předurčení výsledku v Tic-Tac-Toe umožňuje rozšíření herního pole.

Na nekonečném poli (celkem se hodí list papíru) se hráči střídají v pokládání svého znaménka (křížek nebo nula). Hra končí, když jeden z hráčů vyhraje nebo pokud pole skončí.

Vyhrává ten, komu se podaří seřadit pět svých znamení do jedné řady, rovné nebo diagonální.

Pokud hrajete počítačové hry, snadno uhodnete, kteří tvůrci dali této rozšířené verzi piškvorek hodně času.

4. Labyrint

Pole může být čtvercové nebo ve tvaru pyramidy. Pokud chcete, můžete přijít s bizarnějšími formami.

Na hracím poli se účastníci střídají v kladení řádků o délce jedné buňky – svisle nebo vodorovně.

Jeden z účastníků, který čtverec uzavřel (umístil jeho čtvrtou složku), vloží do tohoto čtverce svůj znak (křížek nebo nulu) a jde znovu.

Úkolem hráčů je položit co nejvíce svých znaků, vyhrává ten, kdo po úplném zaplnění pole má těchto znaků více.

Čím je pole složitější a větší, tím je hra zajímavější a nepředvídatelnější.

5. Námořní bitva

Cílem této hry je zničit nepřátelské objekty (lodě). Hrají dva lidé. Události hry se odehrávají na 2 čtvercových polích o velikosti 10x10. Jedno z polí je vaše, druhé je váš protivník. Na něj umístíte své vlastní předměty (lodě) a nepřítel na ně udeří. Na druhé pole umístí nepřítel své předměty (lodě).
Vaše ozbrojené síly, stejně jako nepřátelské síly, obsahují následující objekty (lodě):

1 balíček (velikost 1 buňka) - 4 kusy
2-palubní (velikost 2 buňky) - 3 kusy
3-palubní (velikost 3 buňky) - 2 kusy
4-palubní (velikost 4 buněk) - 1 kus.

Předměty (lodě) nelze umístit vedle sebe, to znamená, že mezi dvěma sousedními objekty (loděmi) musí být alespoň jedna volná buňka (všimněte si, že ani nepřítel nemůže umístit předměty (lodě) vedle sebe).

Když jsou všechny přípravy dokončeny a předměty (lodě) jsou umístěny, je čas zahájit bitvu.

První tah má hráč, jehož předměty (lodě) jsou umístěny na levém poli. Vyberete si buňku na soupeřově poli a „střílíte“ na toto pole. Pokud jste potopili nepřátelskou loď, pak by měl protivník říci „zabito“, pokud jste loď zranili (to znamená, že jste zasáhli loď s více než jednou palubou), měl by soupeř říci „zraněný“. Pokud trefíte soupeřovu loď, pokračujete ve „střílení“.
Hra končí, když jeden z jejích účastníků ztratí všechny lodě.

6. Tečky

Dots je dovednostní hra pro dva nebo čtyři lidi. Nejlepší je však hrát jen dva. Pro tuto hru budete potřebovat čistý papír a tolik per, kolik je hráčů. Cílem hry je spojovat nakreslené čáry do čtverců, vyhrává hráč, který vytvoří nejvíce čtverců.

Nejprve vytvořte pole na prázdném listu papíru, nakreslete vodorovné a svislé čáry z malých bodů ve stejné vzdálenosti od sebe. Velmi rychlá hra by sestávala z deseti podélných a deseti teček napříč. Pole můžete libovolně zvětšovat nebo zmenšovat, v závislosti na úrovni hry a počtu hráčů.

Jakmile je pole vytvořeno, každý hráč se střídá v tahu a kreslí vždy jednu čáru spojující dvě tečky. Body mohou být spojeny vodorovně nebo svisle, ale někdy mohou být spojeny diagonálně. Jakmile hráč dokončí pole, vloží své iniciály dovnitř pole a dostane se na další tah a tak dále, pokud se mu podaří vytvořit pole s jedním řádkem navíc.

V této hře jsou možné dvě strategie: zaprvé můžete zabránit soupeři ve vytváření polí. Za druhé, můžete pole tvarovat tak, abyste mohli vytvořit velké množství čtverců s jednou čárou navíc.

7. Fotbal

Ke hraní fotbalu potřebujete kostkovaný papír, který poslouží jako hřiště. Hrají dva lidé. Brána má velikost šesti buněk. Hra začíná ve středu hřiště (listu). První tah se hraje losem.

Pohyb je přerušovaná čára sestávající ze tří segmentů, z nichž každý je úhlopříčkou nebo stranou buňky.

Čáry nelze překračovat ani se jich dotýkat. Pokud hráč nemůže provést další tah, pak soupeř prolomí trest: přímku šesti buněk (svisle, vodorovně nebo diagonálně).

Pokud se po volném kopu míč zastaví na již nakreslené čáře nebo hráč nemůže provést tah, provede se další volný kop.

Hrají až do prvního gólu.

8. Řetěz

Úkolem je vymyslet řetězec metagramů pro danou dvojici slov, který změní jedno z těchto slov na druhé. Každé následující slovo se získá z předchozího nahrazením právě jednoho písmene. Vyhrává ten, jehož řetěz je kratší. Tuto hru vymyslel Lewis Carroll, autor Alenky v říši divů. KOZA se tak promění ve VLKA, LIŠKU, LEOPARDA a další zvířata.

V 17 tazích se NIGHT změní na DEN.

Za 11 tahů se ŘEKA promění v MOŘE.

Za 13 z TĚSTA můžete udělat BUN.

Cestování časem zabere 19 tahů: MIG se promění v HODINU, pak v ROK, pak vznikne STOLETÍ a nakonec se ukáže ERA.

První hráč napíše písmeno, další hráč přidá písmeno před nebo za napsané písmeno a tak dále. Ten, kdo v důsledku jeho záměny získá celé slovo, prohrává. Písmena je třeba nahrazovat nejen jako přidání dalšího písmene, ale musíte mít na mysli nějaké konkrétní slovo, ve kterém se vyskytuje vámi napsaná kombinace písmen. Pokud ten, kdo musí provést další tah, nemůže přijít na jediné slovo s kombinací písmen, která byla vytvořena před jeho tahem, musí to vzdát. V tomto případě hráč, který napsal poslední písmeno, musí říci, jaké slovo měl na mysli, pokud slovo nemůže pojmenovat, pak ztrácí sám sebe, pokud je pojmenoval, prohrává ten, kdo se vzdal. Ten, kdo prohraje poprvé, obdrží písmeno B, podruhé - A atd., dokud nezíská slovo Balda. Ten, kdo se jako první stane Baldou, úplně prohrává.

Samozřejmě se dá hrát nejen na papíře, ale i slovně.

10. Fotbal 8x12

Vykreslí se pole 12x8 buněk. Tečky uprostřed krátkých stran jsou brány. První pohyb je přesně ze středu hřiště. Pohybují se střídavě a umísťují pomlčku na jednu buňku (po linii nebo diagonálně). Pokud tah končí na načrtnutém bodě (tedy přes který již prošli – např. střed pole), pak právo dostane ještě jedna pomlčka a tak dále, dokud tah neskončí na prázdno směřovat. Strany jsou považovány za načrtnuté body (tj. míč se „odráží od stran“). Cílem je vstřelit míč do branky.
Další pravidlo, které jsme ve třídě vymysleli, je, že umístění míče do pozice, ze které nemůže být opuštěn, je nedovolený pohyb (například pohyb do rohu). Pokud je to jediný tah, který hráč může udělat, pak je to jeho ztráta.

Na každém hřišti se hraje na jednu branku (na přání na více, ale praxe ukázala, že je přece jen lepší hrát na jednu branku). Výhodou této hry oproti standardnímu fotbalu je, že zabírá málo místa a můžete k ní využít i částečně napsaný list.

11. Bludiště s předměty

Hrají dva. Hráči si vylosují dvě pole 10x10. Pro usnadnění můžete buňkám přiřadit označení: a, b, c, ..., i, k - vodorovně a 1, 2, 3, ..., 9, 10 - svisle. (Pomáhá s komunikací ve hře). Na jednom poli je nakreslen labyrint, po kterém půjde soupeř. Druhé, zatím prázdné, pole je soupeřův labyrint, po kterém kráčí sám hráč. Označuje objekty nepřátelského labyrintu prozkoumané během hry. Cílem je vynést poklad z cizího labyrintu rychleji, než soupeř vytáhne poklad z vašeho.
Zde je příležitost prokázat se současně jako dobrodruh i jako „majitel kobky“.

Požadavky na bludiště:

Mezi buňkami mohou být stěny, které ve skutečnosti tvoří labyrint. Celý labyrint je navíc po obvodu obehnán zdí, které se říká „stěna labyrintu“.

Labyrint by měl obsahovat:

1 kuše
1 berle
1 Past
4 jámy
4 výjezdy z boxů (každý box jednoznačně odpovídá jednomu výjezdu)
3 Falešné poklady
1 Skutečný poklad
4 východy z bludiště na každé straně.
Navíc má každý účastník na začátku hry 3 granáty.

Příklad mapy:

Průběh hry.

Hráči si navzájem sdělí souřadnice bodů, ze kterých by chtěli začít hru.
Hráči se střídají. Během tahu se hráč může posunout o jednu buňku doprava, doleva, nahoru nebo dolů, pokud buňka, ve které se nachází, a ta, do které se chce přesunout, není oddělena zdí. Pokud je taková zeď stále přítomna, je o tom hráč informován a zůstává na své cele až do dalšího tahu. Pokud je tato stěna stěnou bludiště, vykáže se to samostatně. Po předchozí domluvě však nemůžete rozlišovat mezi vnitřními stěnami a stěnami labyrintu a vyloučit pojem „bludiště“, ale to může hru značně zdržet. Utracením jednoho granátu může hráč do konce hry zlikvidovat jakoukoli zeď (včetně labyrintové). Nemusíte to nejprve objevit. Řekněme, že po intuitivním pocitu, že napravo je zeď, nemusí hráč strávit tah, aby šel doprava a ujistil se, že existuje. Okamžitě může použít granát a i tak tam rozhodně nebude zeď. Ale může se stát, že tam nebyl, pak je granát stále považován za utracený. Hod granátem se počítá jako pohyb. Nemůžete hodit granát a pohybovat se ve stejném tahu.

Poté, co se hráč přesune do nové buňky, oznámí mu protihráč, že je na nové buňce (a na jedné buňce může být pouze jeden předmět).
Mohou to být (s příklady notace):

A) kuše("A"). Po návštěvě této buňky hráč začne „kulhat“ a nepřítel během svého tahu (již napadený) může provést akci +1 (pohyb, hodit granát, zakopnout o zeď). Kuše funguje jednou, ale její účinek trvá až do konce hry.

b) berle("Y"). Návštěva této buňky dává hráči samotnému, počínaje dalším tahem, provést 1 další akci za kolo. To není lék na působení kuše, ale samostatný objekt. Berlička funguje jednou, ale její účinek trvá až do konce hry.

Činnosti berle a kuše se sčítají. To znamená, že návštěva obou těchto buněk dává stejný výsledek jako nenavštívení žádné z nich. Pokud jste našli berli a váš soupeř má kuši, můžete v tahu již provést tři akce (ne čtyři!).

PROTI) past("K"). Umožněte tři pohyby. Tito. zatímco vy se dostáváte z pasti (správněji - pasti), nepřítel udělá čtyři tahy, po kterých se můžete znovu pohybovat. Přítomnost soupeřovy berličky mu umožňuje provést osm tahů. Pokud padnete do pasti poté, co jste byli předtím zraněni kuší, nepřítel zabere pouze čtyři tahy (trvalé přeskakování tahů nefunguje, protože se stále nehýbete). Past se spustí pokaždé, když s ní hráč navštíví pole.

G) spadl jsi do díryč. 1, 2, 3 nebo 4. ("1,2,3,4") - okamžitý pohyb (ve stejném tahu) do buňky "Výjezd z jámy č. 1, 2, 3 nebo 4" (" I, II, III, IV"), resp. Výstupní souřadnice nejsou hráči hlášeny. Pokračuje ve hře z klece s východem z jámy a nepřímými znaky určuje svou polohu. Pokud se hráč dostal do buňky „výstup z jámy“, aniž by spadl do samotné jámy, ale jednoduše „zakopl“, je o tom informován. Nyní, když spadne do díry s tímto číslem, bude vědět, kde se objeví.

E) našel jsi poklad. Nepravda („O“) nebo pravdivá („X“) lze zjistit pouze opuštěním bludiště.
Chcete-li opustit bludiště, můžete použít kterýkoli z dostupných východů, jeden na každé straně, nebo prorazit nový pomocí granátu. (Můžeme se však shodnout, že stěny labyrintu granáty neberou, ačkoli jsou utraceny).

Hráč, který ve svém tahu opustí bludiště (náhodně nebo úmyslně), je informován, že opustil bludiště. Pokud má zároveň v rukou poklad, je také hlášeno, o jaký poklad se jedná: falešný nebo skutečný.

Najednou lze nést pouze jeden poklad. Současně nejsou zrušeny akce kuše, berle, pasti. Poklady si nemůžete házet, kam chcete, ale můžete jeden vyměnit za jiný. Není nutné brát poklad. Pokud se ocitnete v cele s pokladem a rozhodnete se ho vzít, musíte o tom informovat nepřítele.

Bludiště musí být navrženo tak, aby bylo možné navštívit každou buňku a opustit bludiště bez použití granátů, přičemž hru lze spustit odkudkoli. Nemůžete stavět pasti: když hráč spadne do díry a nechá ji v uzavřeném prostoru, ze kterého se nemůže dostat bez použití granátů. Past lze umístit kamkoli.
Po opuštění labyrintu může hráč vstoupit pouze do východu, ze kterého odešel. Právo na existenci má ale i varianta s možností opětovného vstupu jakýmkoliv východem. V tomto případě můžete oplotit oblasti, do kterých se lze dostat pouze určitým vchodem do labyrintu, pokud je výchozí bod mimo ně.

12. Nesmysl

A i zdánlivě hloupá hra „Nesmysl“ má hluboký význam, pokud ji hrajete s celou rodinou. Každý hráč dostane papír a nahoře napíše odpověď na otázku „Kdo?“. (Medvídek Pú, kočka Behemoth, soused strýček Vasya atd.). Poté se odpověď složí tak, aby se nedala přečíst, a listy se předají. Další otázka je "S kým?" Poté následujte: "Kdy?", "Kde?", "Co jsi udělal?", "Co z toho vzešlo?" Když jsou všechny odpovědi napsány, papírky se rozloží a přečtou. "Tak jaký má tohle všechno smysl?" - ptáš se. Pokud se celá rodina směje výsledným nesmyslům, pokud se rodiče a děti zajímají a baví se spolu – není to hlavní, nejdůležitější smysl jakýchkoli rodinných her?

13. Válka virů

Virová válka. hra pro dva více je možné, ale žádoucí je sudý počet hráčů, jinak se jeden rychle stane obětí), na hřišti 10*10 ( opět můžete udělat více, pak ještě zajímavější), „viry“ jsou označeny křížky, kolečky a jinými zlými duchy (každý hráč má svou barvu nebo postavu). Za kolo jsou vystaveny tři "viry". Viry se začínají množit z protilehlých rohových buněk pole. "Virus" můžete umístit pouze vedle svého druhého "živého viru". Pokud je poblíž "virus" nepřítele, můžete ho sníst tím, že natřete buňku vaší barvou. Nepřítel se již nemůže podruhé „přežrat“ tuto buňku. Takové útvary se nazývají „pevnosti“. Pokud se "pevnost" dotkne alespoň jednoho živého viru své barvy, můžete vytvořit nové "viry" kdekoli dále od ní nebo je tam nepřítel. Cílem hry je úplné zničení živých sil nepřítele. Pokud se oběma stranám podaří skrýt své živé viry za soupeřovou pevností sežraných virů, hra končí remízou.

"štěnice". Variace Virus Warriors. Může hrát 2 až 6 hráčů, ale optimální jsou 4 hráči. Hrají na sešitovém listu, každý hráč musí mít svou barvu. Hra začíná nakreslením „hlavního brouka“ – kříže obklopeného rámečkem a prostředí „hlavního brouka“ 8 křížků v rozích listu. Dále můžete udělat 5 „chodců“ za kolo a ne 3 jako ve „válce virů“. Hra se hraje na zničení "hlavních brouků". Nejzajímavější na této verzi hry je ale to, že hráči, kteří hrají standardně, každý za sebe, mají právo uzavírat aliance a rozbíjet je podle toho, jak se situace nebo osobní preference mění. Dobrá „politická“ intrika v této variaci často přináší více dividend než kombinační třída hry. Možné doplnění: hráč, který postavil čtverec 8 brouků, může umístit nového „hlavního brouka“ do středu, zatímco ten starý je přemalován hráčovou barvou. Taková revoluce vám umožní zachránit vaši armádu před porážkou, pokud se nepřítel přiblíží ke staré „hlavní“.

"Válka". Velmi obtížná variace „virových válečníků“. Může hrát 2 až 6 hráčů, ale optimální jsou 4 hráči. Hrají na sešitovém listu, každý hráč musí mít svou barvu. Hra začíná od "generálů", které jsou označeny písmenem G a jsou umístěny v rozích listu. Za každý tah může hráč umístit:
4 pěšáci (označení písmeny P);
2 koně, kteří jsou umístěni s písmenem jako v šachu (a jsou označeni písmenem K);
2 tanky, které se pohybují jednou buňkou (můžete i diagonálně) (označeno písmeny T);
1 rovina, která se pohybuje po 4 polích vodorovně, svisle nebo diagonálně (označeno písmeny C).
Během kteréhokoli tahu můžete opustit jeden typ vojáků a udělat si navíc jednoho chodce navíc s jiným typem. Například můžete okamžitě jet ještě 3x letadlem v jednom tahu, popř. odmítnout všechny pěšáky, všechny koně a všechny tanky.
Na rozdíl od „virové války“ mohou být noví bojovníci umístěni pouze vedle živých bojovníků (nebo vedle „živé“ pevnosti) odpovídajícího typu za předpokladu, že mají živé spojení s generálem! To znamená, že jednotky bez kontroly nebojují. Komunikace může být prováděna prostřednictvím jiného typu vojsk. Hrají, samozřejmě, aby zničili generály.

14. Pyramida

Hrají dva hráči. Střídají se v psaní slov ve tvaru pyramidy podle pravidla křížovky, navíc je zakázáno opakovat stejná slova. Začínají třípísmenným slovem, pod slovem můžete napsat stejně dlouhé slovo nebo o jedno písmeno delší. Pod každé slovo můžete napsat slovo stejné délky pouze jednou, další slovo musí být o jedno písmeno delší. Po soupeřově tahu hráč pečlivě analyzuje výslednou herní slovní pyramidu a snaží se vytvořit slovo o alespoň třech písmenech, přičemž za něj vezme první písmeno z libovolné úrovně pyramidy, druhé z další úrovně pod ní atd. . jedno písmeno z každé další úrovně. Toto slovo musí být také obecným podstatným jménem ve svém počátečním tvaru, nikoli zkratkou (nikoli zkratkou typu GAI). Hráč, který takové slovo najde, si ke svému skóre přidá tolik bodů, kolik je písmen v tomto slově. Poté začíná další kolo a tak dále, dokud některý hráč nezíská 12 bodů. Stává se vítězem.

Ukázka jednoho kola této hry se slovy: 1. hráč napíše slovo LUK, 2. pod něj napíše slovo MIG. 1. hráč již potřebuje najít 4písmenné slovo, napíše slovo ŠÁL. Oba hráči se snaží posbírat slova z již použitých písmen, aby nedali soupeři šanci vyhrát kolo. Zde 2. hráč pečlivě hledá, zda je možné vymyslet nějaké slovo, ale získávají se nejrůznější nesmysly jako KISH, LIL, YUM atd. Poté druhý hráč napíše 4písmenné slovo SHILO (a mohl by napsat i 5písmenné slovo):
LUKE
MOMENT
ŠÁTEK
ŠÍDLO

1. hráč analyzuje pyramidu... Vidí slova GAI, IL a SOUTH, která podle stavu této slovní hry nesedí, a nevšímá si slova KILO! Pyramida má další úroveň:
LUKE
MOMENT
ŠÁTEK
ŠÍDLO
KAPKA

Hráč 2 vidí slova FACE a THORN, pak si všimne slova KILO... A najednou najde krásné 5písmenné slovo LILY! Ke skóre 2. hráče přidá 5 bodů.

Takové hry na papíře se slovy rozvíjejí pozornost a schopnost spojovat slova.

Dva hráči si vylosují každý 7-10 „tančiků“. nebo?hvězdné lodě?, každá na své polovině dvojitého sešitového listu (nejlépe ne v krabici, ale v pravítku nebo prázdném A4). Po umístění armády na sebe hráči začnou střílet následujícím způsobem: střela je natažena na vlastní polovinu hřiště, pak je list složen přesně uprostřed a střela, viditelná ve světle, je vyznačeno na druhé polovině hřiště. Pokud zasáhne tank, je vyřazen (druhý? vyřazení? fatální) a pokud jej zasáhne přesně, tank je okamžitě zničen.
Každý úspěšný výstřel dává právo na další; v některých verzích hry nemůžete vypálit další ránu na stejný tank.
Po předběžné střelbě hra velmi rychle přechází do fáze „blitzkrieg“, respektive rychlého rozuzlení. Vítězí samozřejmě ten, kdo jako první rozstřílel protivníkovu armádu.

16. Bariéry

Jednoduchá taktická hra, jejíž podstatou je poziční boj o prostor. Na pole 8x8 (tj. velikost šachovnice) hráči kreslí jednu po druhé malé čáry, které překrývají libovolné 2 buňky v řadě: tzn. například hráč 1 nakreslí svislou čáru zabírající e2 a e3.
Hráč 2 udělá totéž, ale jeho čára nemůže překročit ani se dotknout žádné existující „překážky“. S tím, jak se pole zaplňuje, je stále méně a méně volného místa a na konci je potřeba střízlivého počítání k dokončení hry. Hráč, který již nemůže umístit svou vlastnost, protože vše je již zablokováno, ztrácí se.

Jednoduchá a spíše zábavná hra, postavená na stejných principech jako přehlídka mincí, ale zcela odlišná formou.
Na malém poli (může to být čtverec nebo obdélník libovolné velikosti, to není nijak zvlášť důležité) hráči umístí na různá místa asi 15-20 bodů, i když víceméně rovnoměrně.
Poté první hráč nakreslí zaoblený, ale volný okraj, který prochází alespoň 1 bodem. Maximum v klasické verzi je neomezené, i když bych doporučil dát na okraj maximálně 4 tečky.
Další hráč si nakreslí vlastní ráfek, jediné omezení? nemůže se protínat s již nakreslenými. Ráfky lze zakreslit dovnitř ráfků, nebo naopak obklopit stávající, hlavní je, že se neprotínají. Po chvíli zbyde jen velmi málo místa a prohrává ten, kdo dotáhne poslední ráfek.
Variantou této hry je pravidlo kreslit kruhy, které pokrývají pouze 1 nebo 2 body, ne více.

Prohrává ten, kdo zničí poslední nulu.

19. Tečky a čtverečky

Uvažoval o tom autor této hry, popularizátor matematiky a věd Martin Garner ?perla logických her?. Aniž bych sdílel jeho názor, je docela možné hru označit za jednu z nejlepších taktických her, zajímavou v každém věku.
Hřiště? řady teček od 3x3 do 9x9. Je lepší začít s malým polem a po pocitu chuti zvětšit velikost. Pravidla jsou velmi jednoduchá: hráči spojí dvě tečky čárou, a když hráč dokáže políčko uzavřít, vloží do něj svůj znak (například první písmeno svého jména).
Zavřením pole získá hráč právo na další tah, dokud nenakreslí čáru, která nic neuzavře. Na konci hry se spočítá, kdo uzavřel více polí, a určí se vítěz.
Se zdánlivou jednoduchostí je hra dobrým prostorem pro kombinační hru, zejména na polích 5x5 a více. Podstata vítězné taktiky? vynutit pole polouzavřenými konstrukcemi, obětovat, bylo nutné přenést několik polí ve prospěch protivníka a poté, když prakticky není kam vsadit, donutit ho k nepříznivému tahu (nic neuzavírat )? a poté uzavřít většinu čtverců v jedné sérii.

Nejjednodušší slovní hra, podle principu piškvorek, pouze s písmeny.
Na pole 3x3 (pak vyzkoušejte jiné velikosti) vsadí dva hráči každé jedno písmeno a vyhrává ten, kdo na konci hry (když jsou všechna pole vyplněna) bude schopen psát diagonálně, svisle nebo horizontálně známější slova o 3 písmenech.
Hra je užitečná pro děti, které se učí psát. Pro dospělé to nemá spíše malou soutěžní hodnotu, ale hráči s humorem si najdou spoustu zábavy. Pro děti můžete zahrát volbu?, kdo jako první vytvoří slovo, a ne kdo bude mít více slov.

21. Závodění

Složitější a delší hra, postavená na stejném principu jako jiné hry na koordinaci papíru: pohyb pera stojícího svisle přes list z lehkého kliknutí.
Na list (jednoduchý nebo dvojitý) se kreslí závodní dráha(Race), ve formě dvou zakřivených, nerovných kruhů, opakujících se navzájem obrysy, 2-3-4 buňky široké (v závislosti na počtu účastníků). Poté je na libovolném místě výsledného prstence nakreslena startovní/cílová čára, ze které startují závodní vozy.
Krátkými úhlednými tahy se závodníci pohybují po ringu, překonávají zatáčky a speciální překážky, vlétají do příkopu, znovu vjíždějí na pole a díky tomu jeden z nich dorazí do cíle jako první a sklízí vavříny.
Pokaždé, když se čára jezdce dotkne nebo překročí hranici čáry, je na křižovatce umístěn kříž a jezdec přeskočí další zatáčku otočením svého vozu, aby mohl pokračovat v jízdě. Pro každý vůz je skladem 5 takových křižovatek. (5 životů) a šesté střetnutí se stane osudným.
Navíc mohou být na trati nějaké překážky? například zóny s vysokým rizikem: vletí do takové zóny, auto utrpí větší poškození a ztratí dva životy. Nebo speciální překážky, které vyčnívají z okrajů a zužují průjezd, nebo naopak stojí uprostřed a nutí auta se vtěsnat do
Je také možné zadávat dotykové body, nebo spíše malé kruhy, do kterých se musí auto při průjezdu dostat (tj. přes které musí projíždět čára). Na obrázku jsou všechny vyjmenované komplikace tratě najednou a je jasné, že závod ještě zdaleka nekončí.
Můžete vymýšlet a zavádět svá vlastní pravidla, nové překážky, a pokud jsou 4 a více účastníků, můžete dokonce uspořádat závodní sérii vytvořením několika tratí a mezitím umožnit hráčům nakupovat vybavení za množství bodů v závislosti na místo přijato. Kupte si například životy navíc nebo útočné hroty a vezměte si 1 život z auta, které předjíždíte.

22. Golf

Hráči začínají ze dvou bodů vedle sebe na spodní straně dvojlistu ve vzpřímené poloze (viz obrázek).
Každý si hraje s perem své barvy a co je úkolem každého? pro minimální počet úderů (čáry od rukojeti klouzající po listu), aby se míček dostal do jamky. Otvor je na opačném konci hřiště, tzn. horní část listu. A člověk s dobrou koordinací potřeboval maximálně 4-5 úderů, aby zajel vlasec do jamky.
Jenže v pokročilých verzích Golfu k němu cesta není tak snadná, protože dlouhé rovinky jsou chráněny kopci, které fungují jako nárazník a hráče nedovolí. Při nárazu na kopec nepřítel provede rollback tzn. vystřelí linii narušitele libovolným směrem a je nucen pokračovat v sérii úderů z místa, odkud tato linie přišla. Nebo se možná 1 nebo 2 tahy navíc připisují dráze toho, kdo trefil kopec.

Chcete-li být informováni o nadcházejících příspěvcích na tomto blogu existuje kanál Telegram. Odebírejte, budou zajímavé informace, které na blogu nejsou zveřejněny! No, pokud se vrátíme k počítačovým hrám, pak zjistěte, co to je , a Původní článek je na webu InfoGlaz.rf Odkaz na článek, ze kterého je tato kopie vytvořena -

Hrajete námořní bitvu, ale ne vždy vyhrajete? Pak vás pravděpodobně zajímá, jak výrazně zvýšit své šance na výhru, jak správně umístit lodě, jak rychle zničit nepřátelské lodě a samozřejmě, jak vyhrát ve hře námořní bitva!

Pravidla hry "Mořská bitva"

Existuje mnoho možností pro námořní boj, ale budeme zvažovat nejběžnější možnost s následující sadou lodí:

Všechny uvedené lodě musí být umístěny na čtvercové pole 10 x 10 a lodě se nesmí dotýkat rohů ani stran. Samotné hrací pole je očíslováno shora dolů a svislice jsou označeny ruskými písmeny od „A“ do „K“ (písmena „Yo“ a „Y“ jsou přeskočena).

Nedaleko je nakresleno nepřátelské pole stejné velikosti. V případě úspěšného výstřelu na nepřátelskou loď je umístěn kříž na odpovídající buňku nepřátelského pole a je vypálena druhá rána; Optimální strategie

Jak vyhrát ve hře Sea Battle

Ve hře námořního boje je vždy prvek náhodnosti, ale lze jej minimalizovat. Než přistoupíme přímo k hledání optimální strategie, je nutné vyslovit jednu zřejmou věc: pravděpodobnost zásahu nepřátelské lodi je vyšší, tím méně nezkontrolovaných buněk zůstane na jejím poli, podobně je nižší pravděpodobnost zásahu vašich lodí. , tím více nezaškrtnutých buněk ve vašem poli zůstane. Pro efektivní hru se tedy musíte naučit dvě věci najednou: optimální střelbu na nepřítele a optimální umístění vašich lodí.

V následujícím vysvětlení bude použit následující zápis:

Jak střílet na nepřátelské lodě

Prvním a nejzřejmějším pravidlem pro optimální střelbu je následující pravidlo: nestřílejte na buňky přímo obklopující zničenou nepřátelskou loď.

V souladu s výše uvedeným značením jsou na obrázku označeny žlutě ty buňky, na kterých již byly vypáleny neúspěšné výstřely, buňky, na kterých výstřely skončily zásahem, jsou označeny červeně a buňky, na kterých se nestřílelo. označeny zeleně, ale lze zaručit, že lodě v nich žádné lodě nejsou (lodě tam být nemohou, protože podle pravidel hry se lodě nemohou navzájem dotýkat).

Druhé pravidlo okamžitě vyplývá z prvního pravidla: pokud se vám podařilo vyřadit nepřátelskou loď, musíte ji okamžitě dokončit, abyste co nejdříve získali seznam zaručeně volných buněk.

Z prvních dvou vyplývá třetí pravidlo: nejprve se musíte pokusit vyřadit největší nepřátelské lodě. Možná vám toto pravidlo není samozřejmé, ale když se trochu zamyslíte, snadno si všimnete, že zničením nepřátelské bitevní lodi v lepším případě okamžitě obdržíme informaci o 14 zaručeně volných buňkách a zničením křižníku jen asi 12 .

Optimální strategie střelby

Že. optimální palebnou strategii lze zredukovat na cílené hledání a ničení největších nepřátelských lodí. Bohužel nestačí strategii formulovat, je potřeba navrhnout způsob, jak ji realizovat.

Pro začátek uvažujme oblast 4 x 4 buněk na hracím poli. Pokud se v uvažované oblasti nachází nepřátelská bitevní loď, je zaručeno, že bude vyřazena maximálně na 4 výstřely. Chcete-li to provést, musíte střílet tak, aby na každé horizontální a vertikální buňce byla přesně jedna zaškrtnutá buňka. níže jsou všechny možnosti pro takové natáčení (kromě odrazů a obratů).

Mezi všemi těmito možnostmi jsou na poli 10 x 10 buněk optimální pouze první dvě možnosti, které zaručují zásah v bitevní lodi maximálně 24 ranami.

Po zničení nepřátelské bitevní lodi je nutné začít hledat křižníky a poté torpédoborce. V tomto případě, jak jste možná uhodli, můžete použít podobnou techniku. Teprve nyní je nutné pole rozdělit na čtverce o straně 3 a 2 buňky.

Pokud jste při hledání bitevní lodi použili druhou strategii, pak pro hledání křižníků a torpédoborců musíte střílet na následující pole (zelená označuje pole, na která jste již stříleli při hledání bitevní lodi):

Optimální strategie pro hledání lodí neexistuje, a tak se na konci hry musíte spolehnout především na štěstí.

Posloupnost nejlepších tahů pro zahájení hry

Pokud se obrátíme na matematickou teorii, můžeme sestavit mapu pravděpodobnosti umístění lodí:

Na základě této mapy sekvence "nejlepších tahů" s neustálými chybami to vypadá takto (viz obrázek):

C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Jak zařídit lodě

Optimální strategie pro umístění lodí je v určitém smyslu opakem optimální strategie pro palbu. Při natáčení jsme se snažili najít ty největší lodě, abychom snížili počet článků, které je třeba kontrolovat na úkor zaručeně volných článků. To znamená, že při umísťování lodí musí být umístěny tak, aby v případě jejich ztráty byl minimalizován počet garantovaných volných buněk. Jak si pamatujete, bitevní loď ve středu pole otevírá pro nepřítele 14 polí najednou, ale bitevní loď stojící v rohu otevírá pro nepřítele pouze 6 polí:

Podobně křižník stojící v rohu otevírá pouze 6 polí místo 12. Umístěním velkých lodí podél hranice pole tedy ponecháte více místa pro lodě. Protože neexistuje žádná strategie pro hledání lodí, nepřítel bude muset střílet náhodně a čím více volných polí vám zbude, než lodě chytíte, tím těžší bude pro nepřítele vyhrát.

Níže jsou uvedeny tři způsoby, jak umístit velké lodě, které ponechávají hodně místa pro lodě (označené modře).

Je vzácné, že dospělí nejsou obeznámeni se vzrušující a jednoduchou zábavou na papíře. Hrají sami nebo v týmu, cesta bude zábavná, nebudou žádné nudné přestávky a žádné zdlouhavé čekání ve frontě. Po představení dítěte nebo někoho obeznámeného s pravidly lekce pomůže tam, kde spojení nedosáhne.

Nejsou potřeba žádné vysokoškolské znalosti ani drahé vybavení. Dost dva kostkované listy a dvě pera. Samozřejmě, že děti mají rády počítačovou hru, ale papírová „bitva“, i když s živým protivníkem je mnohem atraktivnější. Námořní bitvy navíc rozvíjejí strategické myšlení a intuitivní vlastnosti.

Klasická námořní bitva

Na hrací ploše si hráči kreslí čtverce o stranách 10 buněk tak, aby soupeř neviděl. Dvě hrací pole jsou očíslována: písmena jsou napsána nahoře (na kterých se dohodlo) a čísla jsou napsána na levé straně čtverce shora dolů. V sovětských dobách děti nepsaly abecedu, ale slovo, ve kterém se písmena neopakovala. Například "Sněhurka" nebo "Republika". První pole má vlastní flotilu.

Pole soupeře je potřeba k úpravě bojové taktiky a k zapamatování tahů. Ve druhém čtverci - moře s nepřátelskou flotilou, sloužící k průzkumu, označování tahů a nastupování do nepřátelských lodí.

Nasazení flotily 10 jednotek. Názvy lodí závisí na počtu palub nebo potrubí a obsazených prostorech.

Složení flotily:

- čtyřpatrová (trubková) bitevní loď, zabírá 4 buňky - 1 ks;

- třípatrový křižník, 3článkový - 2 ks;

- dvoučlánkové torpédoborce - 3 ks;

- torpédové čluny, v 1 buňce - 4 ks.

Figurky se podle pravidel nemohou navzájem dotýkat ani šikmo. Lodě jsou umístěny pouze svisle nebo vodorovně. Nelze úhlově ani diagonálně. Je povoleno kreslit blízko okraje pole.
Po dohodě je povoleno uspořádání s dotýkajícími se rohy a umístění ve tvaru písmene L, čtverce nebo cik-cak, ale s dotykem stran buněk, a ne rohů u 4palubové bitevní lodi. V jiných variantách jiná sada nádob.

Je snazší najít velkou loď, ale je rychlejší potopit, i když je těžké najít, jednobuňkový člun.

Průběh hry. Právo prvního tahu v námořní bitvě je určeno losem. Ten, kdo začne jako první, řekne písmeno a číslo, kam je střela určena, a označí ji na jiném, čistém čtverci.
Pohyb je označen tečkou a zásahy křížkem.

  1. Pokud je buňka prázdná, musí napadený hráč odpovědět „by“. Na místo výstřelu umístí tečku a pojmenuje souřadnice svého výstřelu.
  2. Odpověď je „zraněná“, pokud byl zásah zasažen bitevní lodí, křižníkem nebo torpédoborcem a je označen křížkem. Střelec střílí, dokud nemine a odpověď „by“.
  3. Pokud zasáhne všechny buňky lodi, je považován za zabitý. Útok pokračuje s útočníkem, dokud nemine.

Vyhrává ten, kdo jako první vyřadí nepřátelskou flotilu.

Na konci bitvy si hráči vymění listy, aby si ověřili správnost a poctivost. Pokud vítěz zjistí porušení, ztrácí vítězství, které přechází na druhého účastníka. Utkání nemusí být dokončeno, pokud jeden z hráčů poruší pravidla.

Možná porušení:

— nesprávný návrh polí;

- více nebo méně než 10 lodí;

- dotýkat se lodí;

- pole ne o 10 buňkách;

- pravopis čísel a písmen je přerušený;

- dokončení chybějících lodí během hry;

- ostatní značky kromě teček a křížků;

- koukání;

- přeskakování zatáčky.

Vítězná taktika.

Pomůže určit uspořádání flotily s vědomím preferencí protivníka, pokud se jedná o známou osobu.
S vědomím, že se lodě nesmí dotýkat, nestřílejte na oblast kolem zabitých postav na vzdálenost jedné buňky. Zkušení hráči tento prostor vymezují.
Obsaďte jeden roh pole vícepalubovými loděmi a získejte prostor. Na zbývající místo rozmístěte lodě. Jednobuněčné cévy se hledají obtížněji a trvá to déle.

Mnohobuněčná flotila není umístěna na okrajích pole.
Další metodou je rozdělení soupeřova pole na části pomocí střel, střílejících postupně od rohu k rohu hřiště. Nebo na dvě části vodorovně a také svisle. Chcete-li hledat mnohobuněčné lodě, prostřelte klec.
S nepoctivým přístupem. Nakreslete jednu jednopodlažní loď ke konci bitvy v buňce, kterou nepřítel minul.

Pravidla hry Námořní bitva v zahraničí

Zahraniční hráči nabízejí zvýšení počtu a velikosti plavidel.
Například 1 loď - v 5 buňkách, jedna - ve 4 buňkách, 2 třípalubní a 1 ve 2 buňkách.

Je obtížnější hrát námořní bitvu, když se celá flotila skládá pouze z jednobuněčných lodí.
Po dohodě střílí 2-3x najednou.

Ruský a sovětský matematik, fyzik, učitel, který vyvinul žánr zábavných věd, Ya. I. Perelman, popsal případ s přidáním 1-2 minut ke klasické námořní bitvě. Kruh zabírá jednu buňku, která se nedotýká lodí ani jiných min. Když je zasažen projektilem, který vystřelí, informuje soupeře o 1 buňce své vlastní nepoškozené jednotky flotily nebo se rozhodne vynechat tah. Soupeř má právo střílet okamžitě nebo později.

Navrhuje se zvětšit velikost čtverců na 16 a 18 buněk s přidáním lodí, min a minolovky. Toto je rovnoramenný trojúhelník v jedné buňce. Když minolovka zasáhne protivníka, zobrazí se souřadnice miny vlastního pole, pokud ještě nebyly vyhozeny do povětří. Pravidla rozložení jsou stejná jako při kreslení zbytku flotily. Jde další hráč. Miny a minolovky nejsou hlavními plavidly, a i když nejsou vyřazeny, bitva končí, když je zničena hlavní flotila.

V jiné verzi jsou miny a minolovky ve vzájemném kontaktu i s hlavními postavami.

Vzrušující hra s jednobuněčnou ponorkou, označení je kosočtverec. Ponorka může být umístěna blízko lodi, ale ne ve stejném prostoru jako ona. Hráč, který zasáhl ponorku, dává na řadě další pro sebevražedný výstřel. Majitel mrtvé ponorky je povinen střílet na místě se stejnými souřadnicemi.

Nevýhody počítačové hry

Při hraní Sea Battle s robotem nezažíváte pocity z reakce protivníka, když jsou jeho lodě potopeny. Také tu není nikdo, kdo by vyjádřil radost z vítězství. Vyloučena je také šance na nakouknutí, což dělá hru na papíře jedinečnou a živou.

Závěr

Po seznámení se zábavou a pravidly Sea Battle se nemůžete nudit na schůzce, na přednášce a bavit se s přáteli.