찢어지지 않고 9 점을 연결하십시오. 논리적 솔루션의 모델

비표준 4 행이 9 포인트를 연결하는 방법에 대한 작업을 추론하고, 고정 관념을 가려워하고 창의력을 켜십시오.

포인트와 드로잉을 배치하는 방법은 무엇입니까?

종이 시트에서 셀에있는 경우 더 나은 경우 9 점을 그릴 필요가 있습니다. 그들은 연속으로 세 번을 찾아야합니다. 그것은 정사각형처럼 보일 것입니다. 그 중심에는 그 점의 가치가 있으며, 각면의 중간에는 또한이 있습니다. 이 도면이 시트의 가장자리에서 멀리 떨어져 있는지 더 좋습니다. 정사각형의 위치는 9 포인트를 4 줄로 연결하는 방법의 작업을 올바르게 해결할 필요가 있습니다.

작업

고려해야 할 요구 사항 :

이러한 규칙을 관찰하면 9 포인트를 4 줄로 연결해야합니다. 몇 분 후에,이 패턴을 생각하기 시작하면이 작업이 대답이 없음을 주장하기 시작합니다.

문제의 해결책

주요한 것은 학교에서 가르치는 모든 것을 잊어 버리는 것입니다. 거기에서 그들은 여기에만 상처를주는 고정 관념의 견해를 제공합니다.

주된 이유는 9 점 4 라인을 연결하는 방법의 작업, 해결하지 마십시오 다음과 같은 경우 : 그들은 그려진 점에서 끝납니다.

이것은 근본적으로 잘못되었습니다. 포인트는 세그먼트 끝이며, 작업은 명시 적으로 선을 가리 킵니다. 이것은 이점을 활용해야합니다.

어떤 정점 광장으로 시작할 수 있습니다. 주요한 것은 정확하게 각도이며, 특히 근본적으로 아닙니다. 포인트가 왼쪽으로 표시되어 오른쪽으로 이동하며, 위의 이동하십시오. 즉, 제 1 열에서는 1, 2 및 3이고, 제 2는 4, 5 및 6으로 구성되고, 제 3는 7, 8 및 9로 형성된다.

처음에 첫 번째 지점에있게하십시오. 그런 다음 9 점을 4 줄로 연결하려면 다음을 수행해야합니다.

  1. 대각선으로 5와 9로 광선을 표시하십시오.
  2. 후자에서 당신은 멈춰야합니다 - 이것은 첫 번째 줄의 끝입니다.
  3. 두 가지 방법이 있으며, 둘 다 동등하고 동일한 결과로 이어집니다. 첫 번째는 8 번, 즉 왼쪽으로 이동합니다. 두 번째는 여섯 번째 이상입니다. 마지막 옵션이되도록하십시오.
  4. 두 번째 줄은 포인트 9에서 시작하여 6 및 3을지나갑니다. 그러나 마지막 숫자는 끝나지 않습니다. 다른 지점이 그려지는 것처럼 그런 세그먼트에 계속되어야합니다. 두 번째 줄의 끝이 여기에 있습니다.
  5. 이제 다시, 숫자 2와 4를 통과 할 대각선은 두 번째 숫자가 세 번째 줄의 끝이 아니라는 것이 어렵지 않습니다. 두 번째와 함께했던 것처럼 계속되어야합니다. 따라서 세 번째 줄을 종료했습니다.
  6. 그것은 그림 9에서 끝나야하는 네 번째 ~ 포인트 7과 8을 보내는 것입니다.

이 작업이 완료되고 모든 조건이 모두 관찰됩니다. 이 그림이 우산과 닮은 사람이고, 누군가는 그녀가 화살표라고 주장합니다.

9 점 4 라인을 연결하는 방법의 짧은 계획을 기록한 경우 다음과 같습니다. 1 일을 시작하고, 5를 계속하고, 9 번, 3 번 돌리고, 6 및 3로 지출, (0), 2 및 4를 켭니다. (0), 롤 7, 8 및 9까지 계속하십시오 (0) 번호가없는 세그먼트의 끝이 표시됩니다.

결론으로

이제 더 복잡한 작업을 통해 여전히 머리를 깰 수 있습니다. 작업과 유사하게 16 점이 있습니다. 그리고 그들은 이미 6 줄을 연결해야합니다.

이 작업이 치아에있는 것으로 판명되면 동일한 요구 사항을 사용하여 동일한 요구 사항으로 다른 것들을 해결하려고 시도 할 수 있습니다.

  • 25 포인트 정사각형뿐만 아니라 모든 후속 및 8 개의 직선;
  • 손잡이가 시트에서 파손될 수 없기 때문에 중단되지 않는 10 줄당 36 개의 포인트;
  • 12 줄로 연결된 49 점.

이 페이지를 누르면 이미 "테스트 9 포인트"를 해결하려고 시도했을 것입니다. 즉 종이 시트에서 손잡이를 찍지 않고 9 점을 4 개의 직선을 연결하는 것입니다. 이 퍼즐을 해결할 수 없었던 경우 절망하지 마십시오. 이 페이지에서 수백만 명의 사람들이 아니라면 수천 명의 사람들의 마음을 긴장시키는 9 점의이 유명한 어려운 일에 여러 가지 해결책을 찾을 수 있습니다.

작업

질환:

질환: 종이 핸들을 핸들을 찍지 않고 9 점을 4 개의 직선으로 연결해야합니다.

이 작업은 쉽지 않을 수 있습니다. 해결하기 위해 표준을 생각하지 않고 창의적인 사고를 적용해야합니다. 그렇지 않으면 아무 일도 일하지 않습니다. 이마에서 모든 지점을 표준 라인으로 연결하기 위해 이마에서 행동하려고하면 많은 시간을 보낼 수 있으며 9 점의 작업을 결코 해결할 수 없습니다. 우리가 학교에서 가르쳐지는 우리의 표준 생각은 우리가 6 개의 전형적인 라인 만 기반으로 해결책을 찾아 보냅니다. 4면의 사각형과 2 개의면은 대각선입니다. 대부분의 사람들은이 9 점의 퍼즐의 결정이이를 기반으로해야합니다. 그러나 그것은 거기가 아닙니다. 사각형 당사자의 센터 사이에 다른 2 줄을 연결하는 경우도 찾지 못합니다.

일반적으로 광장의 4면 사이에 20 개의 직선만이 개최 될 수 있습니다. 2 대각선; 대형 사각형의 당사자 센터를 연결하는 6 개의 줄; 8 라인은 모서리가있는 대형 스퀘어의 당사자의 센터를 연결합니다. 아래 그림과 같이 9 포인트를 연결하는 모든 세그먼트를 그리는 방법은 다음과 같습니다.

그러나이 계획을 사용하는 경우에도 손을 잡지 않고 9 점을 모두 연결할 수있는 4 줄을 찾을 수 없습니다.

"반죽 9 점"의 올바른 결정

이 퍼즐의 해결책은 작업에 대한 표준 인식보다 다소 넓습니다. 독립적으로 올바른 접근 방식을 찾으려면 다음을 기억하십시오.

  1. 어떤 2 점을 통해 하나의 직선을 쓸 수 있습니다.
  2. 직선은 세그먼트가 아니므로 우리는 9 개의 파란색 원으로 라인을 그리시 반드시 제한적 일 필요는 없습니다.

따라서 최근에 광장까지 우리의 제한을 넘어선을 계속해서 노력해보십시오. 우리 검색의 영역이 크게 증가했음을 보여줍니다. 작은 솔루션 중 하나에 약간의 병이 올 수 있습니다.

네 선의 9 점 화합물의 서열 :

  1. 시작하기 위해서는 포인트 번호 4를 통해 라인 연결 지점 번호 1 및 포인트 번호 7을 스 와이프합니다. 포인트 숫자 4에서 포인트 번호 7까지의 움직임을 멈추거나 더 많이 그릴 수 없습니다.
  2. 다음으로, 대각선으로 위로 이동, 포인트 8 및 No.6을 연결하십시오. 포인트 번호 6에서 멈추지 않고 광장의 윗면을 통과하는 정신 직선에 선을 계속하십시오.
  3. 오른쪽 왼쪽에서 순차적으로 선을 그립니다. 3 번, 2 번, 1 번. 포인트 번호 1을 유지하십시오.
  4. 이제 최종 세그먼트를 포인트 1, №5 및 ø9를 통해 씁니다. 모든 9 점은 문제의 조건에서 요구되는 바와 같이 4 개의 줄로 연결됩니다.

다른 옵션. 이 방법은 하나의 각도에서 시작하고 두 방향 중 하나를 이동할 수 있습니다. 사이트 4BRAINT "9 포인트 4 라인"문제를 해결하기위한 옵션은 최소 12로 표시됩니다.

많은 사람들이 해결할 수없는 일에 대해 생각해보십시오. 해결할 수있는 12 가지 방법이 있습니다. 또한이 태스크의 단순화 된 버전을 참조하십시오 : 선이 전체 그림으로 닫혀 있도록 3 줄로 4 점을 연결하는 방법을 참조하십시오.

이 퍼즐의 창조적 인 접근 방식

이 업무를 해결 한 대부분의 사람들은 표준 사고에서 벗어날 수 없었습니다.이 시험에서는 9Points에서 형성된 사각형으로 표현됩니다. 그것은 똑바로, 가장 단순한 중요한 작업을 살펴 \u200b\u200b봐도 편안합니다. 반면에,이 결정이 원래 창조적으로 접근하는 것이 더 낫다면 표준 접근법을 사용하기 위해서는 표준 접근법을 사용하여 많은 시간과 노력을 많이 보낼 수 있습니다.

우리의 삶에서 우리는 종종 "9 점과 네 줄"에 대한 그러한 일을 마주 히며, 우리 훈련의 도움을 받아야하는 것을 포함하여 창조적 사고를 개발하기로 결정하기 위해 결국 9 점의 작업에는 다른 솔루션이 있습니다 (읽기 켜짐).

다른 솔루션

프레임을 변경하거나 측면 격차를 적용하면이 작업에 대한 다른 해결 방법을 찾을 수 있습니다. 예를 들어, 측면 격차를 생성 할 때의 쌍곡선 화 방법은 작업이 표준 기하학 조건을 적용해야한다는 것을 명확히하지 않을 것이라고 생각할 수 있다고 생각할 수 있습니다 (노선의 무한한 작은 점포). 우리 라인이 너무 넓어서 즉시 당신의 폭에서 여러 점을 교차 할 수 있습니다. 그런 다음 우리는 4 줄이 9 점을 모두 연결할 수 있지만 심지어 하나의 라인이 연결될 수 있다는 사실이 아닙니다.

또한, 우리의 상태에서 우리의 상태에있는 4 점의 이미지에서도 포인트 - 포인트 머그잔 자체가 충분히 크므로 다음과 같이 3 라인에 연결할 수 있습니다.

2 차원 공간에만 국한되지 않거나 곡률 공간의 개념을 사용하지 않을 수 있습니다. 우리는 또한 "종이 시트에서 핸들을 열지 않고"라는 문구에 집중할 수 있으며 옆면에 손잡이를 옮기고 3 개의 평행선을 그립니다.

    이것은 오히려 복잡한 퍼즐입니다. 왜냐하면 그것은 종이에서 손을 떼지 않고 최대 9 점을 연결하는 4 줄 만 연결하는 데 도움이되는 도움으로 쉽게 추측하기가 쉽지 않기 때문입니다. 다양한 과일이없는 시도가 끝난 후에 나는 이것이 단순히 불가능하다는 것을 결정했지만 실제로 해결책은 매우 간단합니다.

    우리는 가장 낮은 오른쪽 지점에서 도면을 시작합니다.

    우리는 내가 아는 한, 학교에서 오랫동안이 논리적 인 작업을 해결했습니다. 다양한 옵션이 없으면 하나의 단일 해결책이 있습니다. 그림과 같이 하나의 점을 찍어 핸들을 당기지 않도록 핸들을 당기지 않아야합니다. allower 이것은 당신이 좋아하는 방향을 볼 수 있습니다)

    캐롤라이나 이미 LED 시각 예제그러나 나는 당신의 그림을 설명하는 데 사용할 것입니다

    빨간색 선의 기초가 될 지점에서 시작해야합니다. 우리는 빨간색 대각선을 운전합니다. 손을 잡지 않고 그림에서 해당 파란색을 구동하십시오. 파란색은 라일락으로 간다. 그리고 선을 완성하는 것은 비슷한 녹색입니다. 모든 것이 분명하고 간단합니다. 4 개의 줄, 손이 떠나지 않고 모든 점이 서로 연결됩니다. 동시에, 선의 순서는 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 작동하지 않습니다. 파란색과 녹색 줄의 유일한 순서는 장소에서 변경 될 수 있습니다. 빨간색은 필연적으로 먼저.

    손을 잡지 않고 한 줄의 점의 데이터를 연결하고, 처음에는 언뜻보기에 보이는 것처럼 밝혀지지 않습니다. 이렇게하려면 각도가 포인트를 넘어선 삼각형을 그립니다. 직접 구석그리고 그들이 직선 코너로 돌아 왔을 때, 우리는 나머지 지점을 연결하는 반으로 나눕니다.

    9 점을 서로 고르게 분리하고 오른쪽 사각형 내부에 연결하면 3면과 직선이 버텍스 잎에서 사용되는 삼각형을 사용할 수 있습니다.

    이 선을 끊지 마십시오. 나는 외부에 직접 줄을 그릴 수 있습니다. 나는 4 점을 연결 한 다음 대각선으로 반대쪽으로, 또 다른 3 점, 우리는 더보기 시점으로 되돌아갑니다. 포인트와 직각으로 하이포 테니즈를 횡단하면서 9 점에서 그림을 향하게하십시오.

    조건이 완료되었고, 포인트가 두 번 넘어지지 않았고, 손이 찢어지지 않았습니다.

    두 번째 방식으로 작업을 해결할 수 있습니다.

    옵션은 내가 아는 한, 단 하나 (또는 \u200b\u200b오히려 나는 나에게 알려진 것, 우리의 사상가들이 어떤 방식 으로든 "일어날 수 있습니다 :-)). 모든 9 점이 4 개의 직선으로 연결되어있는 그림에서 가장 잘 보입니다.

    4 개의 직선 9 점을 매우 간단하게 연결하십시오. 이렇게하려면 원하는 각도를 만드는 이점을 초과하여 선을 표시하십시오. 네 개의 포인트가 네 줄로 어떻게 연결되어 있는지 명확하게 이해하려면이 비디오를보십시오.

여기 즉시 여기에 트릭을 가진 질문이 있습니다. 오히려 대부분의 비슷한 작업과 마찬가지로 대기 자체는 논리에 근거하지 않고 창의적인 원칙에 기초가 없습니다.미디엄. 우리는 욕망과 일, 자기 교육 및 얻은 경험을 통해 새로운 사소한 사고 수준을 달성하는 데 도움이 될 것입니다.


불필요한 단어가없는 수수께끼 : 네 개의 줄을 가진 9 점을 연결하는 방법은 무엇입니까?

이 수수께끼는 수십만 명의 사람들을 흥미롭게 만듭니다. 다음 조건을 준수해야합니다. 직접선을 사용하여 사각형을 형성하는 9 점을 모두 교차하십시오 (4 개 이하).

손, 그러나 오히려 연필,이 경우 시트를 찢을 수 없습니다. 이전의 행은 이전이 끝난 곳에서 시작해야합니다.처음에는 그렇게 어렵지는 않지만 실제로 각각의 시도는 종종 긍정적 인 결과로부터 호기심 많은 마음을 제거합니다.

그 일은 우리가 생각해 보는 매우 어린 시절에서 특정 템플릿과 규칙을 억제하는 것입니다.먼저 진화했습니다 논리적 사고, 우리의 세계가 지어지는 원칙에 따라. 그래서 그렇지 않아.

여기에서는 논리를 넘어서서 광장과 대각선의 네면의 테두리 내에서 생각을 멈춰야합니다.


우리는 객체에 대한 지식을 기반으로하는 작업을 분석하고, 직선이 양식 프레임에 반드시 반드시 제한되지 않는다는 것을 기억해야합니다. 경계를 넘어서는 것입니다.

각 점을 1에서 9까지 조건부로 수정하십시오.

  1. 우리는 4, 7 이후 1 점에서 시작하여 첫 번째 줄을 수행하고 그림의 테두리를 뛰어 넘습니다.
  2. 손을 시트에서 벗어나지 않고 각도를 만들고 8 번에서 6 시점에 노력하고 범위를 벗어나십시오.
  3. 다음으로 3, 2, 1을 돌리고 통과하십시오.
  4. 우리는 1.5와 9의 포인트를 통해 경로를 통과시켜 사각형의 모서리를 뒤집습니다. 그것은 당신의 욕망에 따라 네 각도로 보내질 수있는 독특한 화살 커서를 밝힙니다.

공간적 사고를 소유 한 사람들을위한 "하드 코어"방법이 있습니다.사각형 시트 (스티커)에서 9 개의 원 (작업과 같이)을 그립니다. 7 점과 8 점 이하, 접착제를 적용하십시오.

원통형의 기초를 가져 가라. 장식용 화장품 (립스틱 또는 톤 크림)의 튜브는 완벽합니다. 2와 3 미만의 장소가 7과 8 점으로 공백을 연결하십시오.

포인트 숫자 1에서 시작하여 나선형을 떨어 뜨리고 나선형을 떨어 뜨리고 나선형을 옮깁니다.왼쪽보기를 반환하면 퍼즐 조건에 맞는 모든 포인트가 해고되는 모든 점이 덮음을 보게됩니다.

"Advanced"개인은 접착제의 도움 없이도 그것을 해결할 수 있습니다. 주요한 것은 최종 결과를 상상하는 것입니다.


이와 유사한 퍼즐을 해결하기 위해 문제에 대한 비정상적인 접근 방식을 개발하고 개방 할 가치가 있습니다.아래 나열된 재미있는 운동을 시도하십시오.

팁 : PRIX 포인트 용지에 직접 솔루션을 처리하기가 더 쉽습니다.

가정용 레저를위한 게임

한 번에 Steve Jobs, "창의력"이라는 단어의 맨동 동의어는 창조적 사고의 기술을 소유하고있는 사람들이 발명하지 않지만 오히려 여러 가지 간의 관계를 알아 차리지 않았습니다.

이것은 새로운 것을 합성 할 수있게 만드는 것입니다.그러므로 우선 주변 현상과 사물을 더 자주 "펌핑"하는 것의 "펌핑"할 가치가 있습니다.

게임 번호 1.

우리는 다음과 같은 운동을 제공합니다. 정신적 개념을 제외하지 않고 동일한 방에있는 여러 가지 사항을 되돌아보고 이름을 되돌아보십시오.


예를 들어 "M":

  1. 가구, 번개 (옷), 분필 (동물 먹이기)
  2. 의견, 평화 재미, 매너
  3. 우유, 재료 (실내 장식), 티셔츠
  4. 연고, 메이크업, 거즈 등

게임의 간단한 버전 : 문자 "b", "c", "p", "k". 당신이 당신의 능력에 자신감을 가지고 있다면, "t", "a", "d"를 선택하십시오.자신과 선천성 상상력을 제한하지 마십시오.

한 방에서 원한다면 약 40 단어 이상을 찾을 수 있습니다. 전문가는 각 방에서 약 100 단어를 찾습니다.

게임 번호 2.

다음 게임은 XVII 세기에서 매우 인기가있었습니다. 당신이 재미있는 "말도 안되는"것으로 제안되면, 거절하지 않도록 서두르지 마십시오. 다른 이름은 "부리"입니다.

이 과정에서 침입을 위해, 당신은 여러 장의 종이, 핸들 및 좋은 회사를 필요로 할 것이며, 시트의 집단 에세이를 연습하지 않아야합니다. 지.아르헤 (Argea)는 주제와 제한을 규정합니다.


씨. 또한 싱글, 대명사, 구멍 형태 및 구타 배플의 명백한 조합은 제외됩니다 (하이 점심, 사랑 - 당근). 때로는 특정 주제가 협상됩니다.

이것은 이런 일이 일어납니다 : 누군가가 선을 씁니다. 다른 하나는 전체 굽는 작업을 밝힐 때까지 다음 구절을 보완합니다.

게임 번호 3.

이 다른 나이, 심지어 가장 작은.그것은 성인 미래에 유용한 공간을 개발합니다.

아이를 테이블에 넣고 검은 연필과 종이 한 장을 줘라. 쾌적한 음악을 켜고 눈을 감을 수 있습니다.자녀가 그립니다.

때로는 하나씩 겹쳐지는 몇 가지 도면을 만드는 것이 좋습니다.나중에 그와 함께 앉아서 컬러 연필의 도움으로 동물, 물체, 모든 종류의 이미지와 유사한 윤곽을 할당하십시오. 아이가 자신을 아이디어의 원천이라고하십시오.


메모리 혜택으로 시간을 죽이는 데 도움이되는 엔터테인먼트 선택

팁 : 마음을위한 워밍업은 경기 (젓가락)가있는 퍼즐이 될 것입니다. 이러한 작은 작업은 어린이와 성인 모두에게 흥미 롭습니다. 그들은 모두가 이용할 수 있습니다!

창조적 사고의 발전을위한 운동

일어 서서. 선반에서 어떤 책을 든다. 두 개의 다른 페이지에서 맹목적으로 몇 단어를 선택하십시오.이제 그들이 가질 수있는 공통점을 찾으려고 노력하십시오. 예를 들어, "카펫"과 "나무"라는 단어는 땅에 누워 있고, 그들의 이미지는 동화 (카펫 - 비행기, 고양이가 걷는 나무) 등에 있습니다.

자녀와 놀면 단어를 쉽게 선택하십시오 : 고양이 개, 토마토 배, 테이블 의자."딸기", "물고기", "물"등의 명사를 써서이 시트가 고객의 요구 사항이고 건축가의 빌더 자체가 있다고 상상해보십시오.

그들을 기본 요구 사항으로 사용하여 집을 짓는다.예를 들어, 바탕 화면은 붉은 "딸기"색상이며, 집의 벽은 물고기 비늘처럼 태양의 반짝이가 될 것입니다. 집 자체는 산 꼭대기에 서서 하늘이 단순히 무한한 푸른 색, 물 등의 푸른 색이다.

방에 앉아 있으며, 당신의 가시성 내에서 당신이 아는 주제를 알고 흥미 롭습니다. 예를 들어, "Apple"


당신은 구출에 올 \u200b\u200b것입니다

제목과 완벽하게 결합 된 5 명의 형용사를 제시하십시오.

  1. 초록
  2. 사워
  3. 맛있는
  4. 부드러운
  5. 흥미 진진한

이제는 이제 작업을 더 복잡하게하고 다른 5 개의 형용사를 제시하지만, 절대적으로 의미에 적합하지 않은 것 : 가시, 거친, 봉제, 주석, 슬림.어떤 단어로, 그것은 그렇게 쉽지는 않지만, 더 흥미로운 일에 : 글쎄, 기차, 바람, 벽.

연필과 셀의 노트북의 손에 들어가십시오. 십자가의 열을 그립니다.너비와 높이 임의로, 서로 충분한 거리가 있는지 확인하십시오.

그런 다음이 십자가는 작은 그림으로 바뀌고 필요한 세부 사항 (물고기, 교차 축, 검, 잠자리 등)을 그릴 수 있습니다.마찬가지로 문자 "o", "T", "B"를 그려서 새롭고 재미있는 이미지를 발명하십시오. 고급 수준에서는 작은 플롯에서 스케치를 조치로 바꿀 수 있습니다.

전체 이야기를 들여다! 처음에는 언뜻 보일 수 있으므로 그렇게 어려운 것은 아닙니다.


컴퓨터를 마음으로 사용하십시오

팁 : 단어를 뒤로 읽으십시오 : Tale-Aqua, Akulatub 병, Akzhol Spoon. 이것은 확실히 유용한 직업이며 대기열이나 대중 교통 수단에서 대기 시간을 전달하는 데 도움이됩니다.

창의적인 생각을 개선하는 온라인 게임

IQ-BALL.

당신은 신체에서 발을 빨아 먹는 작은 둥근 살아있는 공입니다.목표는 모든 종류의 장애물을 극복하여 각 수준에서 사탕을 얻는 것입니다. 고정형 및 이동 요소, 시간 제한, 관성으로 간섭을 받게됩니다.

모든 표면에서 "발"을 격퇴하거나 집행 할 수 없습니다. 사고가 빨리 될 수 있기 때문에 목표의 손이 닿지 않는 곳에 달려 있습니다.


"검은 고양이"

앞에서, 원에서 생성 된 필드. 그가운데서는 검은 고양이가 앉는다. 클릭 마우스 클릭으로 고양이가 더 이상 통과 할 수없는 미니 영역을 채울 수 있습니다.

한 번의 움직임은 당신을 따라갈 수 있습니다 - 까다로운 동물.귀하의 임무는 그를 잃는 것을 의미하기 때문에 경기장의 가장자리를 달리게하지 않는 것이 아닙니다. 여기에서 모든 정보를 모두 연결해야합니다 창의적 사고가장 중요한 것은 올바른 전투 전략을 선택하십시오.

이 경우, 서둘러서는 안된다는 것을 권장 할 수 있지만, 도전에 대한 당신의 차례를 생각하고, 원을 통해 서클을 표시하십시오.이 경우 항상 솜털 동물 방식을 닫을 시간이 있습니다.

인터넷에서 쉽게 찾을 수있는 다양한 이미지를 입력하십시오.이것은 단지 스케치하는 것이 아니라 쟁기질 잠재력을 가진 그림입니다.

동일한 "낙서"는 동시에 여러 값을 수행 할 수 있습니다.

  1. 정면
  2. 쐐기
  3. 망토
  4. 다이아몬드 등

게임의 긍정적 인 결과는 정신적 과정을 가속화하는 것입니다, 상상력의 다목적 개발 및 크리 에이 티브 시작...에 그런 간단한 재미는 오랫동안 당신을 캡처 할 수 있습니다.

"Memory Matrix"

많은 사람들과 성인과 아이들은이 게임에 익숙합니다. 전에 몇 초 동안 사각형으로 채워진 필드.다음으로 그들은 사라집니다. 귀하의 임무는 이러한 가장 기능을 메모리에 의해 검색하는 것입니다.

각 후속 수준에서는 필드가 커지고 작업이 복잡합니다. 게임은 메모리를 잘 개발하고 있습니다. 창조적 인 기술 그리고 빨리 집중할 수있는 능력.

팁 : 98 줄을 재생하십시오. 병렬로 논리적 사고가 발생합니다.

지우기, 개발 작업

무분별한 보물이 숨겨져있는 중간에 종이에 직사각형 섬을 그립니다. 그것은 MO의 형태로 똑같은 것으로 둘러싸여 있습니다.

당신은이 땅이 밖에있는 보석을위한 사냥꾼입니다. 아스날은 단지 2 개의 널빤지 일 뿐이며, 각각의 길이는 RVA의 너비보다 조금 적습니다.

뛰어 넘거나 날아가는 것은 불가능합니다. 손톱처럼 보드를 함께 고정시키는 밧줄이 없으며 각각은 개별적으로 심연에 빠지게됩니다.


목표는 보물에 도착하는 것입니다. 이 수수께끼에 대한 답은 지오메트리의 원칙을 기반으로합니다 : 첫 번째 보드는 RVA의 모퉁이에 "PUT"이므로 실패하지 않도록하십시오.

이로 인해 RVA의 너비가 가장 낮으며 두 번째 보드는 보물이있는 섬에 자유롭게 될 것입니다.시트 중간에 지방 점을 넣으십시오. 목표는 그릴 것입니다올바른 원 주위에 켜지 만 줄의 시작 부분이 지점 자체에서 시작됩니다.

퀴 스탠드 : 각도 자체 앞에서 용지의 모서리를 구부리고 손을 찍지 않고 지점을 놓고 시트의 나머지 시트로 스 와이프하고 동그라미를 그릴 때까지 모퉁이를 맞추고 움직이십시오.

그리고 마지막으로, 간단한 질문 : 전세계 전역이 독점적으로 피자를 라운드하는 이유는 무엇입니까?

첫눈에만 모순됩니다. 그리고 대답은 다음과 같습니다. 피자는 라운드이며, 각도가 화상을 입지 않고, 요리가 구워진 직사각형 형태가 될 때 필연적으로 발생합니다.

상자의 경우 몇 가지 요소가 중요합니다.

  1. 그래서 그것에서 벗어나기가 더 쉬워졌습니다
  2. 라운드보다 훨씬 저렴하고 쉽게 광장 박스를 생산합니다
  3. 피자는 인상적 인 것처럼 보입니다

팁 : 일주일에 적어도 여러 번 작은 작업으로 두뇌를 훈련시키고 이미 곧 직장에서 비표준 솔루션을 찾는 것이 훨씬 쉽고 논리적 사고의 엄격한 프레임 워크를 밖에서 생각해보십시오.

앞의 섹션에서 우리가 나열된 패턴은 직관적 인 효과의 수령과 가장 엄격하게 관련이 있습니다. 그들은 상황에서 자신을 분명히 나타냅니다. 이는 최소한의 양 복잡한 복잡성이 최소화되며, 솔루션이 결정 자체로 (또는 거의 일치하는 것)의 결정 자체를 일치 시키거나 거의 일치합니다. 원칙적으로. 그러한 업무는 창조적 인 창조적 인 작업이 아니며 문제가되지 않습니다. 문제 상황에서 가장 간단한인지 작업으로 얻은 해결책은 다른보다 복잡한 상황에서 작동 원리로 재사용되어야합니다. 그러나, 그런데

초기 작업을 해결 한 결과, 처음에는 매우 제한적이며 매우 가까운 상황에서만 성공하기 때문에 직접적으로 이끌어냅니다.이 단계에서의 조치는 아직 초록되지 않습니다. 원칙적으로 개인적인 방법을 변형하기 위해서는, 추상화의 수준, "필터링", 객관적으로 원리를 포함하는 원리, 상황의 감각 요소, 종종 무작위, 즉 특정 의미에서 직관적 인 효과를 공식화합니다.

콘크리트 재료 실험 연구 그는 잘 알려진 업무 중 하나를 해결하는 원리가 깔려 있던 원칙을 기반으로하는 특별히 개발 된 작업주기로 봉사했습니다. 이전 섹션에서 이미이주기의 일부 작업으로 만났습니다. 여기서 우리는 그들의 모든 체계적인 설명을 제공합니다.

가장 단순 하고이주기의 초기 작업을 "3 점"(i)의 작업이라고합니다. "3 점"의 임무 조건은 다음과 같습니다. T 자형 장벽을 교차시키지 않고 2 개의 직선으로 3 점을 연결하십시오 (그림 21).

작업의 순서대로 두 번째는 우리에게 알려진 "4 점"(II)이었습니다.

세 번째는 "9 포인트"(iii) 4의 이전 섹션에서만 설명했습니다.

네 번째 작업은 "16 점"(IV)에도 익숙합니다.

다섯 번째 작업은 "25 점"(V) : 25 점이 주어집니다. 종이에서 연필을 취하지 않고이 점을 지출해야합니다. 8 개의 직선.

여섯 번째 작업은 "36 점"(VI)입니다 : 36 점이 주어집니다. 종이에서 연필을 찍지 않고이 점을 지출해야합니다. 10 개의 직선.

일곱 번째 작업은 "49 점"(VII) : 49 점이 주어집니다. 종이에서 연필을 찍지 않고이 점을 지출해야합니다.

이러한 일련의 작업을 계속 불가능하게 할 수 있음을 쉽게 볼 수 있습니다. 이 경우, 다음 패턴에 의해 안내되어야합니다. 포인트의 수는 자연스러운 숫자 범위의 제곱과 일치해야합니다. 개수

4 "출발점으로 돌아 가기"에 대한 요구 사항은 "4 포인트"작업에만 필요합니다. 다른 모든 작업에 대해 불필요합니다.

포인트를 연결 해야하는 경우 각각의 정사각형을 각각 두 개로 증가시켜야합니다. 모든 경우 에이 줄 수는 한계를 구성합니다. 작업의 요구 사항을 방해하지 않는 작은 숫자는 포인트를 연결할 수 없습니다.

선출 된 포인트 수에 따른 원하는 수의 선이 쉽기 때문에, 방정식을 이용하십시오

어디 습득- 줄 수, 그리고 하류- 숫자의 자연 범위의 제곱으로 증가하는 점의 수 (9, 16, 25, 36, 49, 64,81, 100, 122, 144 등).

따라서,이 패턴은 "64 점"(VIII); "81 포인트"(IX); "100 점"(x); "122 점"(XI); "144 점"(xii) 등

표에서 작업의주기는 복잡한인지 작업으로 간주 될 수 있습니다. 그러나이 문제는 즉시 (예 : "144 포인트")가 아니라 개별 작업 - 링크에 따라 주제가 주어졌습니다. 첫 번째 링크 ( "3 점")의 결정은 초기 원칙 ( "비행기 제한점을 넘어 가기")에서 "등반"의 전체 경로를 투과합니다.

다른 링크의 해결책을 만족시키는 주제가 밝혀 질 때까지 다른주기 (I, II, III, IV, V, VI, II, III, IV, V, VI, II, III, IV 등)의 업무에 다른 성인 피사체가 제시되었다. 아직 전체가 아니다. 복잡한인지 작업이 해결되었습니다.

다른 실험에서,이 기술과 함께, 다양한 종류의 제형이 측면 제품의 측면을 따라 직접 및 측면을 따라 효과를 향한 이후의 효과의 회계와 함께 사용되었다.

우선,이 사이클의 문제를 해결하는 일반적인 과정은 복잡한인지 작업의 일관된 솔루션을 추적 하였다.

문제의 해결책«-포인트들. "다른 모든 작업 중인지 적 태도에서 가장 쉽게 "3 점"작업입니다. 이 작업에서 결정을 완전히 일치하는 것은 발견 된 원칙의 사양의 필요성이 필요하기 때문에이 특정 작업 조건에 적용하기위한 세련미가 완전히 결석하는 것입니다. 이 작업은 직관적 인 솔루션을 연구하는 가장 성공적인 객체입니다. 그러나이 점에서는 다음과 같은 부족으로 내재되어 있습니다. 비행기의 면적을 넘어서는 원리가 포인트로 제한되는 원칙이 단순한 수신과 중첩됩니다 - 3 점을 두 번 똑바로 연결할 수있는 능력이 있습니다. 지정된 한계. 따라서 심리적 어려움을 형성하기 위해이 작업은 소개에서 표현하는 조건에 의해 복잡해져야합니다.

T 자형 장벽은이 겹치는 원칙을 제외하고 가능성이 있습니다.

규칙적으로, 특별한 성형 작업의 도움 없이는 "3 점"(T 자형 장벽이있는)이 해결됩니다. 사실은 추가 벤치 마크 (T 자형 장벽)에 따라 작용하는 것입니다. 테스트 자체는 이러한 상황에서 공개 문제의 해결책과 일치하는 성형 작업 및 그러한 조건에서의 부산물과 일치하는 성형 작업을 수행합니다.

모든 경우는 랜드 마크가 작용 한 이래로 모든 사례가 직접 제품과 일치하며, 피사체는 의사 결정 계획의 구체적인 계획을 가지고 있지 않으며 가이드 라인이이를 이끌어 보는 것처럼 보입니다.

대부분 자주, 태스크 "3 포인트"피험자의 솔루션은도 4에 도시 된 방식에 따라 제작된다. 22. 첫째, 두 개의 라인 데이터가 사용되지 않고 3 개의 (일직선이 부러진 것으로 변합니다). 이 선의 끝은 장벽의 끝과 연결된다 (도 22, a), 도면은도 4에 도시 된 도면을 취한다. 22, b, B,그리고 또 다른 많은 시도가 발생하면 해결책이 있습니다 (그림 22, D).

성형 기능 에서이 작업을 사용하고 "4 점"을 방지하면 3 포인트 성형 작업이 자극하지 않고 3 점 형성 작업이 주어지면 즉시 프리젠 테이션 순서로 인해 쉽게 해결할 수 있습니다. 이 작업 ( "3 점")은 이전에 발생한 모든 형성 작업보다 다른 비율로 "4 점"작업과 관련하여 발생합니다. 사실은 이미 언급했듯이 "4 점"의 결정의 열쇠 인 테스트 손의 최종 경로는 더 이상 측면이 아니라 행동의 직접적인 제품으로서 : "3 "작업 자체가 기능을 수행하고 자극하고 형성합니다..

"3 점"의 문제를 해결 한 결과, 피사체는 점점 더 많은 포인트 수로 전체 작업주기를 해결하는 초기 원칙을 생성합니다.

우리가 이미 언급했듯이 "3 점"태스크의 특징은 그 조건에서 추가가 도입되었는데, 그 끝은 그것이 수행 한 첫 번째 줄을 연결하는 추가 지점으로서 주제로 간주된다는 것입니다. 기본 화합물의 원리). 그런 다음 초등 수신 (최단 거리의 포인트의 연결)을 사용하여 작업을 분석하면 피사체가 파손 된 줄에 어떤 줄에 제공됩니다.

그 후, 검색은 포인트에 의해 형성된 그림의 내부 한계에 의해 구성되어 "초등 협회"의 현금 방법을 몇 가지 다른 조건으로 전송할 수 있습니다. 마지막으로, 첫 번째 각도를 다른 점으로 강조 표시하는 피사체는 세 번째와 연결하고 결과적으로 해결책에 도달합니다.

경험은 주제가 결정의 원리를 알지 못하면 "4 점"유형의 임무를 해결할 수 있음을 보여줍니다.

피사체가 영역에서 작용 해야하는 지점을 직접 연결하여 형성된 벤치 마크가있는 경우가 있습니다. 이 경우, 즉 피사체가 "3 점"의 문제점을 결정한 경우 장벽의 존재, 배리어를 우회하는 요구 사항은 포인트에 의해 형성된 그림에서 벗어나는 데 필요한 것으로 이어질 필요가 있습니다. 고쳐 졌어. 따라서, 작용 방법이 생성되며, 이는 "4 포인트"작업의 용액으로 전달 될 수있다.

새로운 행동 방식을 개발할 가능성을 일으킬 수있는 대상의 대상의 상호 작용의 역할은 다른 것들을 외부에서 "3 점"을 비교하는 경우에 명확하게 작동합니다. 도 4에 도시 된 바와 같이 4 점을 연결해야합니다. 23, 두 개의 직선으로 연결됩니다. 이 연습의 결과로 피사체가 "4 포인트"작업을 해결할 수있는 도움으로 방법에서 직접적인 작업을 수행하는 것은 불가능합니다.

그래서 "초등 협회"의 랜드 마크에 의해 연기되는 상황에서 대상의 상호 작용의 특정 함량을 결정하는 상황에서, 피사체는 생산되는 상황의 내용을 흡수하는 것처럼 행동 방법을 생성합니다.

"3 점"작업을 해결 한이 시리즈의이 시리즈의 미래 실험에서 다음과 같은 작업으로 "4 점"으로 바뀌 었습니다. 이 작업을 해결하는 기능을 사용하면 반복적으로 설명했습니다. 우리는 한 가지만 추가 할 것입니다 : "4 점"작업을 언급 할 것입니다. 결정 후 "3 점"이 경우에는 원칙의 구현 이이 경우에 특히 어려움이 아니기 때문에 적절한 결정을 거의 즉시 발견했습니다.

"4 점"을 해결 한 후, 주제는 다음주기 작업에 호소됩니다 - "9 포인트".

"9 점"문제를 해결합니다.우리는 두 명의 피험자 로이 문제를 해결하기 위해 프로토콜을 제시합니다 (그림 24, A, B).

프로토콜에서 볼 수있는 바와 같이, 첫 번째 테스트 (V.)는 22 번째 시도의 임무 솔루션과 N.의 테스트를 발견했습니다. - 16 일.

피험자는 "9 포인트"의 문제를 해결하고 "16 점"문제로 설정되었습니다. (앞으로 우리는 동일한 주제로 후속 작업의 결정 프로토콜을 이끌어 낼 것입니다) (그림 25, A, B) ...에

첫 번째 테스트 (V.)는 "16 점"의 업무에서 제 18 회 시도에 대한 결정을 얻었습니다 : 두 번째 (N.) - 12 일에.

무화과. 25.

"16 점"의 작업은 "25 점"문제를 따랐습니다 (그림. 26, A, B).

이 문제에서 V. 시험은 6 번째 시도에 대한 결정을 얻었고, 테스트 가능한 N. - 12 번째에서.

우리는 다음 작업의 솔루션의 프로토콜을 제시합니다 (그림 27, a, b).

"36 점"작업이있는 경우 V. 테스트는 N.의 테스트 인 10 번째 시도에 대한 결정을 얻었습니다. - 7 일.

"49 점"테스트 V.는 제 2 시도에서 N. - 4 번째 시도에서 테스트를 거쳤습니다 (그림 28, a, b).

두 주제가 첫 번째 시도에서 결정된 "64 포인트"의 임무 (그림 4) 29, a, b).

"첫 번째 시도에서"64 점 "작업의 문제 해결 방법을 찾은 다음 두 피사체는"144 점 "참조 태스크를 다루었습니다 (그림 30, a, b).

컨트롤 작업뿐만 아니라 이전 시도에서 이전의 해결책이 이루어졌습니다.

따라서 넓은인지 작업의 링크이므로 링크 자체의 각 작업은 독립적 인 정신 작업을 나타냅니다. 이 문제를 해결하는 과정에서, 최종 제품은 원리 개발의 새로운 기능 단계가되며, 그 자체는 상호 작용의 여러 가지 독특한 과정에 의해 차별화되는 내부 구조 수준에서 진행되며, 그 제품은 내부 개발 조건 및 흐름을 결정합니다

새로운 프로세스. 국내 개발에서는 여러 단계가 감지됩니다 (다른 경우에는 동일하지 않은 수). 그 중 가장 특징은 다음과 같습니다. a) 선행 문제의 결정 결과의 합리적 사용; b) 선택된 경로로부터 거절되고 초등, 무의식적 인 경험적으로 일반화 된 기술을 사용하여 "자발적"조작으로의 전이; c) 초기 원칙 ( "넘어서") - 무의식적 인 경험적으로 일반화 된 기본 공정을 통해 합리적으로 사용되는 원리의 조정; d) 문제 해결.

스팬. 과 무화과. 28.

en. 무화과. 29.

무화과. 서른

그러나 -문제 해결 결과 "3 점"; 비.- "4 점"의 문제를 해결 한 결과; 오, G.- ~ 하나의 피험자 그룹의 "9 포인트"특성의 문제를 해결하려는 첫 번째 및 두 번째 시도 (지대 A의 직접 각도); d, E.- 다른 그룹의 다른 그룹의 "9 포인트"특성의 임무의 첫 번째 및 두 번째 시도 (영역 C의 직접 각도).

각 단계를 고려하십시오.

이전 작업의 결정 결과의 합리적인 사용.압도적 인 대부분의 주제에서 첫 번째 단계에서 각 다음 작업의 상황의 방향은 이전 작업의 상황에서 조치의 직접적인 제품에 의해 결정됩니다. 즉, 첫 번째 단계에서는 규칙적으로 테스트 가이 제품의 직접 이전을 새로운 작업의 조건으로 수행합니다. 이전에는 결과로 결과가 생성됩니다. 제품이 프로세스에 들어갑니다.

"4 포인트"의 작업 에서이 첫 번째 단계는 일반적으로 결정과 일치하므로 여기에서 모든 차이가 있지 않습니다. 이 단계의 가장 특징은 "9 포인트", "16 포인트", "25 포인트", "36 점", "49 포인트", 즉 "49 점", 즉 "49 포인트"의 문제 해결을 분석 할 때 검출됩니다. 해결 방법»원리는 특별한 구체화가 필요합니다.

예를 들어 "9 포인트"작업 에서이 문제의 테스트 솔루션을 처음 검색하는 것은 현저하게 유사합니다.

압도적 인 경우의 경우의 첫 번째 시도의 도면은 완전히 유사하다 (도 31).

이러한 각 도면은 이전 작업의 결정 결과의 명확한 발음이 명확하게 발음 된 전송입니다.

이 전송의 그래픽 표현은 "4 포인트"작업을 해결하려는 시도와 비교하여 약간의 독창성을 갖는다는 것을 알아야합니다. 이 독창성은 다음과 같습니다.

도 4에서 볼 수있는 바와 같이, 31, 상황에서 솔루션의 원리를 식별 할 때 "3 점", 모든 피험자, 특성에 순종 함

그러나- "9 포인트"의 문제의 앞의 해결책; 비.- 첫 번째, 두 번째 및 세 번째 시도는 "16 점"(두 번째 그룹의 주제 그룹)의 문제를 해결하려고합니다. 그림은 옵션의 작은 부분 만 보여줍니다.

a - "19 점"문제 해결; 비.- "25 점"문제를 해결하려는 첫 번째 시도

th - 문제 해결 "25.포인트들 "; 비.- 첫 번째 시도 "36 점"문제를 해결하려는 시도

a - "36 점"문제 해결; 비.- "49 점"문제를 해결하려는 첫 번째 시도

조건은 우리가 zone "C"로 강조 표시된 공간의 일부에서 두 개의 지정된 직접이 형성된 두 개의 지정된 직접으로 형성된 급성 각도를 방향으로 배향합니다. 우리가 발견 한 급성 각도의 똑같은 방향과 "4 점"문제를 해결하는 도면. 따라서,이 태스크의 솔루션 도면의 직접 각도는 존 "A"에서 배향된다. 상황에서 "4 점"문제를 해결하는 원리가 "9 포인트"의 일부 변동성이 관찰됩니다. 피사체의 한 부분은 상황에서 수행 된 것과 정확히 같은 방식으로 직선 모서리를 집중합니다. 그러나 "4 점", 즉 영역에서 "A"그러나 피험자의 다른 부분은이 각도의 공간 방향을 바꾸고 영역 "C"에 넣습니다.

유사한 그림이 관찰되고 다음 작업의 솔루션을 분석 할 때 (그림 32-35).

작업 링크가 시스템에서 진행됨에 따라 미국으로 표시된 전송의 대기 시간이 다소 수정되어 있으며, 허용 도면의 성질이 안정화됩니다. 각 피험자는 문제를 해결하는 두 가지 가능한 두 가지 원칙 (그림 33-35 참조) 중 하나를 생성하고 나중에 엄격하게 준수합니다. 실험에 따르면이 조건에서 해결책의 한 원리로 피사체를 전환하는 것은 거의 불가능합니다.

발견 된 사실은 "3 점"문제의 문제를 해결 한 결과, 전체 임무 체인을 해결하는 원리로서 테스트는이 원칙의 중요성과 완전한 관련성에 대해 아직 실현되지 않았습니다. 상황의 전체 조건 집합에서 존재합니다. "4 포인트"작업의 솔루션 드로잉이 "3 점"솔루션의 도면에서 라인의 공간적 레이아웃을 정확하게 복사한다는 사실에서 원칙의 중요성에 대한 불충분 한 인식이 불충분합니다. 일부 피험자에서는이 현상이 다음과 같은 작업의 결정에 적용됩니다. "9 포인트". 그러나 다른 과목은 "4 점"과제를 해결 하고이 결정에 이르기까지 이행하여 그들이 처리 해야하는 원칙의 중요성을 알고 있습니다. 이러한 실현의 결과로,이 주제는이 원칙을 상황의 특정 특성으로부터 추상화하고 "탈출해야 할"표현에 고정시킨다. 미래에는이 표현식이 조치에 대한 지침이됩니다. 문제 해결 과정에서의 시험의 시험은 솔루션의 도면의 공간 배열의 재배치가 동기 부여 된 것보다 공개된다 - 테스트는 처음으로 조건을 구현하려고 "탈출 할 필요가 있으므로 건설 도면의 (9 점 "문제를 해결할 때) 이전 태스크의 상황에 있고 즉시가는 것처럼"A "의 지점에서 벗어나지 않는 경우에 따라 시작됩니다. 포인트로 제한된 사이트 너머.

선택한 경로에서 거절되고 기본, 무의식적이고 경험적으로 일반화 된 기술을 통해 "자발적"조작으로 전환합니다.결정의 첫 번째 단계는 선출 된 경로를 거부하고 해결의 원리에 익숙하지 않은 주제의 행동의 특징 인 제한된 포인트 의이 자연 조작으로 이루어진 지역 에서이 자연 조작으로 전환됩니다. 앞의 문제 (이 단계는 "9 포인트"작업 및 "16 점"의 특징입니다).

도 1의 36 그러한 조작의 샘플이 제공됩니다.

첫 번째 단계에서 두 번째 단계로 전환하십시오.일정한 행동의 정신적 문제를 해결하는 첫 번째 단계에서 사용되며, 이는 추가적인 구체화 및 개발이 필요 하므로이 행동 방법은 상황의 특성을 직접 만족시키지 못합니다.

그러나- "9 포인트"의 문제를 해결하려는 시도, 비.- "16 점"문제를 해결하려는 시도

끝에서 발생하는 신제품은 문제를 해결하려고 시도합니다 (우리는 첫 번째 시도에서 "9 점"만을 의미합니다. 가능한 옵션 중 하나를 자르고 (겉으로 보내는) 관점을 엽니 다. (시타 벤핵 두 점을 한 번 횡단하면 다음 시도에서 수행됩니다. 제품에 기반한 첫 번째 시도는 제품에 게재되지 않습니다. 첫 번째 단계에서 두 번째 단계로의 전환이 아직 발견되지 않은 방식의 문제는 아직 발견되지 않았습니다 (몇 가지 특이한 경로가있을 수 있습니다).

이 변경에서의 선도적 인 역할은 어떤 주제에 기인 할 수 없다고 생각해야합니다. 물체 중 어느 것도 피사체의 원인이 주제의 원인입니다. . sube는 초기 상황을 변형시킵니다. 그러나,이 변형의 효과는 피사체의 작용 방법뿐만 아니라 행동이 지시되는 물체의 특성, 즉 피사체와 물체의 상호 작용을 수행하는 것도 결정된다.

이러한 전환의 또 다른 특징은 드로잉을 변화시킴으로써 규칙적으로, 규칙적으로, 그들의 행동의 진정한 원인에 대한 명확한 보고서를주지 않으며, 그들의 효과 만 평가한다는 것입니다.

모든 경우의 두 번째 단계가 최단 거리의 초등 합병 점에 의한 해결책을 달성하려는 시도가 놀라운 일이 아닙니다. 이 문제의 상황은 주인의 특정 수신만을 실현할 수 있습니다. 그리고이 리셉션이 사라지면 자연스럽게 "범용 방식"을 대체합니다.이 경우 "경쟁자가없는"이 경우 "

원래 원칙으로 돌아갑니다( "넘어서는") - 무의식적으로 사용되는 경험적으로 일반화 된 기술을 통해 합리적으로 사용되는 원칙의 조정. 두 번째 단계는 일반적으로 3-10 시도 후에 완료됩니다. 이 단계의 메커니즘은 선행 한 메커니즘과 크게 일치합니다. 차이점은 주제를 조작하는 방법으로 만 구성됩니다. 그러나 이전 단계에서와 같이 두 번째 단계의 방법은 원하는 결과로 이어지지 않습니다. 주제의 주제는 검색 대출을 탐지합니다. 상황의 역학이 나옵니다. 중요한 순간은 더 많은 시도의 길을 선택하는 것에 대한 불확실성이 있으며, 특정 행동 방법의 적용의 클라이맥스의 특징 인 추가 시도의 경로를 선택하는 것, 즉 조건의 변화에 \u200b\u200b도움이되는 조건.

실험 데이터가 쇼 제 3 단계에서 피사체는 이미 첫 번째 단계에서 이미 작동 한 동작 방법을 다시 사용합니다. (대부분의 피험자의 경험 에서이 상황으로 업데이트 될 수있는 다른 방법은 없기 때문에 예상해야합니다.) 그러나 이제는 운영 중에도 탐지됩니다. 첫째, 이전 작업의 결정의 도면을 정확히 정확하지 않아 (일부 피사체 에서이 단계의 첫 번째 시도에서 여전히 문자 그대로 전송이 발생했지만). 분명히 첫 번째와 두 번째 단계는 사라지지 않았으며 이전 작업에서 얻은 해결의 원칙의 추상화의 심화에 기여했습니다. 세 번째 단계에서 피사체는 단 하나의 요구 사항만으로도 안내됩니다. 이것은 명확하게 도면에 대한 구현 시도 (그림 37) - 세 번째 단계는 샘플의 간결성을 특징으로하는 샘플의 간결성으로 특징 지워진다.

우리는 "9 점"문제의 조건에서 제 3 단계에서 시도한 도면을 제공합니다 (그림 37). 도면에서 볼 수있는 바와 같이, 피험자는 결정의 확인 된 원칙을 합리적으로 사용하고 적절한 사용을 찾고 있습니다. 그러나 그러한 검색 조직의 특별한 방법 (방법)이 없으면 무의식적으로 랜드 마크에 의한 조작의 "보편적 인"수신, 즉 무의식적 인 경험적으로 일반화 된 상황에 대한 상황을 인정합니다. 기법. 따라서 이전에 사용 된 방법이 모두 결합되어 있으며 이는 상황의 조건의 적절한 조건으로 밝혀지기 때문에 행동의 질적으로 다른 성격을 제공합니다.

세 번째 단계는 결정을 준비하고 때로는 (결정이 완전히 갑자기 갑자기 성공한 우연의 덕분에 달성 될 때)입니다. 더 많은 준비된 솔루션은 네 번째 단계에서 구성됩니다.

결정.상대적으로 독립적으로 제 4 단계의 할당은이 단계에서의 조치 방법이 일부 주제에서 다른 품질을 습득한다는 사실에 의해 정당화됩니다. 특정 지점에서, 조작 과정에서 출발하는 주제는뿐만 아니라

무화과. 37.

공개 된 원칙에 의해 조직되지만, 상황에 대한 의식적인 목표 분석을 조직 (그러나 그러한 분석의 특징은 그것에 대해 인식되고 생산 자체의 과정이 인식된다는 사실은, 이전의 경우와 마찬가지로 무의식이 남아 있습니다.)

이러한 종류의 조작 동안, 문제의 시각적 구성 요소는 특정 종류의 포인트 그룹에서 차별화됩니다. 이러한 그룹을 초등 수신 (가장 짧은 거리의 포인트의 연결)을 결합함으로써 달성됩니다.

이 조항을 설명하기 위해 우리는 실험의 프로토콜을 분석합니다.

도면에서 (도 38), 테스트 "16 포인트"작업의 분석에 의해 명확하게 캡처되었다. "번갈아"는 "9 포인트"의 문제에 대한 해결책을 끌어 올리면 피사체가 전체 복합 "16 점"을 두 개의 하위 그룹으로 두려워하여 "기본 화합물"으로 결합했습니다.

모양의 반대편이지만, 그 의미의 정체성은 명확하게 수행되고 피험자 중 하나가 자체적 으로이 작업을 해결할 수없는 경우.

우리는 의정서 경험을 제공합니다.

태스크 "9 포인트"의 해결책은 피사체에게 알려져 있습니다.

"4 점"의 작업 (그림 39, 그러나).

무화과. 38. 태스크의 솔루션 "9 포인트"는 주제에 알려져 있습니다.

무화과.40

태스크 "9 점"(그림 39, 6).

테스트는 "16 점"작업에 대해 제안됩니다 (그림 40).

피사체는 해결되지 않은 작업을 인식했습니다.

차별화 된 테이블이 제안된다 (도 41).

이 표를 사용하면 제목이 첫 번째 시도에서 해결책을 발견했습니다.

"9 포인트"의 임무의 해결책을 통해 피사체는이 실험 전에 약 1 년 전에 자신을 숙지하고 즉시 그를 기억할 수 없었습니다.

그림 41 ®®®

그러나 "4 점"은 1.5 분 동안 피험자에 의해 해결되었는데, 이후 테스트가 1 분 미만의 "9 점"과제의 해결책에 소비 된 것 (즉, 그 결정은 거의 "에서 거의"). 그런 다음 피사체가 "16 점"의 작업에 대해 제안되었습니다. 첫 번째 시도에서 테스트는 "9 점"문제의 문제의 문제의 도면을 완전히 변경했지만 성공으로 이어지지 않았는지 확인하고 그런 전송을 거부하고 "폐쇄" 정사각형, 제한된 포인트. 다음으로, 피사체를 해결하는 두 번째 단계는 진행되지 않았습니다. 후

14 실패한 시도 (두 번째 단계 밖에서 콘텐츠를 간과하지 않음) 20 분의 결정을 지출하면서이 주제는 해당 작업을 거절하여 예약되지 않은 것을 인식했습니다.

그런 다음 동일한 16 점을 포함하는 소위 차별화 테이블을 제안했지만 이러한 표 가이 테이블의 9 점 (3x3)이 적색 잉어로 적용되었으며 나머지는 검은 색입니다 (차별화 된 테이블의 그림 참조) - 그림 41,이 주제를 가진 실험 의정서). 차별화 테이블의 도움으로 1 분 미만의 테스트가 솔루션 ( "장소에서")을 발견했습니다. 경험은 그림에서 볼 필요가 있었고 이전 사례에서 수행 된 바와 같이 도면에서 볼 필요가 있고 주제가 혼자가 될 수 없다는 것을 해결할 수있는 "부족한"것으로 나타났습니다.

우리 모두가 선택한 모든 모든 단계를 전체적으로 선택하면 다음 사항에 유의해야합니다. 각 단계의 지속 시간은 상황의 스피커의 특징에 의해 결정됩니다. 특정 유형의 조작은 상황이 역동적으로 남아있을 때까지 보존되어 있습니다. 즉, 시도의 일부 가의 변동성이 남아 있습니다. 반복과 참신함이 나타나는 바로 상황에서 행동을 취하고 결정하는 동안 결정되는 것은 결정을 내리는 것이 아니라, 결정을 포기하거나 새로운 무대로의 전환, 즉 근본으로 전환하는 것입니다. 조치 방법의 변경.

각 중간 작업 링크의 해결책은 작업 체인이 진행됨에 따라 조작 수가 점차 감소하는 유일한 차이가있는 원칙적으로 동일한 원리로 구축됩니다. 이 패턴을 설명하기 위해 작업 링크 체인을 해결할 때 30 대의 피험자가 이루어진 평균 시도 수의 예를 제공합니다.

따라서 대부분의 경우 "81 포인트"작업은 첫 번째 시도에서 해결됩니다. 여기서, 그들 자신의 이니셔티브에 대한 규칙으로서, "모든 여분의 포인트를 공격하기 전에"9 포인트 "의 문제를 해결하기 전에"자신의 이니셔티브에 대한 주제가 해결책의 원리를 구두로 공식화했다. 그 후에 "144 점"이 주제에게 주어진 경우 첫 번째 시도에서 해결되었습니다. 주제는 선출 된 포인트에 관계없이 "장소에서"해결할 수있는 능력을 개발했으며 시각적 구성 요소 (구두 계획)에 대한 지원 없이이 문제를 해결하는 원리가 마침내 개발되었습니다. 실험에서 수행 된 다양한 피험자의 지표의 매우 큰 변동성이 매우 높습니다. 그러나 모든 사람들은 각 후속 작업 (작업의 객관적인 복잡성이 영구적 인 증가에도 불구하고)으로 전환하는 동안 시도 수를 줄이는 경향을 명확히 수행했습니다. 제어 문제를 해결하기 위해 ( "144 점"), 적어도 6-7 이전 작업이 통과 된 각 피사체가 전달되었음을 알 수 있습니다.

순전히 객관적인 양적 종속성에 의해이 작업 의이 작업주기의 각 링크의 장소가 결정되므로 원칙의 개발 에서이 사슬을 옮기는 데 필요한 양을 조사하기로 결정했습니다. 이렇게하려면 일부 개별 단위의 배제가 어떻게 될지 알아 내야했습니다.

이 시리즈 전용 시리즈의 일련의 경험에서 다음 기술이 사용되었습니다.

다음 "불완전한"작업주기는 다양한 주제 (5 명의 사람들)에 제안되었습니다.

첫 번째 사이클은 작업 I, II, IV, V 및 G. D. ( "9 포인트"문제를 생략)합니다.

두 번째주기는 I, II, III, V, VI 등입니다 ( "16 점"문제를 낮추십시오).

세 번째 사이클은면 I, II, III, IV, VI, VII 등입니다 ( "25 점"의 임무를 생략).

제 4 사이클은면 I, II, III, IV, V, VII, VIII 등이다 ( "36 점"의 임무를 생략).

지표로서, 하나 또는 다른 사이클을 해결하는 어려움이 사용되었다 : 첫째,이 사이클 (5 명의 그룹의 총 그룹), 둘째로 해결 된 대상이 해결할 수있는 평균 시도의 평균 횟수 누락 된 링크를 위해 뒤따른 그 과제. 이 시도의 수는 이전의 실험에서 30 대의 피험자의 "정상적인"사이클에서 얻은 평균 데이터와 비교되었습니다.

두 번째 실험에서 얻은 결과는 표에 표시됩니다. 하나.

테이블에서 볼 수있는 바와 같이 전체 사이클과 비교하여 약어 (불완전한) 사이클의 어려움이 크게 증가합니다. 또한 "9 점"작업이 생략 된 첫 번째 사이클은 가장 어려운 것으로 밝혀졌습니다. 이 실험의 조건에서 (각 링크의 용액에 대한 시간이 30 분으로 제한 되었는가) 피험자 중 어느 것도 해결책을 발견하지 못했습니다. 나머지 사이클에서는 낮은 작업이 숫자의 시작부터 제거되면서 어려움이 점차 감소했습니다.

따라서 작업의 전체주기가 결정 원리 개발을위한 최적 조건을 나타냅니다. 이 조항은 객관적으로 완성 된 형태의 작업을 해결하는 원칙이 이미 "16 점"문제를 해결하는 데 객관적으로 이루어 졌기 때문입니다.

1 번 테이블

축약 된 사이클

네번째

"16 포인트" "25" "36" "49"»

전달했다

전달했다

414를 놓쳤습니다

노트.1 - 30 피험자를 해결하려는 평균 시도 (첫 번째 실험의 데이터); a - 피험자의 수는이주기 (5 명 중 5 명)를 해결했습니다. b -이주기를 해결 한 모든 피험자의 평균 시도 수.

그러나이 작업을 해결 한 결과로 개발 된 액션 방법은 여전히 \u200b\u200b매우 제한적이었고 매우 가까운 상황 (작업 "25 포인트")에서만 성공을 거두었습니다. 이 단계에서 과목의 행동은 여전히 \u200b\u200b여전히 감각적 인면이었습니다. 그들은 꽤 추상화되지 않았습니다. 개인적인 방법을 변화시키기 위해 추상화 수준, 객관적으로 상황의 관능적 인 요소 인 가이드, 종종 무작위로 객관적으로 표현하는 원칙을 깊게 할 필요가있었습니다. 이러한 "필터링"은 후속 작업을 해결할 때 수행되었습니다.

이러한 실험은 우리가 넓어지며, 우리가 말한 것처럼, 우리가 말한 것처럼, 이전의 결정의 결과가 이미 행동 방법.

사용 된 사이클의 문제점을 해결하는 일반적인 원칙을 성공적으로 확인하기 위해이 사이클이 완료 될 필요가 있습니다 (특히 첫 번째 4-5 단위). 이 사실은 작업 간의 파열 자체에 의해서만 설명 될 수 없습니다.

어떤 링크 리드를 건너 뛰는 경우, 물론, 시도에 대한 가능한 옵션 수가 증가함에 따라 이전 조건의 합병증에 종사합니다. 물론이 상황은 특정 역할을 수행하지만 이런 이유는 더 많은 개폐식 링크를 건너 뛰는 이유 ( "25 포인트"및 아래의 작업에서 "다음과 같은 작업에서 다음 작업을 해결할 때 더 많은 특별한 어려움이 발생하지 않기 때문입니다. 객관적으로 복잡한 각 작업은 기하학적 진행에서 객관적으로 복잡해 지지만 축약 된 사이클의 분명히, 방법 자체의 특성은 주제를 사용하는 여기에서 중요합니다.

사슬의 시작 부분에있는 또는 다른 링크를 건너 뛰는 것으로 가정하는 것은 자연스럽습니다 (작동의 원리가 아직 완전히 감지되지 않는 한)이 링크가 원칙을 확인하기 위해 필요한 링크가 필요하기 때문에 부정적인 효과를 제공했습니다. 전용이며, 이전의 작업을 해결하는 것에 결론적으로 결론 지어 졌던 원칙은 충분하지 않았습니다. 이것은 때로는 후속 작업을 해결할 때 때로는 저항 할 수없는 어려움입니다. 결과적으로 원리를 확인하기 위해 더 넓은 (유망) 문제의 조건에서 기소를 포함 할 필요가 있지만,이 작업은 원리의 구체화와 관련된 너무 많은 어려움을 포함해서는 안됩니다.

따라서 실험의 결과로 우리는 행동 방법의 추상화에 기여하는 조건 중 하나를 할당하고 결정의 원칙의 개발에 기여하는 조건 중 하나를 할당 할 수있었습니다. 이러한 조건은 상황에서 시험을 포함시키는 것이었고, 즉 선행 작업의 결과가 해결책으로 사용되는 더 넓은 작업이었다.

추가 실험에서, 우리는이 조치가 처음 이행 된 특정 상황의 개인 원소로부터의 행동 방법의 추상화에 기여하는 다른 조건을 조사했다.

이전에는 우리는 행동 방법의 실제 작업을 해결할 때 사용 된 방법에 대한 인식을 위해 이미 주제에 대한 해결책의 원리를 식별하기 위해 이론적 인 작업을 전달해야한다고 이미 강조했다. 당연히 어느 정도까지의 행동 방법에 대한 식별 및 인식은 그 추상화를 의미합니다. 따라서 이론적 인 문제의 제제는 행동의 방법을 추상화하기위한 조건 중 하나이어야한다는 것을 따랐다.

이러한 의존성을 확인하기 위해 다음의 방법 론적 기술이 사용되었습니다. 주제는 일상적으로 ( "가득 찼습니다") 작업의 순환을 처리합니다.

그러나 첫 번째 작업 링크 ( "3 점")는 독립적 인 결정을 위해 주제에 주어지지 않았지만 실험자가 설명했습니다.

설명이 대략 이루어졌습니다. "우리는 장벽을 건너지 않고 2 개의 똑바로 3 점을 연결하는 작업이 주어집니다. Look : 가장 짧은 방법은 구현할 수 없습니다. 우리는 다른 기회를 사용합니다 - 라인을 내리고 장벽을 임금하십시오. "

"3 점"의 문제의 해결책에 대한 설명이 직후에 주제에 테스트 "4 점"이 주어졌습니다. 이 작업에 대해 일반 명령이 수정되었습니다. 실험자는 주제에 대해 "이제 3 점을 추가하십시오 - 네 번째 포인트를 추가하고 장벽을 삭제하십시오. 종이에서 연필을 기울이지 않고이 모든 점을 연결하여 Randas가 출발점으로 돌아갑니다. 가능합니다. 오른쪽 위 부분에 도면 (장벽이있는 세 점을 연결)을 보완하는 것이 필요합니다. "

이를 따르면 어려움없이 피사체가 "4 점"작업의 올바른 해결책을 발견했습니다.

따라서, 어떤 범위에서는 작업 링크 사이클을 해결하는 초기 원리에 대해 알 수 있었다. 그러나 이러한 과제의 상황에서 그 자체 활동은 거의 최소로 줄어들 었습니다. 주제에 의해 확인 된 원칙이 상황의 특정 껍질에서 추상화 된 것으로 가정 할 수있었습니다.

그러한 준비 이후에 우리는 "9 점"과제의 경험을 도입하여 독립적 인 결정을 위해 주제에게 제공합니다.

합계,이 시리즈에서는 7 개의 실험을 수행했습니다 (7 명의 피험자 포함). 이 7 가지 실험 중이 실험의 계획을 만족하는 4 예 (2 명의 피험자의 4 가지 경험)를 선택할 수있었습니다.

지정된 4 가지 경우에 "9 점"작업을 해결하려는 8-12 개의 실패한 시도가 8-12 번이므로 해결되지 않은 작업을 인식하고 결정을 계속합니다. 이러한 지표를 실험에서 얻은 실험에서 이전 작업 ( "3 점"및 "4 점")의 결정에있는 시험 활동이 무엇이든 이유가 아니라는 것에 국한되지 않았습니다. 이러한 종류의 실험에서 과목의 실패는 정확하게 활동의 제한이었습니다.

우리의 관점에서, 활동의 성공에 필요한 피험자의 박탈은 주로 이전 과제의 상황에서 결정의 원칙의 추상화에 대해 부정적인 영향을 미쳤으며, 우리는의 성공 조건 중 하나가 이러한 추상화는 문제 상황 5에서 과목의 행동의 독립성입니다.

설명 된 실험의 임무는 활동 요소를 식별하는 데에만 감소하지 않았습니다. 실험을 계속하면 우리는 주제에 할당 된 이론적 인 작업 측면에서 원칙의 추상화에 대한 유익한 영향을 미치는 것으로 계산됩니다.

특정 조건에서 "9 점"의 업무의 상황에서 행동하는 것처럼 우리는 우리에게 보였습니다.

그러한 결론은 우리에게 이론적으로 명백하고 심지어 바른 것으로 보였기 때문에, 우리는 그의 소포에 대한 필요한 실제 실험적 분석을 찾지 못했습니다 (물론이 결론 자체 가이 결론 자체는이 결론 자체가 충분한 기초).

이전 작업을 해결할 때 주어졌으며 그러한 추상화가 발생하는 경우에는 "9 점"문제를 해결하기 위해 테스트를 이끌어야 할 것입니다 (실패 과제를 연결하는 가정 앞의 작업을 해결하는 원칙의 불충분 한 추상화는 옳았습니다).

최대한의 자연스러운 이론적 인 임무를 수행하기 위해 실험자와 함께 테스트를 사용하기로 결정되었습니다. 주제와 채팅, 나는 결정을 계속하기 위해 "9 포인트"의 결정을 계속하기를 거부했고, 실험자는 그들이 해결하려는 실패한 시도로 이루어진 설명을 제공하도록 요청했다. 동시에 주제는 "왜 당신은 그 일을 정확하게 해결 했습니까?"

첫 번째 순간에 네 가지 주제 에서이 질문은 분명한 당황한 당황을 불러 일으켰습니다. 그 중 누구도 만족스러운 동기 부여를 신속하게 찾을 수 없었습니다.

그런 다음 실험자는 피사체가 왜 각 개별 라인이 수행되었는지 설명하도록 요청했습니다. 피험자 (4 명 모두가 정확히 같은 방식으로 행동), 다소 질문을 마스터했는데, 처음에는 사물의 진정한 상태에서 우리에게 보였다. 그러나 그들은 이론적 인 과제의 상황에 포함되었습니다.

실험이 표시됨에 따라 이러한 포함이 꽤 빨리 긍정적 인 효과가 발생했습니다. 4 명 모두 해결하려는 3-4 번째 도면 시도만을 분석 할 때 "9 점"문제의 해결책을 발견했습니다.

동시에 주제는 왜 다른 줄을 쓸 필요가있는 이유에 대해 생각하고 예기치 않게 작업을 해결하는 방법을 알아 차렸다. 동시에, 그런 주제에 따르면, 그럼에도 불구하고 그럼에도 불구하고 그 일은 그 일을 해결할 수 있는지에 대한 질문에 대답하기 위해서는 그 일과 결정이 그 일과 결정이 완벽하게 검사를받습니다.

사이클의 추가 작업의 상황에서 이러한 테스트의 후속 조치는 이러한 행동이 일반적인 방법으로주기를 해결 한 테스트의 동작과 다르지 않았 음을 보여주었습니다. 즉, 활동의 제한없이 해결하려는 시도 횟수 및 다른 범주의 주제의 범주는 거의 같았습니다. 따라서 이론적 인 문제의 제제는 상황에 따라 이전 작업의 적극적인 활동이 주도되는 원리의 추상화의 동일한 효과를 유도 함을 따랐다.

따라서 우리는 이론적 문제의 공식화를 솔루션의 원리의 추상화의 성공의 성공과 개발의 성공 여건으로 간주하는 이유가있었습니다.

결정의 원칙의 추상화에 기여하는 추가 조건을 확인하기 위해 사이클의 세 번째 링크에서 네 번째로의 전환 (즉, "9 점"의 문제를 "16 포인트"의 작업에 해결하는 것부터 "16 점" ...에

이전에 말한 것에 따라 결정 "16 점"의 결정의 성공이 "9 점"솔루션의 원칙의 추상화 정도에 대한 특정 의존성이 있다고 가정해야했습니다.

이 조항은 주로 실험적으로 확인되었습니다. 이를 위해, 피험자의 활동을 제한하는 방법이 또한 사용되었다. 그러나 이전의 실험에서는 두 번째 사이클 작업 ( "3 점"과 "4 점")을 해결할 때만 피험자의 활동이 제한적이었습니다. 이제 우리는 이제 세 번째 작업 에이 제한을 확산 시켰습니다. 9 점 ". 이 작업은 이전뿐만 아니라 테스트 활성에 의해 해결되지 않았습니다. 실험자는 단순히 완성 된 양식의 해당 솔루션을 보여주었습니다. 그러한 쇼가 끝나면 피험자는 "16 점"의 문제를 해결해야했습니다.

실험이 보이면서 그러한 조건의 피험자 중 어느 것도 "16 점"의 해결책을 찾을 수 없었습니다. "9 점"문제의 테스트 솔루션을 보여줄 때, 그 중 하나는 그 결정의 원칙에 의해 충분히 추상화 될 수 없다는 것이 분명했습니다.

우리가 훈련을 이용하기로 결정한 경우이 원칙의 필수 추상화를 달성하는 것은 매우 간단합니다. 이렇게하려면 예를 들어 "연결 지점을 인도하고 다음 규칙을 안내하고두면을 처음 3 번 누른 다음두면을 안내하는 것으로 알려줍니다. 대각선으로 시작할 수 있습니다. " 그러나 우리는 창의적인 솔루션에 관심이 있었기 때문에, 주제가 직접적인 학습없이 사용할 수있는 추상화에 기여할 수있는 방법을 찾았습니다. 이러한 아이디어를 통해 다음의 방법 론적 기술이 사용되었습니다.

"16 점"의 문제를 해결하기 위해 검색을 계속 거부 한 테스트는 "9 포인트"작업으로 돌아가는 것이었지만 다른 모든 과목이 한 것처럼 보통의 방식으로 해결하는 것이었지만 몇 가지 수정이있었습니다. 실험자는 테스트가 도면 작성을 시작 해야하는 첫 번째 줄의 주제와 방향을 지적했습니다. "9 점"문제의 해결책이 이미 주제에 주어 졌음에도 불구하고 새로운 일이 성취하기가 매우 어려웠습니다. 이것은 결정의 해결책을 알고, 피험자가 아직 완전히 소유하지 않았 음을 확인했습니다.

이러한 방식으로 완전한 마스터 링을위한 조건을 만들려면 특수 테이블을 사용하여 "9 포인트"태스크의 12 솔루션을 실행할 수있는 대상이 제안했습니다 (그림 42). 테이블에서 12 개의 점수가 적용되었으며 각 복합체는 도면을 빌드하기 시작하여 사용할 필요가있는 선을 가지고있었습니다.

무화과. 42. "9 포인트"해결 옵션 표

피험자의 처음 4-5 건구의 성취는 상대적으로 오랜 시간을 보냈고 나머지 건설은 훨씬 더 빠르게 수행되었습니다. 피사체가 12 개의 구조물을 모두 수행 한 후, 그는 다시 "16 점"의 임무를 다시 제안했습니다. 이번에는 결정 "16 점"이 매우 곧되었습니다 6입니다.

원리의 추상화를 자극하는 그러한 수신은 매우 효과적이라는 것으로 입증되었습니다. 이것은 또 다른 그룹 그룹의 실험에 특별히 보여졌으며, 5 명으로 구성되었습니다. 새로운 테스트는 "16 점"문제에 의해 제안되기 전에 "9 점"을 해결하기위한 옵션의 12 개의 이전 구조로 수행되었습니다 (이전 사례와 동일한 방식으로 동일한 방식으로 주어진 첫 번째 두 가지 작업이 주어졌습니다. 활동의 한계). "9 포인트"를 해결하기위한 예비 구성 옵션을 충족시키는이 모든 5 가지 주제는 4 번째, 때로는 다섯 번째 시도가 발생한 후 "16 점"을 발견했습니다. 이 결과는 의심 할 여지없이 우리가주기를 해결하는 "자연적"경로 (15-20 번의 시도)와 마주 쳤던 일반적인 결과보다 훨씬 더 성공적이었습니다.

기술 된 수신의 효과는 다른 가능한 리셉션의 효과와 비교하기로 결정되었다. 이러한 비교를 위해 다음과 같은 방법이 사용되었습니다.

다양한 옵션 자체의 건설 과정에서 "9 포인트"작업의 테스트 중 일부는 영향력으로 상황을 분석하고 구두로 건설의 원리를 공식화했다는 것을 알아야합니다. 이러한 제제는 각 주제와 다르 였지만 일반적으로 그들은 이미 우리가 이미 말한 것을 상기 시켰습니다 ( "처음 3 번 아래로 두 개의 LOBS; 당신은 대각선으로 시작할 수 있습니다).

1. "9 점"을 표시 한 후 5 명의 피험자가 "9 점"을 표시 한 후 5 명의 피험자가 말한다. "2 개의 아래로, 3 개의 Lobs; 당신은 대각선").

2. 5 명의 피험자 (동일 예비 조건 하에서 동일한 예비 조건 하에서)가 "16 점"문제를 해결하기보다 일찍 5 명의 피험자 (동일한 예비 조건 하에서)가있는 경우, "9 포인트"문제점의 결정을 반복하여 12 번, 그러나 다른 조항이 아닌, 즉 도면을 변화시키지 않고 똑같이 반복하지 않고 실험자가 보여줍니다.

3. 문헌 메시지 (제 1 수신)가 일 실시 예에서 용액의 구조물의 자동화와 결합 된 결합 수신 (제 2 수신).

4. 단어가 두 개의 다른 옵션에 대한 "9 포인트"작업을 해결하는 두 개의 도면의 단일 구성과 결합 된 두 번째 조합 수신.

각 그룹의 피험자에 의해 수행 된 "16 점"문제를 해결하려는 평균 시도 수는 각 수신의 효율성의 지표로 사용됩니다.

우리는 이러한 실험의 결과를 제시하고, "자연적인"사이클 통로로 "16 포인트"의 문제를 해결하는 데 필요한 시도의 비교 및 \u200b\u200b시도의 결과를 나타냅니다 (활동을 제한하지 않고 추가 리셉션의 활동을 제한하지 않고)뿐만 아니라 일 앞의 작업의 상황에서 제한된 활동의 조건에서 "9 점"을 해결하기위한 12 가지 옵션의 예비 공사를 취할 때.

1. "자연"의 경로 15-20.

2. 12 가지 옵션 구현 4-5

3. 추가 리셉션이없는 단어가 없을 때 30-35.

4. 옵션 중 하나의 PRN 자동화 6 *

5. 결합 된 수신 (Option + Outplation) 10

6. 결합 된 리셉션 (문구 + 건물 2 옵션) 5

* 실험자가 첫 번째 줄을 수행 할 때 조건에서.

가장 효과적인 것은 12 가지 솔루션의 구현 구현과 관련된 수신이었습니다 (4-5 번 시도)뿐만 아니라 원칙의 구두 표현이 단일 건설을 동반 한 조합 수신 두 가지 솔루션 (5 번 시도)의

솔루션 옵션 중 하나의 구성을 수락하면 매우 효과적 이었지만, 효과를 평가할 때이 실험에서 일어난 중요한 상황을 고려해야 할 필요가 있습니다.

미국에 의해 언급 된이 수신의 효과가 다른 기술의 효과와 직접 비교할 수없는 경우에 근거 할 수 없습니다. 이 경우는 솔루션 중 하나를 자동화 할 때, 실험 자에 의해 추가적으로 생성 된 예외적 인 상황에서만 높은 효율성을 달성했다는 것입니다. 이러한 상황은 다음과 같습니다. 첫 번째 실험에서 5 명의 피험자 중에서 혼자서 "16 점"의 결정을 발견 하여이 6 가지 시도 만 해왔습니다. 세 피사체는 전혀 "16 점"을 해결할 수 없으며 마지막으로 30 명 이상의 예비 시도가이를 수행했습니다. 우리가 각 테스트를 자동으로 자동화 한 솔루션 옵션 중 하나만 자동화되었지만 각 테스트는 각 옵션이 다릅니다. 그래서 첫 번째 자동 버전 번호 1입니다 7 (그림 43, 그러나),제 2 - 2로 (그림 43, 비)세 번째 번호 3 (그림 43, 에),제 4 - 제 4 (도 43, d) 및 제 5 - No.5 (도 43 이자형).

테스트가 6 개의 예비 시도가 끝난 후에 만 \u200b\u200b테스트가 "16 포인트"를 해결하고 옵션 번호 3을 다루었습니다 (그림 43, 에).또한, 제 1 및 제 2 시도에서 "16 포인트"를 해결하려고 시도하면,이 피사체는도 4에 표시된 극단적 인 좌측 좌측으로부터의 도면을 구축하기 시작했다. 44 화살표 "/"및 추가 시도 (아마도 임의의 상황에 의해) 그는 왼쪽 하단 왼쪽 지점 ( "2"화살표로 표시된 그림 44)으로 구성된 시작을 옮겼습니다. 그 후, 이후에도 4에 도시 된 도면에 의해 표현 된 용액을 발견했다. 45, a.

우리는 그 건설의 두 번째 부분이도 1에 할당되었음을 알아 차렸다. 45 및 지방 선, 정확하게 적합합니다

옵션은 12 솔루션 옵션을 빌드하는 표에 따라 미국이 번호가 매겨집니다.

무화과. 46. \u200b\u200b방법론 H 추가 실험의 결과 : [- 자동 옵션; II - 실험 자 (화살표로 표시된 방향)가 수행 한 첫 번째 줄. III - 주제가 발견 한 문제를 해결하는 도면 (3 가지 작업이 결정하지 않았다)

샤프트는 이전에 자동화 된 "9 점"을 해결할 수있는 옵션입니다. 다른 과목에는 그러한 일치가 없습니다.

노치가없는 사실은이 사건의 원인을 밝혀 본 다섯 가지 과목을 가진 5 명의 피험자를 가진 추가적인 실험을 수행했습니다.

추가 시리즈의 실험은 그렇게 지어졌습니다. 처음에는 이전 실험에서와 같이 동일한 조건이 생성되었으며, 즉 피험자는 활동을 제한 할 때주기의 세 가지 첫 번째 작업에 익숙했습니다. 그런 다음 이전의 경우와 마찬가지로 9 점 솔루션의 변형 중 하나 (실험자가 보여 던진 것)의 변형 중 하나를 자동화했습니다. 따라서 최초의 주제 자동화 된 버전 번호 2 (p, 46, 1A)두 번째 번호 3 (그림 46, 16), 제 4 - No.6 (도 46, / d) 및 제 5- 호에서 제 5 호 (도 46) (도 46)의 제 3 번호 5 (도 46, / c)에서 ( 신분증). 자동화 후, 주제는 "16 점"작업을 참조합니다. 이전의 경우,이 실험에서 실험자는 도면 건설의 시작을 부과했다. b, B, G, D).

이 onvitob의 결과는 다음과 같습니다. 5 명의 주제 중 하나만 문제에 대한 해결책을 찾지 못했습니다. 나머지는 매우 적은 수의 시도를 찾는 데 소비했습니다.

여기에서 모든 솔루션은 엄격하게 명확한 문자가 있음을 따릅니다. 이전에 자동화 된 버전은 최종 도면의 두 번째 부분이었습니다. 결과적으로, 앞의 문제가 수행 된 조치의 자동화는 후속의 임무를 해결하는 데 매우 가시적 인 효과를 발휘했다. 그러나이 효과는 대상의 피험자의 변동성이 최소로 감소되는 많은 조건에서만 가능했습니다.

마침내 조치의 자동화가 중요하다는 조항을 증명하기 위해, 우리는이 실험을 반복하여 다소 수정했습니다. 수정은 다른 모든 조건을 유지하면서 해결책의 협약의 자동화를 제외하고 한 번 주제의 시연에만 제한됩니다.

이러한 통제 실험에 참여한 세 명의 사람들 중 아무도 문제를 해결하지 못했습니다. 따라서 이러한 상황에서 해결 방법의 자동화의 역할이 마침내 입증되었습니다.

이전의 일련의 실험을 설명하는데, 우리는 추적 관찰의 상황에서 이전 작업의 성공을 위해 선행 작업을 해결하는 방법의 구두 표현의 상호 표현의 상당한 영향을 반복적으로 주목했다. 새로운 시리즈 경험 에서이 문제는 특별한 실험적 고려를 받았습니다.

다음 기술이 사용되었습니다. 첫 번째 부분에서는 "3 점"과제 "4 점"과 "9 점"의 솔루션을 빠르게 보여주고있는 모든 피험자 (12 명이 각 실험에 참여한이 실험에 참여했습니다). 또한 4 가지 옵션 솔루션 "9 포인트"솔루션의 도면의 구축을 수행하여 수행합니다. (옵션 2, 3, 9 및 12 - 그림 42 참조).

첫 번째 그룹의 대표는 추가 지침을 제공하지 않았습니다. 이러한 테스트 옵션을 구축 할 때 실험자는 문제를 해결하는 원리를 구두로 공식화하려는 시도를 동반하지 않았 음을 신중하게 모니터링했습니다. 그러한 제제를 경향이있는 경향을 알아 차리는 그 테스트는 실험에서 제외되었다. 따라서 13 명 중 1 명 중 일부는 B를 선택하여 구두로 구두로 구두로 구성하려는 힌트가 없었습니다.

제 2 그룹의 대표자의 첫 번째 변종을 구성한 후, 추가적인 지시가 주어졌으며, 그 원칙의 구술을 요구 하였다 (실험자를 사용).

따라서 실험의 초기 부분에서 두 그룹의 주제 그룹이 작성되었습니다. 첫 번째 - 결정에 대한 네 가지 옵션을위한 4 가지 옵션의 구성 "9 점"은 원리의 구두 표현을 수반하지 않았습니다. 두 번째로, 이것은 구조로서, 그 반대로 그런 말도에 의해 완성되었다.

실험의 마지막 부분은 주간 중단 후에 수행되었으며 다음과 같이 구성되었습니다. 6 과목 (3 명)

표 2

작업 "16 점"

작업 "9 포인트"

나는.그룹

결정이 없습니다

7 번 시도 후 결정

8 번 시도 후 결정

솔루션 1 시도

각 그룹의 KA는 "16 점"의 문제를 주어졌습니다 (해결 시간은 10 분으로 제한되었습니다). 나머지 6 명 (각 그룹의 3 명)은 "9 점"문제의 재 해결책을 제안했습니다.

실험의 결과는 표에 나와 있습니다. 2.

이 표는 두 번째 그룹의 주제 (즉, "9 포인트"의 문제를 해결하는 원리를 공식화하는 것들을 공식화 한 것들은 경험의 최종 부분에서 "9 포인트"의 문제를 해결하는 것들을 공식화 한 것들이 첫 번째 그룹의 피험자보다 비교할 수 없을 정도로 더 큰 성공을 밝혀졌습니다. , 구두로 구두 원리를 공식화하지 않은 사람들). 따라서 예를 들어 첫 번째 그룹의 주제 중 어느 것도 10 분 동안 "16 점"솔루션을 찾을 수 없었지만 두 번째 그룹의 모든 테스트 가이 작업을 성공적으로 완료했습니다. 테스트 첫 번째 그룹의 경우 "9 점"작업의 조정이 문제가되었으며, 각각은 평균 8 회의 시도를 만드는 데 필요한 것으로 밝혀졌으며 두 번째 그룹의 주제가이 재생을 재현 한 것 " 장소 "(첫 번째 시도에서 두 사람과 하나씩).

이 경우 다음과 같은 상황을 강조하는 것이 중요하다고 생각합니다. 해서 솔루션의 원리를 구두로 공식화하고 따라서이 조치의 규칙 (예 : "2 아래로, 3 개의 LOBs; 그것은 대각선으로 시작할 수 있음")의 규칙을 알았습니다. "9 점" 작업은 절대로 촬영되지 않습니다. 그런 규칙이 그에게 주어 지거나 공식화되지 않은 경우, 9 포인트 솔루션의 세부 사항은 곧 "잊어 버렸습니다", "휴식"8의 원칙만이 활성 메모리에 남아있었습니다. (며칠, 아마도 몇 시간 및 심지어 분) 작업의 해결책을 반복하면, 피사체는 이전에 발견 된 솔루션을 더 이상 사용할 수 없으며, 이는 일반적인 원칙으로 인도 되어이 결정을 다시 개발합니다. " "그리고 다시는 그것을 구체화 할 수있게 해줍니다.이 원칙은"9 포인트 "상황에 적용될 수 있습니다 (이 이유는 첫 번째 그룹의 과목이 있으며"9의 문제를 다시 결정하는 데 필요한 것으로 밝혀졌습니다. 포인트 "평균 8 번 시도를하십시오). 같은 경우, 문제의 앞의 결정에서 일주일 후에도 행동 방법은 구두로 공식화되었다 (어쩌면 상당히 오랜 시간이 지나면) 문제의 해결책은 어려움을 일으키지 않습니다. 다시 생성되지 않습니다. 그러나 완성 된 형태로 재현됩니다.

따라서, 끊임없이 피사체의 상호 작용에 의해 끊임없이 연합 된 복잡하고 논란의 여지가있는 불연속 공정으로서 수행되는 문제를 해결하는 과정은 동시에이 상호 작용의 가이드를 동시에 연합시킨다.

규칙은 "3 개의 아래로, 2 개의 LOB가 있다는 것을 알아야합니다. Moznp는 시작하고 대각선으로 제안하고 원래의 원칙 "휴식!"에 대한 지식을 포함합니다. 동시에 OIO는 "9 포인트"작업과 관련 하여이 원칙의 사양의 제품을 포함합니다.

정신적 문제의 실험에서 사용 된 것을 해결하는 창의적인 요소는 초등 행동으로 구성됩니다 - 가장 짧은 거리의 두 점을 연결합니다. 창조적 인 솔루션 조건은 이전 작업을 해결하거나 동일한 기본 기술 (점차적으로 특정 구조물에 구속)에서 구입 한 지식에 따라 할당 된 포인트 그룹이 밝혀 졌을 때 발생합니다. 이전 과제의 결정 중에, 해결에 필요한 징후는 창의적인 결정을 내며, 그러나 이러한 표지판 간의 관계는 아직 실현되지 않았습니다. 이 구조는 추상화의 전환에 기여한 후속 자극 작업을 해결할 때 실현되었다.

이러한 자극적 인 임무를 특징 짓는 주요 품질은 실용적인 목표를 이론적으로 변환하는 능력입니다.

이러한 변형은 이들의 독립성이 포함되며, 앞의 상황의 작용이 후속하는 것을 해결할 때 이전 상황의 동작이 링크로 작용하는 가장 가까운 더 가깝게 구현 될 수 있습니다. 이러한 환경의 필요성은 이전 결정의 결과가 이제는 행동 방법으로서의 작업으로 이어지는 사실을 초래합니다. 그러나 자극적 인 과제로서 유망한 상황이 수행 될 수있을뿐만 아니라 동일한 작업이 필요하다면 필요한 경우 해결할 다양한 방법을 찾는 것입니다.

어느 정도까지 원칙의 추상화는 원칙으로 변한 방법의 자동화에 기여합니다. 이것은 이전 작업의 결정 결과가 후속 결정에 대한 해결책으로 말하면서 일반적으로 자금 역할을하는 객체에 보통 제시되는 요구 사항을 충족해야한다는 사실에 의해 설명됩니다. 어떤 수단은이 악기의 방식의 분석에 끊임없이 종사하지 않고 계측기로 작동해야합니다. 자금의 사용은 그 구조에주의를 기울여야 할 필요가 없어서는 안됩니다. 피험자는 과거의 결정의 기성품 제품에서 사용해야하며 더 복잡한 작업을 해결하는 동안 끊임없이 그리고 다시이 제품을 생산하지 않아야합니다. 즉,이 경우의 행동의 성공은 유틸리티 작업 내의 발생과 관련하여 활동과 관련하여 활동을 스프레이 할 필요성을 제외한 하나의 목표의 모든 노력의 집중력의 집중력에 기여합니다. 이러한 유틸리티 작업은 전에 해결해야합니다.

동시에 앞의 작업의 조치 자동화를 수신하는 것은 가장 좋은 방법이 아닙니다. 매우 좁은 전송 경계에서만 효과를 감지합니다. 필요한 행동 방법이 언어로 표시되는 경우에 훨씬 더 큰 효과가 달성됩니다.

모든 경우에, 문제를 해결하는 원리의 개발의 성공은 대상과의 상호 작용의 가장 높은 수준의 피사체의 전환과 관련이 있습니다. 앞면을 먼저 구현하는 상호 작용의 최고 수준은 자체 특성에 따라 재구성합니다.

성형 원리의 내용의 변화는 부산물의 반사 요소의 원소 감소 및 이들 요소 중 일부의 반사 카테고리로의 반사 카테고리로 인한 것으로 가정해야한다.

따라서 직관적 인 효과의 공식화의 성공은 다음과 같은 실험적으로 식별 된 조건으로 선호됩니다. 이전 조치의 결과가 이미 작동으로 수행되어야하는 광범위한 작업의 맥락에서 활동을 포함합니다. 이론적 문제의 공식화, 즉 목표는 실제 결과를 달성하지 않는 것이 아니라 그러한 결과가 이미 얻어 졌다는 방법을 명확히하는데; 공식화의 성공을 위해, 이전의 한계를 이동시키지 않고,이 방법을 수단으로서 행동하기에 충분한 자동화 범위를 취하기 위해 특정 한계를 이동시키지 않으면 서 이전 작업을 수행하는 것이 바람직하다는 것을 알 수 있습니다. 이 모든 경우에는 상황의 주변 복잡성을 최적으로 선택하는 것이 중요합니다.

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