Niantic 보스 John Hanke는 Pokemon Go 기념일에 인터뷰를 받았습니다. 존 행크 [이메일 보호됨]위치 정보 서비스, Ingress, Field Trip 및 웨어러블 컴퓨터 정보 Ingress의 현재 사용자는 몇 명입니까?

정확히 1년 전, 게임 Pokemon Go는 증강 현실 세계에서 수백만 명의 플레이어를 모바일 장치 화면으로 전례 없는 여름 휴가를 마련하여 전 세계를 여행하기 시작했습니다.

그 이후로 Pokémon Go는 새로운 몬스터, 새로운 기능 및 게임 내 이벤트로 많이 변경되었으며, 최근- 공동 (팀) 습격. 그러나 1년의 개선과 개선을 거친 지금도 이 게임에는 여전히 많은 단점이 있습니다. 우선 플레이어 및 적과의 전투 및 몬스터 거래 가능성 측면에서 Niantic이 가지고 있지만 이 두 가지 기능이 모두 활발하게 개발되고 있음을 오랫동안 확신했습니다.

게임의 공식 기념일을 앞두고 Niantic의 CEO인 John Hanke는 Pokémon Go의 현재 상태에 대해 이야기했습니다. 인터뷰에서는 진행 중인 개발자와 치터 간의 전쟁부터 플레이어와의 소통의 중요성, 오랫동안 기다려온 기능의 개발이 오래 걸리는 이유까지 말 그대로 모든 문제가 제기되었습니다 ...


이제 프로젝트의 1주년을 축하하고 있는데, 그 상태를 어떻게 평가할 수 있습니까?

좋은 해였습니다. 우리는 일어난 모든 일에 대해 놀라운 감사를 느낍니다. 우리는 우리가 믿을 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 자원을 팀에 실제로 투자할 수 있는 위치에 있음을 발견했습니다. 그러나 우리는 사람을 고용할 때 매우 신중했고 마침내 그 결과를 보고 있습니다. 플레이어는 거리로 나가 진정으로 협동적인 소셜 게임 플레이를 통해 서로 의사 소통합니다.

따라서 우리는 게임 출시 후 첫 해에 매우 만족합니다. 그것이 어떻게 발전하여 여름 내내 시카고, 요코하마, 그리고 유럽에서 점점 더 인기를 얻었습니다. 이 게임을 그곳에서 출시하고 우리가 놀림을 받기도 했고 우리가 정말로 좋아하지는 않았지만 게임의 첫 번째 출시를 출시하기 전에 수정되지 않은 버그 중 일부를 수정하게 되어 정말 좋았습니다. 그러나 우리는 게임이 정확히 6월에 출시되었고 긍정적인 피드백을 받은 것을 매우 기쁘게 생각합니다.

그 첫 번째 게임을 기억하고 지금과 비교하면 얼마나 많은 차이를 볼 수 있습니까?

Pokémon Go의 놀라운 성공으로 인해 우리는 열심히 일하고 인프라를 재구축하고 재구축하여 프로젝트가 도달한 규모로 유지되도록 해야 했습니다. 우리는 운 좋게도 대량으로 출시하여 우리가 상상할 수 있는 것보다 더 많은 사용자로부터 엄청난 성공, 인기 및 인지도를 얻었습니다. 우리는 엔지니어링 팀의 상당 부분을 인프라 작업으로 리디렉션해야 했으며, 플레이어 간 전투나 몬스터 거래와 같은 새로운 게임 기능 개발을 연기했습니다. 이로 인해 출시 날짜가 최소 6개월 연기되었습니다.

한편, 우리는 일종의 또 다른 개발 주기의 완성이 된 게임, 포켓몬고 플러스입니다. 이런 경험을 할 수 있어서 좋았어요. 신규 몬스터 2종을 추가하여 운영팀을 완성했습니다. 미리 계획도 하지 않고 하는 일도 많았고, 시간이 없어서 실행에 옮기지 못한 일도 많았습니다.

얼마나 많은 사람들이 거의 즉시 게임을 설치했는지를 감안할 때 발생할 어려움에 대해 미리 대비할 수있는 기회가 있었다고 생각하십니까?

나는 그것이 가능할 것이라고 생각하지만 이것을 위해서는 아마도 완전한 광인이거나 진정한 모험가가되어야합니다. 미리 계획하고 프로젝트의 미래를 예측함으로써 모든 작업을 완료할 수 있습니다. 그러나 모든 것을 올바르게 하고 있는지 항상 아는 것은 매우 어려울 것입니다. 이론적으로 게임 개발이 지속적으로 확장될 수 있도록 병렬로 작업을 수행하고 문제가 발생하는 대로 해결할 수 있다는 점에서 우리는 꽤 좋은 절충안을 달성했다고 생각합니다. 그러나 우리는 우리가 상상할 수 있는 것보다 훨씬 더 다양한 문제에 직면해 있습니다. 그리고 그들을 위해 준비하고 있음에도 불구하고 우리에게 많은 상황이 완전히 예측할 수 없는 것으로 판명되었습니다. 그것은 "작업 타협"에 대해 매우 나빴습니다.


지난 12개월을 돌이켜보면 지금 가지고 있는 관점과 기회를 가지고 다르게 했을 일이 있습니까?

물론, 우리가 미래를 예측할 수 있다면 그 당시 우리는 게임의 첫 번째 릴리스에서 구현하고 싶은 기능을 훨씬 더 많이 가질 수 있도록 제품을 작업하는 훨씬 더 큰 팀을 구성했을 것입니다. 우리는 계획된 일부 기능을 연기하고, Gim 및 공격대 수를 제한하는 등의 작업을 수행해야 했습니다. 이 작업은 최소한 게임 출시 후 첫 몇 달 안에 완료할 계획이었습니다. 하지만 우리는 돈이 많았고 우리가 합리적이라고 생각하는 일을 했습니다.

통신은 어떻습니까? 아직 멀었다는 점을 감안할 때 PvP와 거래 같은 것에 대해 이야기하지 않았으면 합니다.

글쎄, 우리가 자원을 인프라와 기능으로 전환할 필요가 없었다면, 나는 이러한 것들 중 일부가 훨씬 더 일찍 나타났을 것이라고 가정했을 것입니다. 잘 모르겠습니다 ... 우리가 그러한 지연이 있을 것을 미리 알았다면 너무 일찍 와서 그것에 대해 많은 이야기를 나누지 않았을 것입니다. 비록 계획된 시간에 공개하지 못하더라도 이러한 사항을 잊지 않고 계속 작업한다는 것을 사람들이 아는 것이 매우 중요하지만.

우리와 Pokémon, Nintendo 간의 협업 초기에는 Reddit, Twitter 및 기타 소셜 네트워킹 플랫폼과 같은 포럼에서 플레이어와 소통하는 방법에 대한 진정한 이해가 없었습니다. 이전 게임인 Ingress를 개발하는 동안 우리 파트너에게 일종의 새로운 경험이었기 때문에 Pokémon Go 작업 초기와는 완전히 다른 방식으로 플레이어와 긴밀하고 공개적으로 소통할 수 있었습니다. 시간이 지남에 따라 우리는 훨씬 더 개방적이 되었고, 프로젝트 내부에서 일어나는 일에 대해 더 많이 소통하고 더 많이 이야기한다는 사실 덕분에 게임 커뮤니티를 훨씬 더 행복하게 만드는 데 정말 도움이 되었다고 생각합니다.

받은 피드백을 기반으로 계획을 변경해야 했던 경우에 대해 조금 공유할 수 있습니까?

원래 게임에 포함되지 않았고 플레이어의 끊임없는 양방향 피드백 덕분에 등장한 기능이 있습니다. 시스템의 전반적인 기능인 체육관 아이콘은 사용자와의 대화를 통해서만 등장하고 개발된 것입니다. 체육관 전투에 대한 변경 사항으로 인해 저레벨 플레이어가 더 역동적이고 접근할 수 있습니다.


사기꾼과 싸우기 위해 얼마나 많은 노력을 기울일지 예상하셨습니까? 매주 또 다른 플레이어의 부정 행위에 대한 뉴스가 있는 것 같습니다.

우리는 Ingress로 부정 행위를 경험한 적이 있습니다. 우리는 플레이어가 가짜 고객을 만드는 데 문제가 있다는 것을 알고 있었습니다. 그러나 플레이어가 어느 정도 부정 행위를 시작할 것이라고 예상할 수는 없다고 생각합니다. 요점은 Ingress의 성공이 그렇게 크지 않았다는 것입니다. 결과적으로 Pokémon Go의 인기에 따라 계정이나 기타 유사한 것을 업그레이드하는 서비스를 제공하면서 동시에 실제 돈을 벌 수 있는 실제 상업 구조가 있었습니다. 따라서 그들은 부정 행위의 기회를 개발하는 데 상당한 자원을 투자했습니다. 우리는 게임이 모든 사람에게 공정해야 한다는 사실에 상업적 사기의 규모가 실제적인 도전이 될 것이라고 기대하지 않았습니다.

외부에서 보면 확실히 이 문제를 해결하기 위해 상당한 노력을 기울이고 있는 것 같습니다.

예, 실제로 이를 위해 특정 리소스가 할당되지만 이들은 게임의 주요 기능 작업에 관여하는 사람들이 아닙니다. 이를 위한 팀의 별도 부분이 있으며 보이는 것만큼 크지 않습니다.

플레이어가 계속 게임을 다시 찾게 만드는 업데이트나 변경 사항은 무엇이라고 생각하십니까?

한 가지를 꼽으라면 김과 레이드 구조의 세계적인 변화라고 부를 것이다. 이것은 사람들에게 계속 플레이하고, 몬스터를 개발하고, 정기적으로 등장하고, 게임에서 가능한 한 활발하게 활동하도록 동기를 부여하는 정말 새로운 메커니즘입니다. 물론 원래 Pokemon Go의 기반이었던 몬스터를 수집하고 개발하는 바로 그 과정이 게임에 새로운 사용자가 등장하는 주된 이유이지만 이러한 혁신(체육관 및 습격에서)을 통해 Pokemon Go는 남을 수 있습니다. 일정 수준에 도달한 플레이어에게 인기가 있습니다. 이것이 가장 중요한 혁신이라고 생각하며, 또한 우리 미션의 핵심인 협동 플레이를 자극하도록 설계되었습니다.

존 행크

존 행크 Keyhole, Inc.의 설립자이자 CEO입니다. , 2004년 Google에 인수되었으며 주력 제품의 이름이 Google Earth로 변경되었습니다. Hanke는 현재 Google 어스 및 Google 지도의 이사입니다.

Hanke는 1996년 University of Texas, Austin에서 학사 "학위(Plan II Honors)"를, University of California, Berkeley에 있는 Haas 경영대학원에서 MBA를 받았습니다. 경영대학원 이전에는 "외교"에서 근무했습니다. 그의 약력에 따르면 워싱턴 DC, 미얀마, 인도네시아에 있는 미국 정부의 불특정 지부에서 그는 졸업 후 두 개의 성공적인 엔터테인먼트 소프트웨어 회사인 Archetype Interactive와 Big Network를 시작하는 데 도움을 주었습니다.

외부 링크

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc 회사 정보 ]

위키미디어 재단. 2010.

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    그가 장소에 도착하자 플레이어는 스마트폰의 카메라를 통해 바라보았고 프로그램은 포털의 이미지를 그림에 그렸습니다. 그런 다음 플레이어는 자신의 캡처에 대해 스마트 폰에 메모를 남겼습니다. 캡처 규칙이 다르며 때로는 이를 위해 그룹으로 통합해야 했습니다.

    Resource Pocket Gamer는 한 고급 Ingress 게이머가 실제 세계에서 플레이하는 동안 100,000마일(약 161,000km)을 주행했다고 주장합니다. 한 게이머가 원격 포털로 이동하여 고향의 포털에 연결할 수 있도록 개인 제트기를 고용한 경우가 있었습니다. 그의 동료 게이머는 비행 중에 칩을 입었습니다("나도 놀랐습니다"라고 Hanke는 인정함). Hanke는 포털에 도달하기 위해 산을 오르고 게임을 통해 서로를 알아가고 결혼하는 이야기를 나눴습니다. Pokemon Go와 마찬가지로 이것은 목표 중 하나였습니다. 가정용 컴퓨터 뒤에 있는 사람들을 거리로 데려가고 사람들이 현실 세계에서 의사 소통할 수 있도록 하는 것이었습니다.

    Ingress는 2012년 11월 베타 버전으로 출시되었습니다. 2013년 초 Hanke는 플레이어가 현실 세계에서 함께 모이는 전환을 주문하고 있음을 깨달았습니다. The Independent에서는 이러한 회의를 게임의 일부로 만들려는 아이디어를 가지고 있었습니다. 2013년 2월, 게임의 임무로 공식화된 그러한 모임은 일리노이주에 있는 109개의 북미 인디언 고분군인 카호키아 유적지에 배정되었습니다. 운이 좋게도 날은 춥고 비가 왔고 도시의 제방과 그다지 가깝지 않았습니다. 게임 제작자는 회의가 실패했다고 결정했습니다. 약 60명이 거의 하루 종일 마운드 사이를 뛰어다니며 Ingress를 플레이했을 때 얼마나 놀랐을지 상상해 보십시오. 시간이 지남에 따라 이러한 행사는 미국뿐만 아니라 일본과 스페인에서도 수천 명의 군중을 모으기 시작했습니다.

    Ingress 플레이어는 포털을 직접 제안할 수 있는 기회가 주어졌습니다. 주된 기준은 붐비는 곳, 눈에 띄거나 아름다운 곳이어야 한다는 것이었습니다. Hanke는 한 가지를 고려하지 않았습니다. 처음 2년 동안에만 게임이 800만 번 다운로드되었습니다. 그래서 그의 팀은 포털 사이트에 대해 약 1,500만 건의 지원을 받았습니다. Hanke는 Mashable에 “전 세계적으로 약 500만 개를 승인했습니다. 지난해 나이언틱에서 41명이 근무했는데, 물리적으로 제안의 흐름에 대처하지 못하고 게임에서 지원 기회를 제거했습니다. 그러나 포털 네트워크와 플레이어 이동 통계는 다른 프로젝트에서 매우 중요한 역할을 했습니다. 이 정보를 기반으로 다음 게임인 Pokemon Go가 구축되었습니다.

    포켓몬이 온다

    포켓몬 고는 농담에서 태어났습니다. 2014년 4월 1일 만우절에 Google과 Pokemon Company는 협력하여 Google 지도 모바일 버전의 여러 위치에 포켓몬을 숨기고 사용자를 초대했습니다. 행동의 성공으로 Hanke는 생각했습니다. 포켓몬 권리는 포켓몬 게임 개발사 게임 프리크, 장난감 제조사 크리처스, 닌텐도가 동등하게 소유한 합작 투자 회사인 포켓몬 컴퍼니가 소유하고 있다. Hanke는 Pokemon Company의 CEO인 Tsunekatsu Ishihara와 그의 동물과 증강 현실과 함께 새로운 게임에 대해 협상을 하러 갔고, Ishihara와 그의 아내가 Ingress에서 열렬한 플레이어라는 것이 예기치 않게 밝혀졌습니다. 그들의 영웅은 Hanke 자신의 캐릭터보다 더 펌핑됩니다. 이것은 협상을 크게 촉진했습니다.

    Hanke가 자신의 스타트업을 Niantic Labs로 명명한 이유

    Hanke는 우리 주변에 흥미로운 것들이 많이 숨겨져 있음을 보여줄 스타트업 이름을 선택했다고 Mercury News는 말합니다. Niantic은 1832년에 진수된 고래잡이 배의 이름입니다. 1849년에 그녀는 운이 좋지 않아 골드 러시 한가운데 캘리포니아로 항해했습니다. 거의 모든 승무원이 배에서 금광으로 도피했습니다. 새로운 선원을 찾을 수 없었기 때문에 배는 육지로 끌려가 호텔로 개조되었습니다. 당시에는 일반적인 관행이었습니다. 호텔은 여러 번 불타고 다시 재건되었고 문화적 층은 증가했습니다. 그리고 시간이 지남에 따라 배는 문자 그대로 거리로 커졌습니다. 그의 유해는 1978년 샌프란시스코에 있는 260미터 높이의 Transamerica 마천루 옆 기초 구덩이를 파다가 우연히 발견되었습니다.

    2015년에는 개발자에게 또 다른 중요한 이벤트가 있었습니다. 구글은 지난해 10월 종료된 알파벳 지주회사로 사업 재편을 구상했다. 다양한 방향은 별도의 회사로 분할되었습니다. Google은 이전에 Google 지도와 같은 서비스를 수평의 저수준 플랫폼으로 개발했다고 Hanke는 Business Insider에 불평했습니다. 즉, Niantic은 공동 제품이 Google의 개발을 사용하는 경우 다른 개발자와 협업할 권리가 없습니다. 이제 그는 자유로웠다.

    2015년 11월 Niantic은 Pokemon Company Group, Google 및 Nintendo로부터 2천만 달러를 모금하여 시리즈 A 자금 조달 라운드를 개최했습니다. “우리는 둥지에서 멀리 가지 않았습니다. 5분 거리에 있습니다.”라고 Hanke는 VentureBeat에 말했습니다. “하지만 우리가 구글 모선 밖에 있다는 것은 우리에게 매우 중요합니다. 이것이 우리의 우주"

    Niantic은 올해 2월 Fuji Television Corporation의 벤처 캐피탈 펀드와 Alsop Louie Fund로부터 500만 달러의 추가 투자를 받았습니다. 돈뿐만 아니라 지식도 중요했습니다. 일본 방송사는 아시아 마케팅을 잘한다. 그리고 Alsop Louie 설립자 Louis Gilman은 Niantic 블로그에서 Hanke에게 설명된 브랜딩 전문가입니다. 그는 Gilman을 직접 알고 있습니다. 그는 공동 창립자이자 Keyhole에 투자한 In-Q-Tel 펀드의 첫 번째 CEO였습니다.

    그러나 Gilman과의 협력은 음모론자들을 위한 길을 열었습니다. In-Q-Tel은 CIA를 위해 일하지만 그들은 투덜거립니다. Google 지도 덕분에 미국 정보부가 우리의 거리를 촬영했지만 건물 내부는 볼 수 없었습니다. Ingress 및 Pokemon Go와 같은 게임은 이 문제를 해결했습니다. 이제 희귀 포켓몬을 원하는 방으로 보내는 것으로 충분하며 온라인 방송이 준비되었습니다.

    세 가지 포켓몬 챌린지

    Business Insider는 상업용 게임 외에도 Pokemon Go에는 세 가지 중요한 작업이 있다고 씁니다.

    첫 번째는 신체 훈련입니다. 다양한 피트니스 앱은 마치 올림픽에서 망친 운동선수처럼 뒷맛을 남깁니다. Hanke는 비웃습니다. Pokemon Go는 너무 많은 킬로미터를 달리거나 너무 많은 칼로리를 소모해야 한다고 주장하지 않습니다. 그렇지 않으면 잃을 것입니다. 반대로, 게임은 당신이 여전히 당신의 힘을 모으는 경우 맛있는 상품, 포켓몬을 제공합니다. 게임에는 다음과 같은 퀘스트가 있습니다. 알을 찾고 알과 함께 특정 거리를 걸어보세요. 그러면 포켓몬이 부화합니다.

    두 번째는 세상을 새로운 시각으로 바라보는 것입니다. 게임의 많은 지점이 역사적 장소 또는 단지 아름다운 장소와 연결되어 있으므로 고향을 재발견할 수도 있습니다.

    마지막으로, 게임은 사람들이 의사소통을 하도록 설정합니다. 포켓몬을 쫓거나 훈련하는 경기장에서 사람들은 현실 세계에서 만난다. 그리고 특정 단계에서 게임의 조건에 따라 그들은 단순히 승리하기 위해 단결해야합니다.

    게임 자체는 여러 부분으로 구성됩니다. 먼저 포켓몬을 찾아서 잡습니다. 이렇게하려면 가상 공을 던져야합니다. 포켓몬은 어디에서나 있을 수 있으며 최근 Vedomosti 직원의 데스크탑에서 발견되었습니다. 그러나 대부분은 플레이어가 모이는 장소(예: Yandex 사무실 근처)와 소위 Pokestops 근처에 있습니다. 이것은 플레이어가 공 공급을 보충하고 다른 유용한 가상 아이템을 찾을 수 있는 지점입니다. 특정 레벨이 지나면 플레이어는 자신의 포켓몬을 특정 사이트에서 전투에 투입한 다음 팀과 팀을 대결할 수 있습니다. 이러한 작업의 위치는 Ingress 포털 덕분에 정확하게 결정되었습니다. “2년 반 동안 사람들은 인그레스를 플레이하는 것이 더 편리하다고 생각하는 곳을 방문하여 그들 사이에 꽤 먼 곳이 있습니다. 남극과 북극에는 포털이 있습니다.” Hanke는 Lazygamer.net과의 인터뷰에서 말했습니다.

    하지만 게임을 섞어서 현실 세계 Hanke는 The Time에서 다음과 같이 인정합니다. “플레이어에 대한 우리의 지침은 게임 방법뿐 아니라 법을 준수하고 사유 재산을 존중하고 다른 사용자와 정중하게 소통해야 할 필요성에 대한 것입니다. 후자는 모든 면에서 사용자에게 영감을 주기 위해 노력합니다. 제품 자체의 디자인은 이를 위해 특별히 제작되었습니다. 이것은 누군가를 이기는 방법에 관한 게임이 아닙니다. 게임 플레이(컴퓨터 게임 시나리오 - Vedomosti)는 친근하고 긍정적인 사회적 상호 작용을 촉진한다고 생각합니다."

    압도적인 관심

    “우리는 성공을 믿고 이를 위한 인프라를 준비했습니다. 그러나 솔직히 말해서 우리는 관심의 규모에 약간 압도당했습니다. - Hanke는 The Time에 말했습니다. "지금은 놀고 싶어하는 사람들의 유입에 대처할 수 있도록 인프라를 유지하려고 노력하고 있습니다." 한 러시아 게이머가 미국에 아침이 오자마자 게임 서버 접속에 문제가 있다고 베도모스티에게 불평했다.

    Pokemon Go는 무료 게임이지만 돈을 위해 사용자는 서비스와 유물을 구매하여 삶을 더 쉽게 만들 수 있습니다. FT는 2012년 스마트폰 캔디크러쉬(Candy Crush)를 출시한 King Digital에서도 유사한 전략을 사용했다고 밝혔습니다. 2013년에 그녀는 사용자의 96%가 한 푼도 지불하지 않았다고 인정했습니다. 사실, 나머지 4%는 2015년 King Digital이 World of Warcraft의 제작자인 Activision Blizzard에 59억 달러에 매각될 정도의 재정적 결과를 보여줄 수 있었습니다.

    Ingress와 Pokemon Go 모두에서 일정 금액을 지불하면 모든 회사가 상점이나 사무실을 포털 및 희귀 포켓몬의 출현 장소로 만들 수 있습니다. Ingress의 파트너는 맥도날드, 통신 및 미디어 기업인 SoftBank, Mitsubishi UFJ Financial Group입니다. 포켓몬스터가 러시아에 등장하면 이 목록에는 국내 기업도 포함될 것으로 보인다.

    John Hanke는 Pokemon Go를 만드는 회사인 Niantic Labs의 CEO입니다. (구글 플러스)

    이 회사의 CEO는 온라인 게임과 매핑 프로그램에 대한 풍부한 경험이 있는 John Hanke입니다. 그는 훌륭한 소프트웨어를 몇 개 만들었지만 Hanke가 그의 작품으로 널리 인정받기까지는 약 20년이 걸렸습니다.

    다음은 의 창시자인 John Hanke에 대해 알아야 할 모든 것입니다. 포켓몬고.

    1. 버클리 캘리포니아 대학교 졸업

    Niantic Labs CEO John Hanke, MBA 96게임에 대한 사랑과 버클리 MBA가 John Hanke가 세계 지도를 만드는 데 어떻게 도움이 되었는지: Hanke, MBA 96, 공동 창업자 Keyhole, Google Earth가 된 신생 기업, 가장 최근에 Google의 Niantic Labs를 시작하고 이끌고 있습니다. 전체 동영상 보기: https : //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23: 39: 04.000Z

    John Hanke는 텍사스에서 성장했으며 오스틴에 있는 텍사스 대학교에서 학사 학위를 받았습니다.

    그곳에서 그는 버클리 캘리포니아 대학교의 Haas 경영대학원에서 MBA를 취득하고 1996년에 졸업했습니다.

    학교 웹사이트에 따르면 Hanke는 2008년부터 캘리포니아 대학교 버클리에서 Haas School Executive Fellow로 재직했습니다.

    2. 그는 Google 어스 생성을 도왔습니다.

    John Hanke는 결국 Google 어스가 된 소프트웨어 개발을 도왔습니다. (구글 플레이)

    의 아이디어 포켓몬고실제로 몇 년 전 Google이 만우절 농담으로 등장했을 때 Google 지도를 사용하여 포켓몬을 잡는 것과 관련된 가상의 제품을 발표했습니다.... 게임이 Google과 관련이 있는 유일한 방법은 아닙니다. 제작자는 이전에 회사에서 일했습니다.

    2001년 Hanke는 Earth Viewer라는 프로그램을 만든 스타트업 Keyhole을 설립했습니다. 이를 통해 사용자는 위성과 3D 매핑 기술을 사용하여 지구를 탐색할 수 있습니다. 뉴스 방송에서 사용되기 시작하면서 약간의 악명을 얻었고, 2004년에는 구글에 3500만 달러에 인수됐다. 어스 뷰어는 나중에 Google 어스로 이름이 변경되었습니다.

    Hanke는 그와 그의 팀이 이 경험을 포켓몬고.

    그는 Mashable에 "우리 중 많은 사람들이 Google 지도와 Google 어스에서 수년 동안 작업했기 때문에 매핑이 잘되기를 바랍니다."라고 말했습니다.

    3. 그는 최초의 MMORPG를 작업했다

    Meridan 59는 최초의 메이저 MMORPG였습니다. (메리단59.com)

    포켓몬고 Hanke의 대규모 온라인 게임 경험은 이번이 처음이 아닙니다. 실제로 그는 최초의 상업용 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임을 만드는 데 도움을 주었습니다. 메리던 59, 1996년에 PC로 출시되었습니다. 현대 MMORPG와 마찬가지로 플레이어가 월 사용료를 지불해야 하는 검술 게임이었습니다. 월드 오브 워크래프트.

    4. 그는 또 다른 증강 현실 게임인 Ingress를 만들었습니다.

    Pokemon Go와 유사하게 Ingress는 사용자가 실제 위치에 있는 온라인 게임입니다. (입구)

    포켓몬고어떤 면에서는 John Hanke가 만든 또 다른 게임의 진화입니다. 입구, 2012년에 출시된 SF 모바일 게임으로 플레이어는 실제 위치를 기반으로 하는 "포털"을 제어하기 위해 함께 협력해야 합니다. 이러한 포털은 본질적으로 Poke Stop과 동일합니다. 보다는 조금 더 복잡하다. 포켓몬고,그러나 실제 장소를 기반으로 지도를 만들고 플레이어가 팀에 합류하여 모두 목표를 향해 일하게 하는 유사한 전제를 따릅니다.

    Hanke는 두 게임 모두 매우 사교적이라는 사실의 직접적인 결과로 매우 재미있고 인기가 있다고 말합니다.

    “그 사회 조직은 여기에서 정확히 같은 역학입니다. 우리는 그것을 보았다 입구그리고 우리는 그것을보고 있습니다 포켓몬고, 그것은 현실 세계에 있습니다.” Hanke가 말했습니다. 그래서 가상 길드 홀에서 많은 아바타와 함께 모이는 대신 친구와 함께 만나고, 함께 만나고 외출하거나 몇 가지를 만나십시오. 도시의 장소. 그것은 단지 실생활과 섞여서 이 가상 공간에서만 일어나는 것보다 나에게 무한히 더 흥미롭게 만듭니다. 진짜이기 때문에. 진정한 우정이 형성되고 있습니다."

    입구또한 과거의 일이 아닙니다. 전 세계 200개국에서 여전히 플레이되고 있으며 최근 일본에서 열린 게임 이벤트에는 10,000명이 넘는 참가자가 참여했다고 합니다. 시간.

    모두가 지금 사랑에 빠지고 있지만 포켓몬고, Hanke는 다음과 같이 말합니다. 입구처음 나왔을 때 많은 사람들이 그 현상에 대해 혼란스러워했습니다. 그는 그것을 선수들에게 매우 긍정적인 것으로 보았다.

    Hanke는 "언론인들이 커뮤니티에 연락하여 '이 게임을하는 이유는 무엇입니까? 왜 이런 짓을하는? 사람들이 한밤중에 외출하는 것이 이상한가요? '대답은 '굉장하다, 내 인생을 바꿨다. 많은 새로운 사람들을 만났고, 완전히 다른 방식으로 세상을 보고 있습니다. 나는 하루에 3마일을 걷고 있고, 이 게임을 시작하기 전에 하루 종일 집에 틀어박혀 TV를 보고 있었습니다.

    5. 그는 증강 현실이 가상 현실이 아니라 미래라고 말합니다

    John Hanke는 Pokemon Go와 같은 증강 현실 게임이 미래라고 말합니다. (트위터 / 존 행크)

    Google 및 Sony와 같은 회사는 Oculus Rift와 같은 가상 현실 시스템에서 열심히 일하고 있습니다. 그러나 Hanke는 게임과 같은 맥락에서 포켓몬고,이러한 가상 현실 헤드셋이 아니라 미래입니다. 그는 인터뷰에서 사람들이 전자 제품을 머리에 쓰고 어두운 방에 앉도록 만들어졌다고 생각하지 않는다고 말했습니다.

    그는 VR이 현실 세계를 환상으로 대체하는 반면 증강 현실은 현실 세계에 추가하려고 한다고 말했습니다.

    “환상적인 경험으로 그들을 완전히 대체하는 것은 아닙니다.”라고 그는 말했습니다. "당신은 그것을보고 포켓몬고... 물론 이 환상적인 Pokémon 요소가 있지만 실제로는 여행 경험을 향상시키고 있습니다. 밖으로친구와 함께 걷거나 무엇을 하든."

    • 2016년 7월 22일 오후 1시 05분에 게시됨