Șeful Niantic, John Hanke, a fost intervievat cu ocazia aniversării Pokemon Go. John Hanke de [email protected] despre serviciile de geolocalizare, Ingress, Field Trip și computere portabile Câți utilizatori are acum Ingress?

În urmă cu exact un an, jocul Pokemon Go și-a început călătoria în jurul lumii, după ce a aranjat o vacanță de vară fără precedent pentru milioane de jucători din lumea realității augmentate în interiorul ecranelor dispozitivelor lor mobile.

De atunci, Pokémon Go s-a schimbat mult cu noi monștri, noi funcții și evenimente în joc și timpuri recente- raiduri comune (de echipă). Totuși, la fel, chiar și acum, după un an de îmbunătățiri și îmbunătățiri, jocul are încă multe neajunsuri: în primul rând, în ceea ce privește luptele cu jucătorii și inamicul, precum și posibilitatea de a face schimb de monștri, deși Niantic are mult timp asigurat că ambele aceste funcții sunt în dezvoltare activă.

Înainte de aniversarea oficială a jocului, CEO-ul Niantic, John Hanke, a vorbit despre starea actuală a Pokémon Go. În interviu, au fost ridicate literalmente toate problemele, de la războiul în desfășurare între dezvoltatori și trișori, până la importanța comunicării cu jucătorii, precum și motivele dezvoltării prelungite a funcțiilor mult așteptate ...


Acum că sărbătorești prima aniversare a proiectului tău, cum poți să-i evaluezi statutul?

Ei bine, a fost un an grozav. Simțim o recunoștință incredibilă pentru tot ce s-a întâmplat. Ne-am găsit într-o poziție în care putem investi într-adevăr în echipa noastră mult mai multe resurse decât ne-am putea conta. Cu toate acestea, am fost destul de atenți când angajăm oameni și în sfârșit vedem roadele: jucătorii ies în stradă, comunică între ei printr-un joc social cu adevărat colaborativ.

Prin urmare, suntem foarte mulțumiți de primul an de la lansarea jocului. Cum s-a dezvoltat, devenind din ce în ce mai popular pe parcursul verii în Chicago, Yokohama și apoi în Europa. A fost grozav să avem acest joc lansat acolo și să remediam unele dintre erorile despre care am fost chiar tachinate și care chiar nu ne-au plăcut, dar care au fost lăsate necorectate înainte de a lansa prima versiune a jocului. Dar suntem foarte încântați că jocul a fost lansat exact în iunie și a primit feedback pozitiv.

Dacă vă amintiți primul joc și îl comparați cu ceea ce este acum, câte diferențe veți vedea?

Datorită succesului incredibil al Pokémon Go, a trebuit să muncim din greu la el, să reconstruim și să reconstruim infrastructura pentru a menține proiectul la scara pe care a atins-o. Am fost destul de norocoși să-l lansăm în cantități mari, obținând un succes extraordinar, popularitate și recunoaștere de la mult mai mulți utilizatori decât ne-am putea imagina. A trebuit chiar să redirecționăm o parte semnificativă a echipei de ingineri să lucreze la infrastructură, amânând dezvoltarea de noi funcții de joc, cum ar fi luptele dintre jucători între ei sau schimbul de monștri. Acest lucru le-a amânat datele de lansare cu cel puțin șase luni.

Pe de altă parte, suntem Pokémon Go Plus, un joc care a devenit un fel de completare a unui alt ciclu de dezvoltare. A fost grozav să am această experiență. Am adăugat două tipuri de monștri noi, completând în plus echipa noastră operațională. Au fost o mulțime de lucruri pe care le-am făcut fără măcar să le planificăm dinainte și multe dintre ele pe care nu am avut niciodată timp să le implementăm.

Având în vedere câte persoane au instalat jocul aproape imediat, crezi că ai avut ocazia să te pregătești din timp pentru dificultățile apărute?

Cred că ar fi posibil, dar pentru asta trebuie să fii, probabil, un nebun complet sau un adevărat aventurier. Puteți finaliza toată munca planificând în avans și prezicând viitorul proiectului. Dar ar fi foarte greu să știi tot timpul când faci totul bine. Cred că am ajuns la un compromis destul de bun în sensul că am putut să ne facem treaba în paralel și să rezolvăm problemele pe măsură ce au apărut, astfel încât, teoretic, dezvoltarea jocului să poată scala continuu. Cu toate acestea, avem probleme cu un ordin de mărime mai diferite decât ne-am putea imagina. Și chiar fiind pregătiți pentru ei, multe situații pentru noi s-au dovedit a fi complet imprevizibile. A fost foarte rău pentru un „compromis de lucru”.


Când te uiți înapoi în ultimele 12 luni, există lucruri pe care le-ai fi făcut diferit, cu perspectivele și oportunitățile pe care le ai acum?

Desigur, dacă am putea prezice viitorul, atunci am fi adunat la acel moment o echipă mult mai mare care lucrează la produs, astfel încât să avem și mai multe caracteristici pe care am vrut să le implementăm în prima lansare a jocului. A trebuit să amânăm unele funcții planificate, să limităm numărul de gim-uri și raiduri și multe altele, pe care ne-am propus să le finalizăm cel puțin în primele luni de la lansarea jocului. Dar aveam mulți bani și am făcut ceea ce am crezut că este rezonabil.

Ce zici de comunicații? Mi-aș dori să nu vorbiți despre lucruri precum PvP și tranzacționare, având în vedere că sunt încă destul de departe.

Ei bine, dacă nu ar fi trebuit să deturnăm resursele către infrastructură și funcții, aș presupune că unele dintre aceste lucruri ar fi apărut mult mai devreme. Nu sunt sigur... Dacă am fi știut dinainte că vom avea astfel de întârzieri, nu am fi devenit prea devreme și am fi vorbit atât de mult despre ele. Deși este foarte important ca oamenii să știe că nu uiți de aceste lucruri și continui să lucrezi la ele, chiar dacă nu reușești să le eliberezi atunci când ai planificat.

Cred că la începutul colaborării dintre noi și Pokémon și Nintendo, nu a existat o înțelegere reală a modului de a comunica cu jucătorii pe forumuri precum Reddit, Twitter și alte platforme de rețele sociale. În timpul dezvoltării jocului nostru anterior, Ingress, am reușit să comunicăm strâns și deschis cu jucătorii, într-un mod complet diferit față de începutul lucrului pe Pokémon Go, deoarece a fost un fel de experiență nouă pentru partenerii noștri. Cred că de-a lungul timpului am devenit mult mai deschiși și chiar a ajutat să facem comunitatea de jocuri mult mai fericită, datorită faptului că comunicăm mult și vorbim mai mult despre ceea ce se întâmplă în cadrul proiectului.

Poți împărtăși puțin despre unele dintre situațiile în care ai fost nevoit să-ți schimbi planurile pe baza feedback-ului pe care l-ai primit?

Există funcții care nu au fost incluse inițial în joc și au apărut doar datorită feedback-ului constant bidirecțional din partea jucătorilor. Pictogramele de gimnastică, funcționalitatea generală a sistemului, este ceva care a apărut și s-a dezvoltat doar prin dialogul nostru cu utilizatorii. Modificările pe care le-am făcut la Gym Battles le-au făcut mai dinamice și mai accesibile jucătorilor de nivel scăzut.


Te așteptai să cheltuiești cât de mult efort luptând cu trișorii? Se pare că în fiecare săptămână există știri despre încă o altă înșelăciune pe jucători.

Am avut ceva experiență în înșelăciune cu Ingress. Știam că vor exista probleme cu jucătorii care își creează clienți falși. Dar nu cred că ne-am putea aștepta în ce măsură jucătorii vor începe să trișeze. Ideea este că succesul Ingress nu a fost atât de mare. Drept urmare, din cauza amplorii popularității Pokémon Go, au existat chiar și structuri comerciale reale care oferă servicii de upgrade a contului sau alte lucruri similare și în același timp câștigau bani reali. Prin urmare, ei înșiși au investit resurse semnificative în dezvoltarea oportunităților de înșelăciune. Chiar nu ne așteptam ca amploarea fraudei comerciale să fie o adevărată provocare pentru ca jocul să fie corect pentru toată lumea.

Din exterior, cu siguranță pare că depui un efort considerabil pentru a combate acest lucru.

Da, anumite resurse sunt într-adevăr alocate pentru aceasta, dar aceștia nu sunt oamenii care sunt implicați în lucrul la funcționalitatea principală a jocului. Există o parte separată a echipei pentru asta și nu este atât de mare pe cât ar părea.

Ce actualizare sau modificare crezi că ai adus jocului care îi face pe jucători să revină la el?

Dacă ar fi să aleg un lucru, aș numi o schimbare globală în structura gim-urilor și a raidurilor. Acesta este un mecanism cu adevărat nou care oferă oamenilor motivația de a continua să joace, de a-și dezvolta monștrii, de a apărea în mod regulat și de a fi cât mai activi în joc. Desigur, însuși procesul de colectare și dezvoltare a monștrilor, care a stat inițial la baza Pokemon Go, este încă principalul motiv pentru apariția de noi utilizatori în joc, dar această inovație (în săli de sport și raiduri) permite lui Pokemon Go să rămână. popular pentru jucătorii care au atins un anumit nivel. Cred că aceasta este cea mai importantă inovație și, de asemenea, este concepută pentru a stimula jocul de cooperare, care este nucleul misiunii noastre.

John Hanke

John Hanke este fondatorul și CEO-ul Keyhole, Inc. , care a fost achiziționat de Google în 2004 și al cărui produs emblematic a fost redenumit Google Earth. Hanke este în prezent directorul Google Earth și Google Maps.

Hanke a primit diploma de licență (Planul II Honors) de la Universitatea din Texas, Austin și MBA de la Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley în 1996. Înainte de școala de afaceri, a lucrat în „afaceri externe”. , conform biografiei sale, pentru o filială nespecificată a Guvernului SUA din Washington, DC, Myanmar și Indonezia. După absolvire, el a ajutat ulterior la înființarea a două companii de software de divertisment de succes, Archetype Interactive și Big Network.

linkuri externe

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Informații despre companie ]

Fundația Wikimedia. 2010.

Uită-te la alte dicționare:

    John Cranko- John Cyril Cranko (* 15 august 1927 în Rustenburg, Südafrika; † 26. iunie 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst în Kapstadt. 1946 ging e… Deutsch Wikipedia

    Ioan- m forma engleză a latinei Johannes, greacă a Noului Testament Iōannēs, o formă contractată a numelui ebraic Johanan „Dumnezeu este milostiv” (numele mai multor personaje diferite din Vechiul Testament, inclusiv unul dintre „oamenii puternici” ale regelui David). John este... Dicționarul de prenume

    Această pagină listează absolvenți și studenți noti ai Universității din California, Berkeley. Absolvenții care au lucrat și ca profesori sunt enumerați cu caractere aldine, cu gradul și anul. Membri noti ai facultății se află în articolul Lista facultății UC Berkeley. Nobel…… Wikipedia

    Sigiliul Universității din California, Berkeley Motto Latină: Fiat Lux Motto în engleză Let There Be Light... Wikipedia

    Infobox Nume om de știință = Alberto Conti lățime casetă = lățime imagine = legendă = Alberto Conti joacă statuie în Franța data nașterii = data și vârsta nașterii | 1966 | 09 | 27 locul nașterii = Palmanova, Italia data morții = locul morții = reședința = (1966 ndash ; 1994) ... ... Wikipedia

    Infobox Numele universității = Motto-ul Școlii de Afaceri Haas = Leading Through Innovation înființat = 1898 tip = Decan public = Richard Lyons oraș = Statul Berkeley = California țara = SUA site web = unde sunt butoanele de control? Cum faci personajul să se miște?” - a spus Hanke pentru The Independent. Apoi și-a dat seama că trebuie să pornească GPS-ul și să se miște singuri, astfel încât personajul tău să înceapă să se miște. Adevărat, aici nu a fost fără o înșelătorie. Au fost scrise programe care spun jocului coordonatele GPS greșite. Cu ajutorul lor, a fost posibil să călătorească prin oraș fără a părăsi apartamentul, ca pe Google Earth. Dar dacă înșelăciunea a fost dezvăluită, leneșul a fost interzis.

    Când a ajuns la loc, jucătorul s-a uitat prin camera smartphone-ului, iar programul a desenat o imagine a portalului pe imagine. Apoi jucătorul a făcut o notă pe smartphone despre captura sa. Regulile de capturare au fost diferite, uneori a fost necesar să se unească în grupuri pentru aceasta.

    Resource Pocket Gamer susține că un jucător avansat Ingress a parcurs 100.000 de mile (aproximativ 161.000 km) în timp ce se juca în lumea reală. A existat un caz în care un jucător a închiriat un jet privat pentru a putea ajunge la un portal la distanță și a-l conecta la un portal din orașul său natal - colegii săi au intervenit în zbor („Chiar și eu am fost uimit”, recunoaște Hanke). Hanke a împărtășit povești despre urcarea muntelui pentru a ajunge la portal, cunoașterea și căsătoria prin intermediul jocului. Ca și în cazul Pokemon Go, acesta a fost unul dintre obiective: să scoată oamenii din spatele computerelor de acasă pe străzi și să-i împingă pe oameni să comunice în lumea reală.

    Ingress a fost lansat în versiune beta în noiembrie 2012. La începutul lui 2013, Hanke și-a dat seama că jucătorii comandă diversiuni - adunându-se în lumea reală. Au avut ideea să facă din aceste întâlniri parte din joc, scrie The Independent. În februarie 2013, o astfel de adunare, oficializată ca misiune în joc, a fost repartizată Sitului istoric Cahokia, un grup de 109 movile indiene din America de Nord din Illinois. Din fericire, ziua era rece și ploioasă și nu era foarte aproape de movilele din oraș. Creatorii jocului au decis că întâlnirea a eșuat. Imaginați-vă surpriza lor când aproximativ 60 de oameni au petrecut aproape toată ziua alergând între movile și jucându-se Ingress. De-a lungul timpului, astfel de evenimente au început să adune mii de mulțimi nu numai în Statele Unite, ci și în Japonia și Spania.

    Jucătorii Ingress au avut posibilitatea de a propune ei înșiși portaluri. Criteriul principal a fost că trebuia să fie un loc aglomerat, remarcabil sau frumos. Hanke nu a ținut cont de un lucru - doar în primii doi ani, jocul a fost descărcat de 8 milioane de ori. Deci, echipa sa a primit aproximativ 15 milioane de cereri pentru site-uri portal. „Am aprobat aproximativ 5 milioane dintre ele în întreaga lume”, a spus Hanke pentru Mashable. Anul trecut, 41 de oameni au lucrat la Niantic, nu au putut face față fluxului de propuneri din punct de vedere fizic și au eliminat oportunitatea de a face o cerere din joc. Dar rețeaua de portaluri și statistici ale mișcărilor jucătorilor au jucat un rol extrem de important într-un alt proiect - pe baza acestor informații, a fost construit următorul joc, Pokemon Go.

    Vin Pokémon

    Pokemon Go s-a născut dintr-o glumă. În 2014, pe 1 aprilie, Ziua Nebunilor, Google și Compania Pokemon au făcut echipă, au ascuns Pokemonii în diferite locuri pe versiunea mobilă a Google Maps și au invitat utilizatorii să-i găsească. Succesul acțiunii l-a pus pe Hanke pe gânduri. Drepturile asupra Pokémonului sunt deținute de The Pokemon Company, o societate mixtă deținută în mod egal de dezvoltatorul de jocuri Pokémon Game Freak, producătorul de jucării Creatures și Nintendo. Hanke a mers să negocieze cu CEO-ul companiei Pokemon, Tsunekatsu Ishihara, despre un nou joc cu animalele sale și realitatea augmentată, și a fost dezvăluit în mod neașteptat că Ishihara și soția lui sunt jucători pasionați de Ingress. Eroii lor sunt mai încântați decât personajul lui Hanke însuși. Acest lucru a facilitat foarte mult negocierile.

    De ce Hanke și-a numit startup-ul Niantic Labs

    Hanke a ales un nume pentru startup care să arate că există o mulțime de lucruri interesante ascunse în jurul nostru, spune The Mercury News. Niantic este numele dat unei goelete de vânătoare de balene lansate în 1832. În 1849, a avut ghinionul să navigheze spre California în mijlocul goanei aurului. Aproape întregul echipaj a fugit de pe navă la minele de aur. Nu a fost posibil să se găsească noi marinari, așa că nava a fost târâtă la țărm și transformată în hotel. Era o practică comună atunci. Hotelul a ars de mai multe ori, apoi a fost reconstruit din nou, stratul cultural a crescut - iar în timp, nava a crescut literalmente în stradă. Rămășițele sale au fost găsite în 1978 în timp ce săpau o groapă de fundație lângă zgârie-nori Transamerica de 260 de metri din San Francisco.

    În 2015, a avut loc un alt eveniment important pentru dezvoltator. Google a conceput o reorganizare a afacerii sale în holdingul Alphabet, care s-a încheiat în octombrie anul trecut. Diferitele direcții au fost împărțite în companii separate. Google a dezvoltat anterior servicii precum Google Maps ca o platformă orizontală, la nivel scăzut, a reclamat Hanke Business Insider. Cu alte cuvinte, Niantic nu avea dreptul să colaboreze cu alți dezvoltatori dacă produsul lor comun folosea dezvoltările Google. Acum era liber.

    În noiembrie 2015, Niantic a organizat o rundă de finanțare din seria A, strângând 20 de milioane de dolari de la Pokemon Company Group, Google și Nintendo. „Nu am plecat departe de cuib. Suntem la doar cinci minute distanță”, a spus Hanke pentru VentureBeat. „Dar pentru noi este foarte important să fim în afara navei-mamă Google. Acesta este universul nostru"

    În februarie a acestui an, Niantic a primit încă 5 milioane de dolari în investiții de la fondul de capital de risc al Fuji Television Corporation și Fondul Alsop Louie. Nu numai banii erau importanți, ci și cunoștințele. Radiodifuzorul japonez este bun la marketingul asiatic. Iar fondatorul Alsop Louie, Louis Gilman, este un specialist în branding, i-a explicat lui Hanke pe blogul Niantic. Îl cunoaște pe Gilman direct - a fost co-fondatorul și primul CEO al fondului In-Q-Tel care a investit în Keyhole.

    Dar lucrul cu Gilman a deschis calea pentru teoreticienii conspirației. In-Q-Tel lucrează pentru CIA, mormăie ei. Datorită Google Maps, informațiile americane ne-au filmat străzile, dar nu au putut privi în interiorul clădirilor. Jocuri precum Ingress și Pokemon Go au rezolvat această problemă. Acum este suficient să trimiteți un Pokemon rar în camera dorită - iar difuzarea online este gata.

    Trei provocări Pokémon

    Pe lângă jocul comercial, Pokemon Go are trei sarcini importante, scrie Business Insider.

    Prima este pregătirea fizică. O varietate de aplicații de fitness lasă un post-gust ca și cum ai fi un atlet care a dat greș la Jocurile Olimpice, rânjește Hanke. Pokemon Go nu insistă că trebuie să alergi atâția kilometri sau să arzi atât de multe calorii sau vei pierde. Dimpotrivă, jocul oferă un premiu gustos, Pokemon, dacă tot îți strângi forțele. Jocul are o astfel de căutare: găsiți un ou și parcurgeți o anumită distanță cu el. Apoi un Pokemon va ecloza din el.

    Al doilea este să privești lumea cu un aspect nou. Multe puncte din joc sunt legate de locuri istorice sau doar frumoase, astfel încât chiar și orașul tău natal poate fi redescoperit.

    În cele din urmă, jocul pregătește oamenii să comunice. În căutarea Pokemonului sau pe stadioanele unde sunt antrenați, oamenii se întâlnesc în lumea reală. Și la o anumită etapă, conform condițiilor jocului, pur și simplu sunt nevoiți să se unească pentru a câștiga.

    Jocul în sine constă din mai multe părți. În primul rând, cauți și prindeți Pokémon. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați o minge virtuală în ei. Pokemon poate fi peste tot, unul a fost găsit recent pe desktopul unui angajat din Vedomosți. Dar majoritatea se află în locuri în care jucătorii se adună (de exemplu, lângă biroul Yandex) și lângă așa-numitele Pokestops. Acestea sunt puncte în care jucătorii își pot completa rezerva de bile și pot găsi alte obiecte virtuale utile. După un anumit nivel, jucătorii își pot pune Pokemonul în lupte pe site-uri speciale, apoi pot lupta cu echipa împotriva echipei. Locațiile acestor acțiuni au fost determinate tocmai datorită portalurilor Ingress. „De doi ani și jumătate, oamenii vizitează locuri unde, după părerea lor, este mai convenabil să joci Ingress, așa că există locații destul de îndepărtate printre ei. Există portaluri în Antarctica și la Polul Nord ”, a declarat Hanke într-un interviu pentru Lazygamer.net.

    Dar amestecând jocul cu lumea reală creează unele dificultăți, recunoaște Hanke în The Time: „Instrucțiunile noastre pentru jucători nu se referă doar la modul de a juca, ci și la nevoia de a respecta legea și de a respecta proprietatea privată și de a comunica politicos cu alți utilizatori. Pe acestea din urmă încercăm să ne inspirăm utilizatorii în toate privințele. Designul produsului în sine este special adaptat pentru aceasta. Acesta nu este un joc despre cum să învingi pe cineva. Gameplay-ul (scenariul unui joc pe calculator - Vedomosti) este prietenos și, cred, promovează interacțiunea socială pozitivă.”

    Interes copleșitor

    „Am contat pe succes și am pregătit infrastructura pentru asta. Dar, ca să fiu sincer, am fost ușor copleșiți de amploarea interesului, - a spus Hanke pentru The Time. „Acum încercăm să menținem infrastructura astfel încât să poată face față afluxului de oameni care vor să joace”. Un jucător rus s-a plâns lui Vedomosti că de îndată ce vine dimineața în SUA, apar probleme cu accesul la serverul de joc.

    Pokemon Go este un joc gratuit, dar pentru bani, utilizatorii își pot face viața mai ușoară achiziționând servicii și artefacte, de exemplu, pentru a accelera nivelarea monștrilor. O strategie similară a fost folosită de King Digital, care a lansat hitul pentru smartphone-uri Candy Crush în 2012, scrie FT. În 2013, ea a recunoscut că 96% dintre utilizatori nu au plătit niciun cent. Adevărat, restul de 4% au permis să arate astfel de rezultate financiare, încât în ​​2015 King Digital a fost vândut către Activision Blizzard, producătorul World of Warcraft, pentru 5,9 miliarde de dolari.

    Atât în ​​Ingress, cât și în Pokemon Go, pentru o anumită sumă, orice companie își poate face din magazinul sau biroul un loc pentru un portal și apariția unui Pokemon rar. Partenerii Ingress sunt McDonald’s, corporația de telecomunicații și media SoftBank și Mitsubishi UFJ Financial Group. Când Pokémon apare în Rusia, se pare că această listă va include companii interne.

    John Hanke este CEO-ul Niantic Labs, compania care produce Pokemon Go. (Google Plus)

    CEO-ul companiei este John Hanke, un om care a avut multă experiență cu jocurile online și cu programele de cartografiere. Deși a creat câteva piese geniale de software, a durat aproximativ 20 de ani pentru ca Hanke să fie recunoscut pe scară largă pentru creațiile sale.

    Iată tot ce trebuie să știi despre John Hanke, creatorul Pokemon merge.

    1. A absolvit Universitatea din California, Berkeley

    CEO-ul Niantic Labs, John Hanke, MBA 96Cum dragostea pentru jocuri și un MBA Berkeley l-au ajutat pe John Hanke să cartografieze lumea: Hanke, MBA 96, a co-fondat Keyhole, startup-ul care a devenit Google Earth și, cel mai recent, a lansat și conduce laboratoarele Google Niantic. Vezi videoclipul complet: https : //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23: 39: 04.000Z

    John Hanke a crescut în Texas și și-a primit diploma de licență de la Universitatea Texas din Austin.

    De acolo, a urmat Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley, absolvind în 1996 cu un MBA.

    Din 2008, Hanke este membru executiv al școlii Haas la Universitatea din California, Berkeley, potrivit site-ului web al școlii.

    2. A ajutat la crearea Google Earth

    John Hanke a ajutat la dezvoltarea unui software care a devenit în cele din urmă Google Earth. (Google play)

    Ideea de Pokemon merge de fapt, a apărut acum câțiva ani, când Google, ca o glumă de ziua păcălelii, a anunțat un produs fictiv care presupunea capturarea Pokemonului folosind Google Maps... Totuși, acesta nu este singurul mod în care jocul are legături cu Google; creatorul a lucrat anterior pentru companie.

    În 2001, Hanke a fondat startup-ul Keyhole, care a creat un program numit Earth Viewer. Acest lucru a permis utilizatorilor să exploreze globul folosind sateliți și tehnologia de cartografiere 3D. A câștigat o oarecare notorietate când a început să fie folosit de știri, iar în 2004, compania a fost cumpărată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Earth Viewer a fost redenumit ulterior Google Earth.

    Hanke spune că el și echipa lui au adus această experiență Pokemon merge.

    „Mulți dintre noi au lucrat la Google Maps și Google Earth de mulți, mulți ani, așa că ne dorim ca maparea să fie bună”, a spus el pentru Mashable.

    3. A lucrat la primul MMORPG

    Meridan 59 a fost primul MMORPG major. (Meridan59.com)

    Pokemon merge nu a fost prima experiență a lui Hanke cu jocurile online mari. De fapt, el a contribuit la crearea primului joc de rol online masiv multiplayer comercial, Meridian 59, care a fost lansat pe PC în 1996. Era un joc de sabie și vrăjitorie care le cerea jucătorilor să plătească o taxă lunară, așa cum este cazul MMORPG-urilor moderne precum World of Warcraft.

    4. El a creat Ingress, un alt joc de realitate augmentată

    Similar cu Pokemon Go, Ingress este un joc online care folosește locații din lumea reală. (Intrare)

    Pokemon merge este într-un fel o evoluție a unui alt joc creat de John Hanke. Intrare, lansat în 2012, este un joc mobil de science-fiction în care jucătorii trebuie să lucreze împreună pentru a prelua controlul asupra „portalelor”, care se bazează pe locații din viața reală. Aceste portaluri sunt în esență echivalentul Poke Stops. E puțin mai complicat decât Pokemon Go, dar urmează o premisă similară de a-și baza harta pe locuri reale și de a-i face pe jucători să se alăture echipelor și să lucreze cu toții către un obiectiv.

    Hanke spune că ambele jocuri sunt atât de distractive și populare ca rezultat direct al faptului că sunt atât de sociale.

    „Acea organizație socială este exact aceeași dinamică aici. Am văzut-o în Intrareși o vedem în Pokémon go, este doar în lumea reală”, a spus Hanke.” Deci, în loc să te întâlnești cu o grămadă de avatare într-o sală virtuală a breslei, te întâlnești cu prietenii tăi, te întâlnești și ieși împreună sau te întâlnești cu ei. loc in oras. Pur și simplu se îmbină cu viața reală, ceea ce o face infinit mai interesantă pentru mine decât ceva ce se întâmplă doar în acest spațiu virtual. Pentru că este real. Se formează prietenii adevărate.”

    Intrare nici nu este doar un lucru din trecut. Încă se joacă în 200 de țări din întreaga lume, iar un eveniment de joc organizat recent în Japonia a avut peste 10.000 de participanți, potrivit Timp.

    Deși toată lumea se îndrăgostește acum de Pokemon Go, Hanke spune că atunci când Intrare prima dată a apărut, o mulțime de oameni au fost confuzi cu privire la fenomen. El a văzut asta ca pe un lucru extrem de pozitiv pentru jucători.

    Hanke a explicat: „Când jurnaliștii se adresează comunității și întreabă: „De ce joci acest joc? De ce faci asta? Este ciudat că oamenii sunt afară în miezul nopții? „Răspunsul este: „Este uimitor, mi-a schimbat viața. Am întâlnit atât de mulți oameni noi, văd lumea într-un mod complet diferit. Merg pe jos trei mile pe zi și am fost închis în casă și mă uitam la televizor toată ziua înainte de a începe să joc acest joc. „Este pozitivă poveste după poveste.”

    5. El spune că realitatea augmentată este viitorul, nu realitatea virtuală

    John Hanke spune că jocurile cu realitate augmentată precum Pokemon Go sunt viitorul. (Twitter / John Hanke)

    Companii precum Google și Sony lucrează din greu la sisteme de realitate virtuală precum Oculus Rift. Dar Hanke crede că jocurile în același sens ca Pokemon Go, nu aceste căști de realitate virtuală, sunt viitorul. El a spus într-un interviu că nu crede că oamenii sunt făcuți să stea în camere întunecate cu electronice pe cap, menționând că preferă să iasă afară și să interacționeze între ei.

    El a continuat spunând că, în timp ce VR înlocuiește lumea reală cu fantezie, realitatea augmentată încearcă să adauge la lumea reală.

    „Nu este ceva care îi înlocuiește complet cu o experiență de fantezie”, a spus el. „Vezi asta cu Pokemon merge... Există, desigur, acest element Pokémon fantastic, dar într-adevăr îți îmbunătățește experiența de a merge afara pentru plimbați sau faceți ceva cu prietenii.”

    • Publicat 22 iulie 2016 la 13:05