그래픽 작업을위한 작업을 그리기 2. 실용적이고 그래픽 작업 작업

레슨 1 *
조직 및 방법 론적 요구 사항
육체 문화의 수업에서

계획 결과 :

보편적 인 역량– 적극적으로 집단 활동 (모바일 게임 ")을 켜는 능력은 일반적인 목표를 달성하는 동료와 상호 작용합니다 (다른 플레이어와 충돌하지 않고 우주의 동양에서 탈출하지 않음).

개인적인 - 움직이는 게임의 존경과 선의 원리, 상호 지원 및 공감의 원칙에 관한 동료와 의사 소통 및 상호 작용에 적극적으로 포함됩니다. 표명 긍정적 인 자질 다양한 상황과 조건에서 그들의 감정의 성격과 관리; 목표 달성을위한 훈련; 동료들에게 무관심한 도움을 제공하고, 그들을 찾는 것 공통 언어 공통된 관심사;

무게가있는 - 잘 발달 된 지식과 기존 경험에 근거한 행동의 특성 및 객관적인 평가; 훈련 작업을 수행 할 때 오류의 탐지 (하나의 범위의 구성); 상호 존중과 상호 지원의 원리에 관한 동료와 의사 소통 및 상호 작용; 동료와 성인과 의사 소통 할 때 감정 관리; 자신의 노동의 결과에 대한 분석 및 객관적인 평가, 개선의 가능성 및 방법을 찾는 것;

주제 - 그들을 제거 할 수있는 오류와 방법을 설명 할 때 훈련 할당, 친숙하고 존경받는 태도를 수행 할 때 동료에 대한 지원 및 도덕적 지원을 제공합니다. 안전 요구 사항 준수; 움직이는 게임의 규칙에 따라 피어와의 상호 작용; 발견 고유 한 특징 다른 학생들이 모터 동작의 성능에서 독특한 특징과 요소의 할당.

인지 : 일반 교육– 기본적인 위생적 규칙을 갖춘 의류, 신발 요구 사항에 대한 요구 사항과 체육의 역할과 가치가있는 아는 사람은 홀의 신체 문화와 놀이터에서의 행동의 규칙과 함께 모바일 게임 "잡기"와 운동 게임 "그 장소에서"; 시스템 운동 구현 : 한 공유에서 건설;

규제 -

의사 소통의- 할 수:

개인적인: 자기 결정그들은 움직이는 게임에서 "잡기", 게임 운동 "에서 이기기를 추구합니다."그 자리에서 "적절한 긍정적 인 자부심을 부여하십시오.대량– –

작업 : 의류 요구 사항, 신발과 함께 신체 문화의 수업의 콘텐츠 및 조직을 소개합니다. 홀과 놀이터에서 육체 문화 중 행동 규칙을 설명하십시오. 한 순위에 빌드를 가르쳐주십시오.

재고 : 스톱워치.

I. 입문 부분.

모든 사람과 사회 전체의 삶에서 육체 문화의 의미에 대해 학생들과 교사의 대화. 각 사람에게 관찰 해야하는 주요 위생적 규칙에 대한 의류 요구 사항, 신발, 외관에 대한 이야기.

선생님 . 체육 교육 어떤 사람의 삶에서 필수적인 요소이며, 건강한 사람들, 건강한 사람들, 건강한 사회 때문에 우리 사회에게 절대적으로 중요한 건강을 얻는 데 도움이됩니다. 특별한 형태로 수업에 종사하는 것이 가능합니다. 홀에서 이것은 "짧은"형식입니다 : 티셔츠, 스포츠 반바지, 양말 스포츠 신발 : 스니커즈. 따뜻한 날씨에 두 번째 옷 세트를 준비하십시오. "Long"양식 : 스포츠 정장, 티셔츠, 양말, 스포츠 신발. 체육 교육의 교훈이 끝나면 신체 위생을 준수하고 물 절차를 무시하지 않는 것이 중요합니다. 우리가 구축 할 곳과 방법을 정의합시다.

ii. 주요 부분.

학생들이 성장에 한 순위에 따라 건설을 돕는 것이 필요합니다.

선생님

수업 5. 롤 및 그룹화

수업 5 (2 절 참조)
마약 및 그룹화

계획 결과 :

보편적 인 역량–

개인적인 -

무게가있는 -

주제 -

보편적 학습 조치 :

인지 : 일반 교육– 곡예 운동을 수행하는 기술 (그룹화, 압연)을 수행하는 기술로 게임 "터널에서 공 전송"의 규칙에 대한 소개; 시스템 팀 및 기술 구성, 곡예 연습 (그룹화의 보유, 오른쪽 및 왼쪽으로 가운지);

규제 - 가져 와서 저장하십시오 교육 과제 게임에 연습과 참여를 수행 할 때; 교사의 지시를 취하고 분명히 따르십시오. 최종 및 단계별 제어 운동; 교사의 평가를 적절히 인식합니다. 적절한 후 향적 평가의 수준에서 행동의 정확성을 평가할 수 있습니다. 오류의 성격의 평가와 회계에 대한 평가 및 회계에 따라 완료 후 필요한 조정을 수행하십시오.

의사 소통의- 할 수: 협상과 일반 결정 공동 게임 활동; 질문을하는 것; 파트너 조치를 모니터링하십시오. 당신의 행동을 규제하기 위해 연설을 사용하십시오. 게임의 동료와 상호 작용합니다.

개인적인: 자기 결정대량주제 연구에인지 적 이익을 보여줍니다.도덕적이고 윤리적 인 오리엔테이션주요 도덕적 및 윤리적 규범을 알고있다. decentration에 기초하여 도덕적 인 문제를 해결할 수있는 능력을 보여줍니다. 그들의 행동을 평가한다. 도덕적 규범의 성취에 초점을 맞 춥니 다.

작업 : 가방 (고무 서클)으로 워밍업을 반복하고, 좌우로 ropists를 수행하십시오. 게임을 "터널에서 볼을 전송하십시오."

목록

연습이 이전의 교훈에서 파괴 된이기 때문에 반복하는 것이 바람직합니다.

제 17과. Kuvoke outs.

17과 (14 절 참조)
Kuvoker.

계획 결과 :

개인적인 - 긍정적 인 개인적인 자질의 징후와 다양한 상황과 조건에서 감정을 관리하는 것; 훈련, 목표 달성에 대한 인내;

무게가있는 - 잘 발달 된 지식과 기존 경험에 근거한 행동의 특성 및 객관적인 평가; 학습 작업을 수행 할 때 오류 탐지 (시스템 팀 및 기술 구성, 작업으로 걷고, 고무 스파이크 공으로 워밍업, 앞으로 워밍업); 수업 장소의 조직; 동료와 성인과 의사 소통 할 때 감정 관리; 자신의 노동의 결과에 대한 분석 및 객관적인 평가, 개선의 가능성 및 방법을 찾는 것;

주제 - 오류와 방법을 제거 할 수있는 오류와 방법을 설명 할 때 친절하고 존경받는 태도를 취할 때 동료에게 만족과 도덕적 지원을 제공합니다. 인벤토리 취급, 안전 요구 사항 준수; 게임의 규칙에 따라 동료와의 상호 작용; 다른 학생들이 모터 동작을 수행 할 때 독특한 특징을 찾는 것이 특징적인 특징 및 요소의 할당을 수행합니다.

보편적 학습 조치 :

인지 : 일반 교육– 너클을 앞으로 공연; 달리기, 팀과 기술을 구성하는 작업으로 걷기, 스파이크가있는 고무 공으로 운동;

규제 - 연습을 수행 할 때 학습 작업을 수행하고 유지하십시오. 교사의 지시를 취하고 분명히 따르십시오. 최종 및 단계별 제어 운동; 교사의 평가를 적절히 인식합니다. 적절한 후 향적 평가의 수준에서 행동의 정확성을 평가할 수 있습니다. 오류의 성격의 평가와 회계에 대한 평가 및 회계에 따라 완료 후 필요한 조정을 수행하십시오.

의사 소통의- 할 수: 협상과 공동 게임 활동에서의 일반적인 결정을 내리고 오는 것; 질문을하는 것; 파트너 조치를 모니터링하십시오. 당신의 행동을 규제하기 위해 연설을 사용하십시오.

개인적인: 자기 결정적절한 긍정적 인 자부심을주십시오.대량주제를 배우는 데인지 적 이익을 보여줍니다.

작업 : 마사지 공으로 워밍업을 반복하여 앞으로 두드리고; 원형 운동 기술을 개발하십시오.

목록 : 스톱워치, 스파이크가있는 고무 볼에 종사하는 수의 마사지 공 "Hedgehogs"), 4 개의 매트가 연속적으로 2 개 (순위는 서로 평행합니다).

III (결론)의 변화 (결론) 단계 : 학생들은 한 순위에 지어 지지만, 서로 만지지 않도록 닫히지는 않습니다. 짧은 작업이 열립니다– 턴은 오른쪽과 왼쪽으로 수행되지만 눈을 닫습니다. 선생님의 명령 : "Right!", "left"등. 예를 들어, 아이들을 오른쪽 두 배, 여전히 오른쪽, 여전히 3 번 남았습니다.

운동은 "Stop!"팀에서 끝납니다. 아이들은 눈을 뜨고 아이들 중 누구를 헌신 한 자녀들 중 누구를 알려줍니다. 교사는 교훈의 끝을 발표합니다.

수업 2. 마약 및 그룹화

제 2 절 *
마약 및 그룹화

계획 결과 :

보편적 인 역량– 적극적으로 집단 활동 (터널에서 볼을 옮기는 "), 공통 목표 달성을 위해 동료와 상호 작용하는 능력 (미니 게임") (미니 게임 ") (공에서는 학생 아래에서 볼 수 있도록 일어나는 시간이 발생하지 않음). 그를 해친다);

개인적인 - 자체 활동 조직 (가방, 초점, 그룹화로 운동 수행); 미니 게임 "터널에서 볼을 전송하는"미니 게임의 전송 "에서 존경과 영업권, 상호 지원 및 공감의 원칙에 관한 동료와 의사 소통 및 상호 작용에 적극적으로 포함됩니다. 긍정적 인 개인적인 자질의 징후와 다양한 상황과 조건에서 감정을 관리하는 것; 훈련, 목표 달성에 대한 인내; 동료에게 무관심한 지원을 제공하여 공통 언어와 공통 관심사를 찾는 것.

무게가있는 - 잘 발달 된 지식과 기존 경험에 근거한 행동의 특성 및 객관적인 평가; 훈련 작업을 수행 할 때 오류 탐지 (하나의 범위에서 건물, 가방,화물, 그룹, 건설 팀, 실행, 걷기, 걷는 운동 수행); 상호 존중과 상호 지원의 원리에 관한 동료와 의사 소통 및 상호 작용; 독립적 인 활동의 조직 (가방, 집중력, 그룹화 가방, 그룹화 가방, 그룹화 가방이있는 운동)은 안전, 재고 안전, 수업 장소 조직의 요구 사항을 고려합니다. 동료와 성인과 의사 소통 할 때 감정 관리; 자신의 노동의 결과에 대한 분석 및 객관적인 평가, 개선의 가능성 및 방법을 찾는 것;

주제 - 그들을 제거 할 수있는 오류와 방법을 설명 할 때 훈련 할당, 친숙하고 존경받는 태도를 수행 할 때 동료에 대한 지원 및 도덕적 지원을 제공합니다. 인벤토리 취급, 안전 요구 사항 준수; 미니 게임의 규칙에 따라 피어와의 상호 작용; 다른 학생들이 모터 동작을 수행 할 때 독특한 특징을 찾는 것이 특징적인 특징 및 요소의 할당을 수행합니다.

보편적 학습 조치 :

인지 : 일반 교육– 곡예 운동을 수행하는 기술 (그룹화, 압연)을 수행하는 기술로 게임 "터널에서 공 전송"의 규칙에 대한 소개; 시스템 팀 및 기술 구성, 곡예 연습 (그룹화의 보유, 오른쪽 및 왼쪽으로 가운지);

규제 - 게임에 연습과 참여를 수행 할 때 학습 작업을 수행하고 유지하십시오. 교사의 지시를 취하고 분명히 따르십시오. 최종 및 단계별 제어 운동; 교사의 평가를 적절히 인식합니다. 적절한 후 향적 평가의 수준에서 행동의 정확성을 평가할 수 있습니다. 오류의 성격의 평가와 회계에 대한 평가 및 회계에 따라 완료 후 필요한 조정을 수행하십시오.

의사 소통의- 할 수: 협상과 공동 게임 활동에서의 일반적인 결정을 내리고 오는 것; 질문을하는 것; 파트너 조치를 모니터링하십시오. 당신의 행동을 규제하기 위해 연설을 사용하십시오. 게임의 동료와 상호 작용합니다.

개인적인: 자기 결정그들은 미니 게임 "잡기"에서 이기기를 추구합니다. 적절한 긍정적 인 자부심을주십시오.대량주제 연구에인지 적 이익을 보여줍니다.도덕적이고 윤리적 인 오리엔테이션주요 도덕적 및 윤리적 규범을 알고있다. decentration에 기초하여 도덕적 인 문제를 해결할 수있는 능력을 보여줍니다. 그들의 행동을 평가한다. 도덕적 규범의 성취에 초점을 맞 춥니 다.

작업 : 가방 (고무 서클)으로 워밍업을 배우십시오. 게임 "터널에서 공을 옮기는"; 롤링을 곧바로 왼쪽으로 반복하십시오.

목록 : 매트 (두 명의 학생용), 스톱워치, 중간 공, 약혼 수의 가방.

I. 입문 부분.

하나의 공유 구축.

체조를 아이들에게 설명하십시오– 기차 안전 섹션 학교 프로그램대부분의 직업은 물체와 함께 수행되거나 특별 장비를 사용하거나, 예를 들어, 체조 벽, 로프, 체조 스틱. 그러므로 모든 사람들은 교사의 지시를 매우 세심하고 성취해야합니다.

건설 팀의 성능 : "Class, Right!", "3 월 단계에서 왼쪽!", "행진!".

달리기 (1 분). 학생들은 서로를 추월하고 관찰하지 않고 서로 엄격하게 운영되어야합니다.

호흡기 복원 (20.– 25 초) : "3 월 단계! 손을 양말, 한숨에 들어 갔다. 손을 생략, 세미 클론 포워드- 배출. "

원을 지나서 학생들은 사전에 준비한 가방을 가지고 있습니다. (아이들이 가방을 손에 들게되도록하십시오.)

팀 완성 : "수업, 장소 스탠드!", "얼굴로 나에게 바뀌었고"파트에 손을 엽니 다! " 지역 영역이 큰 원을 허용하지 않으면 반원을 형성 할 수 있습니다.

가방과 함께 운동

수업 34. 움직일 수있는 게임 "머리에 가방으로 붙잡아"

제 34 절.
움직일 수있는 게임
"머리에 가방으로 잡기"

계획 결과 :

보편적 인 역량– 집단적 활동 (움직이는 게임 "고양이가있는 집단 활동을 적극적으로 돌릴 수있는 능력은 일반적인 목표를 달성하는 동료와 상호 작용합니다.

개인적인 - 자체 활동 조직 (시스템 팀 팀 및 기술 구성, 운동시 워밍업 연습, 시적 반주, 펌프 백, 앞으로, 오른쪽 왼쪽, 그룹화, 시체를 30 초 동안 들어 올리기 위해서는 워밍업 운동을 수행합니다. ); 경기에서 영업권, 상호 지원 및 공감의 원칙에 관한 동료와 의사 소통 및 상호 작용을 적극적으로 포함시킨다. "머리에 가방을 든 고양이"; 긍정적 인 개인적인 자질의 징후와 다양한 상황과 조건에서 감정을 관리하는 것; 훈련, 목표 달성에 대한 인내; 동료에게 무관심한 지원을 제공하여 공통 언어와 공통 관심사를 찾는 것.

무게가있는 - 잘 발달 된 지식과 기존 경험에 근거한 행동의 특성 및 객관적인 평가; 학습 작업을 수행 할 때 오류 감지 (시스템 팀 및 기술 구성, 시적 반주, 운동시의 워밍업 운동, 워밍업, 좌우, 그룹화, 오른쪽, 왼쪽, 뒤로 롤, 앞으로, 앞으로 롤, 30 초); 상호 존중과 상호 지원의 원리에 관한 동료와 의사 소통 및 상호 작용; 수업 장소의 조직; 동료와 성인과 의사 소통 할 때 감정 관리; 자신의 노동의 결과에 대한 분석 및 객관적인 평가, 개선의 가능성 및 방법을 찾는 것;

주제 - 훈련 과제 및 게임에서 훈련 할당 및 게임에서 친화적이며 존경받는 태도를 제공 할 때 피어에 대한 도움과 도덕적 지원을 제공합니다. 인벤토리 취급, 안전 요구 사항 준수; 게임의 규칙에 따라 동료와의 상호 작용; 다른 학생들이 모터 동작을 수행 할 때 독특한 특징을 찾는 것이 특징적인 특징 및 요소의 할당을 수행합니다.

보편적 학습 조치 :

인지 : 일반 교육– 동작, 평형, 실행, 작업으로 걷기, 시적인 반주, 건설 팀 및 기술 구성, 그룹화, 펌핑, 오른쪽, 왼쪽, 앞으로 30 초 만에 시체를 들어 올리는 것과 같이 워밍업 연습을 수행합니다. 게임 참여 "머리에 가방을 잡기";

규제 - 게임에 연습과 참여를 수행 할 때 학습 작업을 수행하고 유지하십시오. 교사의 지시를 취하고 분명히 따르십시오. 최종 및 단계별 제어 운동; 교사의 평가를 적절히 인식합니다. 적절한 후 향적 평가의 수준에서 행동의 정확성을 평가할 수 있습니다. 오류의 성격의 평가와 회계에 대한 평가 및 회계에 따라 완료 후 필요한 조정을 수행하십시오.

의사 소통의- 할 수: 협상과 공동 게임 활동에서의 일반적인 결정을 내리고 오는 것; 질문을하는 것; 파트너 조치를 모니터링하십시오. 당신의 행동을 규제하기 위해 연설을 사용하십시오. 게임의 동료와 상호 작용합니다.

개인적인: 자기 결정그들은 "머리에 가방을 잡기"게임에서 이기기를 추구합니다. 적절한 긍정적 인 자부심을주십시오.대량주제 연구에인지 적 이익을 보여줍니다.도덕적이고 윤리적 인 오리엔테이션주요 도덕적 및 윤리적 규범을 알고있다. decentration에 기초하여 도덕적 인 문제를 해결할 수있는 능력을 보여줍니다. 그들의 행동을 평가한다. 도덕적 규범의 성취에 초점을 맞 춥니 다.

작업 : 30 초 만에 리프트 몸체를 수행하십시오. 앞으로 두드리기를 반복하고, 그룹화로 뒤로 타십시오. 움직이는 게임을 "당신의 머리에 가방으로 가방을 가지고 있습니다."

목록 : 매트와 가방을 약혼시킵니다.

I. 입문 부분.

33 절을 참조하십시오.

ii. 주요 부분.

33 절을 참조하십시오 (콤퍼리언트 앞으로, 그룹화, 호이스트 리프팅의 기술을 취소하는 목적으로 체계적인 운동에주의하십시오).

iii. 최종 부분.

움직일 수있는 게임 "머리에 가방이있는 고양이." 게임이 끝나면 - 건물. 수업의 결과를 가져와 선언하십시오.

2.1. ECD 표준의 개념...에 각 엔지니어 또는 초안이 균일 한 규칙을 준수하지 않고도 자신의 방식으로 도면을 그리는 경우, 그러한 도면은 다른 사람들이 이해하지 못할 것입니다. 이를 피하기 위해 USSR에서는 USSR에서 설계 문서 (ECCD)의 통합 시스템의 상태 표준을 수락합니다.

ECCD 표준은 모든 산업에서 설계 문서의 구현 및 설계를위한 균일 한 규칙을 수립하는 규제 문서입니다. 디자인 문서에는 부품, 어셈블리 도면, 계획, 일부 텍스트 문서 등의 도면이 포함됩니다.

표준은 설계 문서뿐만 아니라 기업에서 제조 한 특정 유형의 제품에도 설치됩니다. 정부 표준 (GOST)은 모든 기업과 개인에게 필수적입니다.

각 표준에는 등록 해의 동시 표시가있는 번호가 지정됩니다.

기간 동안 표준 수정. 표준 변경은 산업 발전과 엔지니어링 그래픽 개선과 관련이 있습니다.

우리나라에서 처음으로 도면 표준은 1928 년에 "모든 유형의 기계 공학을위한 도면"이라고 불리는 1928 년에 도입되었습니다. 앞으로 그들은 새로운 것으로 대체되었습니다.

2.2. 형식의 형식...에 주요 비문 그림. 산업 및 건설의 도면 및 기타 디자인 문서는 특정 크기의 시트에서 수행됩니다.

경제적 인 지출 용지, 도면의 저장 용이성 및 이들을 사용하는 경우 표준은 얇은 선으로 전원을 공급할 특정 시트 형식을 설정합니다. 학교에서는 297x210 mm의면의 크기를 즐길 수 있습니다. A4가 표시됩니다.

각 도면에는 그 필드를 제한하는 프레임이 있어야합니다 (그림 18). 프레임 라인 - 두꺼운 주요. 이들은 바닥에서 오른쪽 및 바닥에서 5mm의 거리에서 바닥에서 시트를 덮는 단단한 얇은 선로가 수행됩니다. 왼쪽에 - 20mm에서 20mm까지. 이 스트립은 바인더 도면에 남아 있습니다.

무화과. 18. 포맷 A4의 등록 등록

오른쪽 하단의 도면에서는 주 비문이있다 (그림 18 참조). 양식, 크기 및 내용은 표준을 설정합니다. 훈련 학교 도면에는 당사자가 22x145mm 파티가있는 사각형의 형태로 주 비문을 수행합니다 (그림 19, a). 완성 된 1 차 비문의 샘플은 그림 19에 나와 있습니다. b.

무화과. 19. 기본 학습 그리기 비문

A4 시트에서 수행 된 생산 도면은 수직으로 만이고 주요 비문은 짧은면을 따라 만 있습니다. 다른 형식의 도면에서, 주 비문은 길고 짧은면을 따라 배치 될 수있다.

A4 포맷의 연구 도면에 대한 예외의 형태에서, 주 비문은 시트의 짧은면을 따라 길고 짧은면을 따라 가질 수있다.

도면을 시작하기 전에 시트가 드로잉 보드에 적용됩니다. 이렇게하려면 하나의 버튼으로 첨부하십시오 (예 : 왼쪽). 상단 구석...에 그런 다음 그림 20과 같이 보드에 올려 놓고 시트의 상단 가장자리가 가장자리에 평행하게되어 있습니다. 용지 시트를 보드로 누르고 오른쪽 하단 모서리에있는 버튼에 먼저 부착 한 다음 모서리의 나머지 부분.

무화과. 20. 작업 할 시트 준비

주 비문의 프레임 및 그래프는 단단한 두꺼운 선로 수행됩니다.

    A4 시트는 어떤 크기입니까? 바깥 쪽 프레임에서 어떤 거리에서 도면의 그림을 그리는 것일까 요? 도면의 주요 비문은 어디에 있습니까? 크기를 지정하십시오. 그림 19를 고려하고 어떤 정보가 표시되는지 목록을 나열하십시오.

2.3. 윤곽. 도면을 수행 할 때, 서로 다른 두께의 라인이 사용됩니다. 그들 각각은 자신의 목적을 가지고 있습니다.

무화과. 21. 드로잉 라인

그림 21은 롤러라는 세부 이미지의 이미지를 보여줍니다. 보시다시피, 파트의 도면에는 다른 줄이 들어 있습니다. 이미지가 모두 분명 해지는 순서대로, 주 표준 라인 비문을 설정하고 모든 산업 도면 및 건설에 대한 주요 목적을 나타냅니다. 기술 및 유지 보수 작업의 수업에서 이미 다른 선을 사용했습니다. 그들을 회상하십시오.

결론적으로, 동일한 유형의 라인의 두께는이 도면의 모든 이미지에 대해 동일해야한다는 점에 유의해야합니다.

도면 선에 대한 정보는 첫 번째 드라이버에 제공됩니다.

  1. 단단한 두꺼운 메인 라인의 목적은 무엇입니까?
  2. 바코드라고하는 어떤 줄이라고 불리는가? 그것이 어디에서 사용됩니까? 이 줄의 두께는 무엇입니까?
  3. 좌표가있는 얇은 선에서는 어디에서 사용됩니까? 그 두께는 무엇입니까?
  4. 드로잉의 어떤 경우에는 단단한 얇은 선을 사용합니까? 그녀는 어떤 두께가되어야합니까?
  5. 폴드 라인 스캔에 어떤 줄이 표시됩니까?

그림 23 파트의 이미지를 볼 수 있습니다. IT 1.2 등. 다른 선이 표시됩니다. 작업 노트북 의이 샘플에서 테이블을 만드고 채 웁니다.

무화과. 23. 운동을위한 일

그래픽 작업 번호 1.

용지 A4 형식을 그리는 시트를 준비하십시오. 그림 19에 표시된 치수의 주 비문의 프레임 워크와 그래프를 그립니다. 그림 24와 같이 다양한 라인을 씁니다. 시트의 다른 줄 위치를 선택할 수 있습니다.

무화과. 24. 그래픽 작업 번호 1의 작업

주 비문은 시트의 긴 쪽을 따라 짧고 길을 따라 배치 될 수 있습니다.

2.4. 그리기 글꼴...에 드로잉 글꼴의 글자와 수치의 크기. 도면의 모든 비문은 도면 글꼴로 이루어져야한다 (그림 25). 비문 글자 및 도면 글꼴의 수치는 표준에 의해 설정됩니다. 표준은 문자와 숫자의 높이와 너비, 스트로크 선의 두께, 문자, 단어와 선 사이의 거리를 결정합니다.

무화과. 25. 도면의 비문

보조 그리드의 문자 중 하나를 구성하는 예가 그림 26에 나와 있습니다.

무화과. 26. 편지를 구축하는 예

글꼴은 기울어 진 (약 75 °) 및 기울기가없는 것입니다.

표준은 다음 글꼴 치수를 설정합니다. 1.8 (권장되지 않지만 허용되지 않음); 2.5; 3.5; 다섯; 7; 10; 십사; 스물; 28; 40. 글꼴의 크기 (H)의 경우, 값은 대문자 (제목) 문자의 높이에 의해 밀리미터 단위로 결정됩니다. 문자의 높이는 문자열의 바닥에 수직으로 측정됩니다. 문자 D, C, U 및 문자의 상단 요소의 하위 요소는 행 사이의 갭으로 인해 수행됩니다.

글꼴 선의 두께 (d)는 글꼴 높이에 따라 결정됩니다. 그것은 0.1h입니다. 너비 (G) 글자는 0.6H 또는 6D와 같습니다. 문자 A, D, G, M, F, X, C 등, SH, B, S, YU이 값 이상 1 또는 2D (하부 및 상위 요소 포함) 및 문자의 너비 g, 3, d에 적은 것입니다.

소문자의 높이는 대략 다음 작은 글꼴 크기의 높이에 해당합니다. 따라서, 크기 10의 소문자의 높이는 7이고, 크기 7은 5 등이고, 소문자의 상위 및 하위 요소는 행 사이의 거리로 인해 3D의 행을 넘어서 수행된다. 대부분의 소문자의 너비는 5D입니다. 문자 A, M, C, B의 폭은 6D, 문자 W, T, F, SH 등, Y, Y - 7D 및 문자 S, S - 4D와 같습니다.

문자와 숫자 사이의 거리는 0.2h 또는 2D와 단어와 숫자 사이에서 -0,6H 또는 6D 사이의 숫자와 같습니다. 낮은 행 규칙 사이의 거리가 1.7h 또는 17D가 필요합니다.

표준은 또 다른 유형의 글꼴 유형 A, 방금 고려 된 것보다 좁아집니다.

연필로 만든 그림의 문자와 숫자의 높이는 3.5mm 이상이어야합니다.

GOST의 라틴 알파벳의 그림은 그림 27에 나와 있습니다.

무화과. 27. 라틴어 글꼴

그리기 글꼴을 작성하는 방법...에 비문으로 도면을 작성해야합니다. 유연한 비문 또는 우수적으로 적용되는 수는 도면을 읽을 때 잘못 이해할 수 있습니다.

각 편지에 대해 먼저 그리드를 그립니다 (그림 28)에 대해 먼저 아름답게 그리는 글꼴을 쓰는 법을 배우십시오. 편지와 숫자를 쓰는 기술을 마스터 한 후에는 상단과 아래 줄 선을 수행 할 수 있습니다.

무화과. 28. 비문 그리기 글꼴의 예

편지의 윤곽선은 얇은 선으로 계획됩니다. 글자가 올바르게 쓰여지는지 확인하고 부드러운 연필로 운전하십시오.

글자 G, D, I, L, M, P, T, X, C, W, A의 높이와 동일한 거리에서 두 개의 보조 라인 만 쓸 수 있습니다.

편지 B, V, E, N. P, U, H, B, S, b. 나는 평균 요소에 의해 수행되는 중간에 두 개의 수평선 사이에 다른 하나를 추가해야합니다. 글자 3, O, F, YU는 중간 선이 라운드의 경계를 나타내는 4 개의 줄을 소비합니다.

비문을 빠르게 수행하기 위해 글꼴을 그리는 것은 때로는 다양한 스텐실을 사용합니다. 메인 비문 글꼴 3.5를 채우면 그림의 이름은 글꼴 7 또는 5입니다.

  1. 글꼴 크기는 무엇을 맞습니까?
  2. 대문자의 너비는 무엇입니까?
  3. 크기 14의 소문자의 높이는 무엇입니까? 너비는 무엇인가?
  1. 작업 노트북에서 수행하지만 교사의 여러 비문의 임무를 수행하십시오. 예를 들어, 성, 이름, 집 주소를 작성할 수 있습니다.
  2. 다음 텍스트 : Dwelle (성), 확인 (성 교사), 학교, 수업, 그리기 1 번, 작업 제목 "라인"을 사용하여 그래픽 시트 번호 1의 주 비문을 작성하십시오.

2.5. 치수를 적용하는 방법...에 그려진 제품의 가치 또는 그 부분의 값을 결정하기 위해 도면이 적용됩니다. 치수는 선형 및 각도로 분리됩니다. 선형 치수는 제품의 측정 된 부분의 길이, 폭, 두께, 높이, 직경 또는 반경을 특징 짓습니다. 각도 크기는 각도의 크기를 특징 짓습니다.

도면의 선형 치수는 밀리미터로 표시되지만 지정 단위가 적용되지 않습니다. 각도 치수는 측정 단위 지정으로 각도, 분 및 초를 나타냅니다.

도면의 총 크기 수는 제품의 제조 및 제어에 가장 적지 만 충분하지만 충분합니다.

차원 규칙은 표준으로 설정됩니다. 그들 중 일부는 이미 알고 있습니다. 그들을 회상하십시오.

1. 도면의 치수는 치수 숫자와 차원 라인을 나타냅니다. 이를 위해, 리모콘은 먼저 크기가 나타내는 세그먼트에 수직으로 수행됩니다 (그림 29, A). 그런 다음 윤곽으로부터 적어도 10mm의 거리에서 부품은 IT 치수선에 평행하게 수행됩니다. 치수선은 양쪽에서 화살표로 제한됩니다. 그림 29에 표시된 화살표는 무엇인가? b. 원격 선은 치수 선의 화살표의 끝에서 1 ... 5mm로 나옵니다. 원격 및 치수 라인은 단단한 얇은 선으로 수행됩니다. 치수선 위에서 중간에 가까운 경우 차원 번호가 발생했습니다.

무화과. 29. 선형 차원 그리기

2. 서로의 도면에 여러 차원 라인이있는 경우 이미지에 더 작은 크기가 적용됩니다. 따라서,도 29에서, 먼저 크기 (5)가인가 된 다음, 도면의 원격 및 치수선이 교차하지 않도록 26을 적용한다. 병렬 크기 선 사이의 거리는 적어도 7mm이어야합니다.

3. 치수 수 이전의 직경의 지정을 위해, 특별한 부호가 적용된다. - 라인이 가로 지르는 원 (도 30). 원 안의 치수 수가 배치되지 않으면 그림 30, b와 같이 원의 한계를 넘어서 수행됩니다. 직선 세그먼트의 크기를 적용하여 비슷하게 발생합니다 (그림 29, 비).

무화과. 30. 서클의 그림

4. 차원 번호 앞에서 반경을 지정하려면 자본 라틴 문자 R이 기록됩니다 (그림 31, a). 반경을 나타내는 치수 선은 원호의 중심에서 원칙적으로 원칙적으로 수행되어 원호의 아크 포인트로 휴식을 취합니다.

무화과. 31. 아크와 각도 그리기

각도의 크기를 지정할 때, 치수선은 각도 상단의 중심을 가진 원의 원호로서 (그림 31, B)를 행한다.

6. 정사각형 요소의 측면을 나타내는 치수 숫자가 있기 전에, "Square"(도 32)가 적용됩니다. 동시에, 기호의 높이는 숫자의 높이와 같습니다.

무화과. 32. 사각형 크기

7. 치수 선이 수직 또는 비스듬히 위치하는 경우,도 29, b에 도시 된 바와 같이, 치수 숫자가있다. 서른; 31.

8. 항목에 몇 개의 동일한 요소가있는 경우 숫자의 표시가있는 하나의 크기의 크기를 적용하는 데 드로잉을 권장합니다. 예를 들어, 도면 "3 reSp. 0 10 "은 세부 사항에 직경 10mm의 3 개의 동일한 구멍이 있음을 의미합니다.

9. 하나의 투사에서 평평한 부분을 묘사 할 때, 부분의 두께는도 29에 도시 된 바와 같이 표시된다. 부품의 두께를 나타내는 차원 번호 앞에 라틴 소문자 5가 표시됩니다.

10. 유사한 방식으로 세부 사항을 지정할 수 있습니다 (그림 33).이 경우 차원 번호 외에도 라틴 문자가 기록됩니다. 엘..

무화과. 33. 드로잉 크기 크기

  1. 기계 빌딩 도면에 선형 치수가 어느 단위인가?
  2. 원격 및 차원 라인이 필요한 두께는 무엇입니까?
  3. 이미지의 윤곽과 차원 라인 사이에 어떤 거리가 떠나는가? 차원 라인 사이?
  4. 경사 차원 라인의 차원 숫자는 어떻게됩니까?
  5. 직경과 반경의 크기를 지정할 때 치수 숫자 앞에 어떤 표지판과 문자가 적용됩니까?

무화과. 34. 운동을위한 일

  1. 워크 북에있는 목록, 비율을 유지하면서 그림 34에 주어진 부분의 이미지를 2 번 증가시킵니다. 필요한 치수를 적용하고 부품의 두께를 지정하십시오 (4mm).
  2. 원의 작동 노트북을 그립니다. 직경은 40, 30, 20 및 10mm입니다. 크기를 적용하십시오. 반경 40, 30, 20 및 10mm의 원호를 그립니다.

2.6. 규모...에 실제로, 항공기, 선박, 자동차 및 매우 작은 부분과 같은 매우 큰 부품의 이미지, 시간별 메커니즘의 일부분, 일부 장치 등의 일부분 등의 이미지가 적합하지 않을 수 있습니다. 표준 형식의 시트. 벌거 벗은 눈으로 간신히 눈에 띄는 세부 사항을 기존의 기존 드로잉 도구의 자연스러운 가치를 그릴 수 없습니다. 따라서 큰 부품을 그리는 경우 이미지가 줄어들고 실제 치수와 비교하여 작은 증가가 증가합니다.

Scale은 대상의 이미지의 선형 치수의 비율입니다. 이미지의 비늘과 도면의 지정은 표준을 설정합니다.

스케일 감소 -1 : 2; 1 : 2.5; 1 : 4; 1 : 5; 1:10 등
자연적 가치 - 1 : 1.
Scale Zoom-2 : 1; 2.5 : 1; 4 : 1; 5 : 1; 10 : 1 등

규모는 가장 바람직합니다 1 : 1. 이 경우 이미지를 수행 할 때 치수를 다시 계산할 필요가 없습니다.

스케일은 다음과 같이 기록됩니다 : M1 : 1; M1 : 2; M5 : 1 등이 등록 된 그래프에서 드로잉에 눈금이 표시되면 지정 전에 주 비문의 범위가 작성되지 않습니다.

어떤 스케일에서, 이미지가 수행되는 경우, 도면의 치수가 유효하다는 것을 기억해야한다.

이미지를 줄이거 나 증가시킬 때 코너 크기가 변경되지 않습니다.

  1. 규모는 무엇입니까?
  2. 규모 가란 무엇입니까?
  3. 표준에 의해 설정된 배율 척도로 알려진 것은 무엇입니까? 감소 규모로 알려진 것은 무엇입니까?
  4. 기록은 무엇입니까? m1 : 5; M1 : 1; M10 : 1?

무화과. 35. 다양한 스케일에서 만든 가스켓의 그림

그래픽 작업 번호 2.
그림 "플랫 세부 정보"

대칭축 축으로 분리 된 사용 가능한 절반 이미지에 대한 "Laying"세부 사항의 도면을 수행하십시오 (그림 36). 치수를 적용하고 부품의 두께를 지정하십시오 (5mm).

A4 시트 시트에서 작업을 수행하십시오. Scale Image 2 : 1.

작업 지침...에 그림 36은 부분의 이미지 절반 만 제공됩니다. 대칭을 기억하고 별도의 시트에서 이미지를 스케치하는 대칭을 기억하고 항목이 완전히 보이는지 상상해보십시오. 그런 다음 도면의 성능으로 이동하십시오.

A4 형식의 시트에서 프레임이 그려지고 주 비문 (22x145mm)의 장소를 강조 표시합니다. 도면의 작업 필드의 중심을 결정하고 이미지를 기반으로합니다.

처음에는 대칭 축이 수행되어 부품의 일반적인 형태에 해당하는 얇은 선으로 사각형을 만듭니다. 그 후, 직사각형 항목의 이미지가 배치됩니다.

무화과. 36. 그래픽 작업 번호 2 작업

원과 반원의 중심의 상황을 결정하고, 수행하십시오. 요소와 치수의 치수, 즉, 길이가 가장 높고 높이가 가장 큰 크기의 크기는 두께를 나타냅니다.

표준으로 설정된 선으로 그림을 놓으십시오. 첫 번째 - 원, 수평 및 수직 직선. 주 비문을 채우고 도면을 확인하십시오.

학습장

삽입

그래픽 이미지 및 그림의 그래픽 방식의 발생의 역사

러시아의 도면은 "서랍"에 의해 제조되었으며, 그 언급은 IVAN IV의 "푸시 카르 주문"에서 발견 될 수 있습니다.

다른 이미지 - 그림 - 도면은 "조류의 눈보기에서"건설의 전망이었습니다.

12 세기 말에 러시아에서는 대규모 이미지가 도입되고 치수가 부착됩니다. 18 세기에 러시아 서랍과 킹 베드로는 직사각형 투영 방법으로 도면을 실시했습니다 (이 방법의 설립자는 프랑스 수학자 및 엔지니어 가스 매 니즈입니다). Peter I의 순서로, 도면의 가르침은 모든 기술 교육 기관에서 도입되었습니다.

드로잉 개발의 전체 역사는 탁월하게 기술적 진보와 관련이 있습니다. 현재 그 그림은 과학, 기술, 생산, 디자인, 건설에서 비즈니스 커뮤니케이션의 주요 문서가되었습니다.

그래픽 언어의 기초를 알지 못하고 기계 도면을 만들고 확인하십시오. 주제를 연구하여 누구를 만날 것입니다 "그림"

품종 그래픽 이미지

작업:서명 이미지 이름.

Gosts의 개념. 형식. 틀. 드로잉 라인.

연습 1

그래픽 작업 번호 1.

"형식. 틀. 드로잉 라인»

성능의 예

테스트 작업 그래픽 작업 번호 1에



옵션 번호 1.

1. GOST에 따른 지정 크기는 크기 형식 210x297입니다.

a) A1; b) A2; c) A4?

2. Barchpuncting 라인의 두께는 무엇입니까? 도면에서 솔리드 주 두께 라인은 0.8 mm입니다.

a) 1mm : b) 0.8 mm : c) 0.3 mm?

______________________________________________________________

옵션 번호 2.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

1. 그림이 주요 비문 인 경우 :

a) 왼쪽 하단에; b) 오른쪽 하단에; c) 오른쪽 상단 구석에?

2. 윤곽선을 위해 축 및 중심선 및 중심선이 수행되어야하는 크기는 다음과 같습니다.

a) 3 ... 5 mm; b) 5 ... 10 mm4 c) 10 ... 15 mm?

옵션 번호 3.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

1. GOST에서 A4 형식의 어떤 위치가 허용됩니다.

a) 수직; b) 수평; c) 수직 및 수평?

2 .. 견고한 얇은 선의 두께는 솔리드 기본 두꺼운 선이 도면에서 1mm 인 경우 :

a) 0.3 mm : b) 0.8 mm : c) 0.5 mm?

옵션 번호 4.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

1. 시트의 가장자리에서 어떤 거리에서 도면 프레임이 수행됩니다.

a) 왼쪽, 위에 올려 놓고, 오른쪽에서 5mm; b) 왼쪽, 상단 및 하단 - 10mm, 오른쪽 - 25 mm; c) 왼쪽 - 20 mm, 맨 위, 오른쪽 및 하단 - 5 mm?

2. 도면에서 어떤 유형의 축 방향 및 중심선이 수행되는 라인이 수행됩니다.

a) 단단한 얇은 선; b) barchpunctive 라인; c) 스트라이크 라인?

옵션 번호 5.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

1. GOST의 크기는 A4 형식입니다.

a) 297x210 mm; b) 297x420 mm; c) 594x841 mm?

2. 어떤 선에 따라 도면 선의 두께가 선택됩니다.

a) barchpunctive 라인; b) 고체 얇은 라인; c) 단단한 주 두꺼운 선?

글꼴 (GOST 2304-81)



글꼴 유형 :

글꼴 치수 :

실용적인 작업 :

드로잉 글꼴 매개 변수 계산

테스트 작업

옵션 번호 1.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

글꼴 크기를 위해 크기가 찍은 것 :

a) 높이 스트릭 문자; b) 높이 대문자; c) 라인 간의 간격의 높이?

옵션 번호 2.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

리프트 번호 5의 대문자의 높이는 무엇입니까?

a) 10 mm; b) 7 mm; c) 5 mm; d) 3.5 mm?

옵션 번호 3.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

돌출 요소가있는 소문자의 높이는 무엇입니까? IN, D, B, R, F :

a) 대문자의 높이; b) 소문자의 높이; c) 대문자의 더 많은 높이?

옵션 번호 4.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

대문자와 소문자를 기록하는지 여부 A, E, T, G, 및 :

a) 다르다; b) 다르지 마라. b) 개별 요소를 쓰는 데는 다릅니 까?

옵션 번호 5.

질문에 대한 올바른 답변을 선택하고 강조하십시오.

도면 글꼴의 수치의 높이에 해당하는 것 :

a) 소문자의 높이; b) 대문자의 높이; c) 대문자의 절반의 높이?

그래픽 작업 번호 2.

"평면 그림"

카드 - 작업

1 옵션

옵션 2.

3 옵션

4 옵션

기하학적 구조물

5 부와 10 부분으로 원을 나눕니다

4 및 8 부분에 원을 나누십시오

3, 6 및 12 부분으로 원을 나누십시오

9 부분을 나누는 세그먼트

고정 재료

실무:

이러한 유형에 따르면 세 번째를 구축하십시오. 스케일 1 : 1.

옵션 번호 1.

옵션 번호 2.

옵션 번호 3.

옵션 번호 4.

고정 재료

작업 노트에 대한 답을 작성하십시오.

옵션 번호 1.

옵션 번호 2.

실제 작업 번호 3.

"그림에 따라 모델링."

작업 지침

판지에서 모델을 제조하기 위해 먼저 공작물을 자릅니다. 공작물의 크기는 부분의 이미지에 의해 결정됩니다 (그림 58). 다음 (개요) 컷 아웃. 윤곽선으로 윤곽이 잡힌 것으로 그들을 자르십시오. 절단 부품을 제거하고 모델 드로잉을 억제하십시오. 굽힘 후 골판지를 위해서는 굴곡 장소에서 굽힘 장소에서 선을 펴는 것이 아닙니다.

모델링을위한 와이어 부드럽고 임의의 길이 (10 - 20 mm)를 사용해야합니다.

고정 재료

옵션 번호 1 옵션 번호 2

고정 재료

작업 노트북에서 3 가지 유형의 파트의 도면을 수행하십시오. 대다.

옵션 번호 3 옵션 번호 4.

고정 재료

카드로 일하십시오

고정 재료

컬러 연필을 사용하여 카드를 확인하십시오.

금액 (확장)

계속하다

고정에 대한 작업

타원형의

오발라 건설을위한 알고리즘

1. 광장의 아이소 메트릭 사각형을 짓는다 - ABCD 마름모

2. 정사각형으로 원의 교차점을 나타냅니다. 1 2 3 4

3. 마름모 (D)의 정상에서 4 (3)로 직접 지출합니다. 우리는 아크 R의 반경과 같을 세그먼트 D4를 얻습니다.

4. 포인트 3과 4를 연결하는 호를 자릅니다.

5. 세그먼트 B2와 스피커를 교차시킬 때는 O1 포인트를 얻습니다.

세그먼트 D4와 스피커를 교차 할 때는 O2 포인트를 얻습니다.

6. 획득 한 O1 및 O2 센터에서 포인트 2와 3, 4 및 1을 연결하는 ARCS R1을 수행합니다.

고정 재료

세부 사항의 기술적 패턴을 수행하는 두 종의 두 종을도 1에 주어진다. 62.

그래픽 작업 번호 9.

세부 정보 및 기술 도면을 스케치하십시오

1. 무엇이 부름을 받았는지 스케치?

고정 재료

운동을위한 작업

실용적인 작업 번호 7.

"독서 도면"

그래픽 지시

"구두 설명에 대한 그림 및 기술적 인 그림 세부 사항"

옵션 번호 1.

주택 이는 다른 두 개의 평행체가있는 두 개의 평행체의 조합으로 다른 평행 육면체의 상단베이스의 중심에서 큰베이스가 더 작은 것입니다. 평행 체양이 중심을 통해 A 통계적 구멍이 수직으로됩니다.

30mm의 총 높이.

낮은 평행 육면체의 높이는 10mm, 길이 70mm, 폭 50mm입니다.

두 번째 평행 육면체는 길이가 50mm, 폭 40mm입니다.

35mm의 개구부의 하위 레벨의 직경은 높이가 10mm이고; 두 번째 단계의 직경은 20mm입니다.

노트 :

옵션 2.

지원하다 대표 직사각형 평행 삭제왼쪽 (가장 작은)면으로는 평행 육면체가있는 총 하부베이스가있는 반 실린더가 붙어 있습니다. 상단 (가장 큰)의면에서 평행 육면체의면에서 긴 측면을 따라 프리즘 형태의 홈이 통과됩니다. 부분에 따라 프리즘 형태의 관통 구멍이 있습니다. 그 축은 홈 축을 사용하여 상단보기에서 일치합니다.

평행 한 고혈구의 높이는 30mm이고 길이는 65mm, 폭 40mm입니다.

높이 절반 실린더 15 mm,베이스 아르 자형. 20 mm.

프리즘 형태의 홈 폭은 20mm, 깊이 15mm.

구멍 폭 10mm, 길이 60 mm. 지지대의 오른쪽에는 15mm 거리에 구멍이 있습니다.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

옵션 3.

주택 그것은 프리즘의 상단 기반의 중심에 큰 기저부 인 정사각형 프리즘과 잘린 콘의 조합입니다. 원뿔 축을 따라 계단식 구멍을 통과합니다.

총 부품 높이 65 mm.

프리즘의 높이는 15mm이며베이스의베이스의 크기는 70x70mm입니다.

원뿔의 높이는 50mm이고 하위 염기는 50mm이며 상위 -∞는 30mm입니다.

개구부의 하부의 직경은 25mm이고 높이는 40mm입니다.

개구부의 상부의 직경은 15mm이다.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

옵션 4.

소매 그것은 부분의 축을 따라가는 홀이있는 홀이있는 두 개의 실린더의 조합입니다.

총 높이 60mm 세부 사항.

하부 실린더의 높이는 15mm이고,베이스는 70mm이다.

제 2 실린더의베이스는 45mm이다.

50 mm, 높이 8 mm 이하의 구멍.

구멍의 윗부분은 30mm입니다.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

옵션 번호 5.

베이스 그것은 평행 육각형입니다. 상단 (가장 큰)의면에서 평행 육면체의면에서 긴 측면을 따라 프리즘 형태의 홈이 통과됩니다. 두 개의 교차 절삭 원통형 구멍이 있습니다. 구멍의 중심은 25mm의 거리에서 부품의 끝에서 제거됩니다.

평행 한 고혈구의 높이는 30mm이고 길이는 100mm이고 폭은 50mm입니다.

PAZ 깊이 15mm, 폭 30mm.

구멍 직경 20 mm.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

옵션 6.

주택 수직축을 따르는 큐브입니다. 구멍을 통과하는 수직축 : Decayonic 맨 위에있는 다음 단계 원통형으로 전환합니다.

큐브 60mm 큐브.

12 몰드 구멍의 구멍의 깊이는 35mm이고 상부 염기는 40 mm이고 하위 - ≦ 20mm입니다.

20mm의 오프닝의 하부 단계의 높이는베이스가 50mm입니다. 구멍의 중간 부분의 직경은 20mm입니다.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

옵션 번호 7.

지원하다 평행 육면체 및 절두 원뿔의 조합입니다. 원뿔은 평행 육식물의 상단 기저부의 중심에 큰베이스입니다. 평행 육면체의 작은 측면의 중앙에는 프리즘 형태의 두 개의 절단이 있습니다. 원추형의 축을 따라 원통형의 구멍을 통해 ≦ 15 mm.

총 높이 60mm 세부 사항.

평행 육면체의 높이는 15mm이고 길이는 90mm이고 폭은 55mm입니다.

원추형 40mm (낮은) 및 30mm (상단)의베이스의 지름.

프리즘 형태의 밀봉의 길이는 20mm이고 폭은 10mm입니다.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

옵션 번호 8.

주택 그것은 중공 직사각형으로 평행 한 것입니다. 케이스의 상부 및 하부베이스의 중앙에는 원추형의 2 개가있다. 조수의 중심을 통해 원통형 모양을 통해 10mm를 통과시킵니다.

세부 사항의 전체 높이는 59mm입니다.

평행 육면체 45mm, 길이 90mm, 폭 40mm의 높이. 평행 육면체의 벽 두께는 10mm입니다.

콘의 높이는 7mm이고, 염기는 30mm이고 ≦ 20 mm입니다.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

옵션 번호 9.

지원하다 하나의 실린더의 조합을 나타냅니다 공통 축...에 축을 통해 구멍을 통해 통과합니다. 사각형베이스가있는 프리즘 형상의 상단, 원통형.

50mm의 전체 높이.

하부 실린더의 높이는 10mm이고베이스는 70mm입니다. 제 2 실린더의베이스의 지름은 30mm이다.

원통형 개구의 높이는 25mm이고베이스는 24mm입니다.

프리즘 구멍의 기저부는 10mm입니다.

노트 : 그림을 그리면 부품이 고체로 간주됩니다.

테스트

그래픽 작업 번호 11.

"세부 사항의 그림 및 시각적 이미지"

Axonometric 투영에 따라 1 : 1 종의 요구량으로 세부 사항의 도면을 작성하십시오. 크기를 적용하십시오.

그래픽 작업 번호 10.

"디자인 요소로 세부 사항의 스케치"

적용된 마크 업의 일부를 제거한 부분의 도면을 수행하십시오. 주 유형을 빌드하는 투영 방향은 화살표로 표시됩니다.

그래픽 작업 번호 8.

"그 모양의 변형으로 세부 사항 그리기"

일반 개념 양식 변환에. 마크 업과 연결 그리기

그래픽 작품

그 모양을 변환하여 3 가지 유형으로 피사체의 도면을 수행하십시오 (주제의 일부분을 제거하여)

화살표가 표시된 돌출부 대신에 부품의 기술 사진을 수행하여 같은 장소에서 동일한 모양과 크기의 오목 부를 만듭니다.


과제 논리적 사고

테마 "도면 설계"

크로스 워드 "투사"

1. 투사 광선이 중심 투영을 진행하는 토크카.

2. 모델링의 결과로 얻은 것은 무엇입니까?

3. 그랜드 쿠바.

4. 투영에서 얻은 이미지.

5.이 축 론 모음 투영에서, 축은 서로 120 °의 각도로 위치한다.

6. 그리스어 에서이 단어는 "이중 차원"을 의미합니다.

7. 얼굴의 측면도, 주제.

8. 곡선, 아이소 메트릭 원주.

9. 프로필의 이미지가 투사의 이미지가보기입니다 ...

주제 "보기"

수수께끼

크로스 워드 퍼즐 "Axonometry"

수직 :

1. 번역되었습니다 프랑스 국민 "전면보기".

2. 포인트 또는 피사체의 투영이 무엇인지 도면의 개념을 얻습니다.

3. 드로잉의 대칭 부분의 반쪽 사이의 경계.

4. 기하학적 인 몸.

5. 그리기 도구.

6. 번역 된 것 라틴 언어 "던지기, 앞으로 버리십시오."

7. 기하학적 인 몸.

8. 그래픽 이미지의 과학.

9. 측정 단위.

10. 그리스어 "이중 측정"에서 번역되었습니다.

11. 프랑스 측면에서 번역되었습니다.

12. 도면 "그녀는 두꺼운, 얇고 물결 모양 등으로 일어난다.

그림의 기술 사전

기간 용어 또는 개념의 정의
Axonometry.
연산
분석 기하학적 모양 제목
사장님
제목
샤프트
꼭지점
전망
수석의 종류
ode가 추가되었습니다
로컬의 전망
나사
소매
gabritis.
너트
나사
기하학적 인 몸
가로로
졸업했다
얼굴
원주의 나누기
세그먼트 부문
직경
eskd.
치료 도구
칼카
연필
레이아웃 드로잉
디자인
회로
원뿔
곡선 강철
원형 곡선
눈금자
라인 - 접이식
원격 라인
전환 라인
라인 차원
라인 솔리드
스트로드 라인
Barchpunctry 라인
Lysk.
규모
방법 Monta.
다면체
다각형
모델링
비문은 주요입니다
신청
뇌졸중 그림
단절
타원
ovoid.
Aksonometric 프로젝션의 원
장식
Axametric 축
회전축
투영 축
대칭 축
구멍
Shponchny의 그루브
평행 한 것
피라미드
투영의 비행기
프리즘
Axonometric 투영
투사
투사 아이소 메트릭 직사각형
프로젝션 정면 딤썸 코쇼 게놀
투영
교각
주사
크기
차원의 크기
치수 건설
크기 조정
부품의 요소의 치수
단절
그림의 프레임
가장자리
기술 도면
대칭
동사 변화
표준
표준화
화살표
계획
토르
접합 지점
길게 끄는 것
corolbles.
단순화 및 규칙
모서리
형식 도면
정면
절차 센터
개찰 센터
실린더
나침반
그림
작업 도면
그림
번호 차원
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실용적이고 그래픽 작업 작업

노트북은 가장 높은 카테고리의 선생님을 개발했으며 Nesterova Anna Alexandrovna Teacher MBou "Soshū1 G. Lensk"

삽입
재료, 액세서리, 그리기 도구.

주제 : 그래픽 작업 번호 2 "평평한 세부의 드로잉"

  1. 목표와 목적:

목적: 학생들에게 대칭의 한 평면과 관련하여 "평평한 세부 사항 그리기", 대칭을 주제를 익히십시오. "

작업 : 1 개발 : 창의적인 사고의 개발.

2 교육: 독립성, 정확성을 형성합니다.

3 교육: 제대로 위치를 올바르게 배치하여 형식의 크기를 가르칩니다. 도면에 크기를 적용하십시오.

  1. 교훈 유형 : 결합.
  2. 장비: 드로잉 도구, 노트북, 튜토리얼, 멀티미디어 교육 테이블.
  3. 강의 계획:
  1. org. 순간.
  2. 숙제를 확인하십시오.
  3. 이론적 인 부분.
  4. 실용적인 부분.
  5. 집. 작업.
  6. 수업의 결과.

수업 중 :

지식 확인 :

전면 작업 :

1) 선과 비문의 유형을 기억하십시오.

2) 나는 크기의 주제에 대해 질문한다.

3) 카드에 대한 "실수 찾기"

몇몇 학생들은 이사회에서 (누락 된 라인에 의해 도면, 제 2 데이터, 적절한 도면)에 3RD 투영을 마쳤습니다. 여러 학생들이 직장에서 일합니다.

이론 부분 :

건설 알고리즘 세부 정보 : 부록 (멀티미디어)

  1. 부분의 기하학적 모양과 대칭 분석.
  2. 주요 유형의 설정, 그래픽 조성물의 분석, 예를 들어 직사각형은 센터에서 직사각형 컷이 있습니다. 이미지는 대칭 축의 축에 대칭 적으로 상대적입니다.
  3. 형식의 위치 선택 : 길이가 높이보다 큰 경우, 수평으로; 높이가 길어지면 - 수직으로.
  4. 이미지 스케일 선택.
  5. 도면의 작업 필드 정의.
  6. 복합 드로잉 솔루션 :
  1. 대칭의 수직축을 수행합니다.
  2. 공식에 의한 작업 필드의 높이로 전체 사각형의 배치 계산
  1. 치수 사각형의 구성.
  1. 표시 및 건물 이미지 :
  1. 세부 윤곽의 외부 윤곽선의 개선.
  2. 부품의 내부 윤곽의 설명.
  1. 길이, 높이 및 두께 그리기 (전체 치수)
  2. 뇌졸중 : 서클, 수평선, 수직, 기울어 진. 도면에서 주 비문을 작성하십시오.

실용적인 부분 :

퀘스트 카드

숙제:

pp30-31, 그림 36 (a, b)

총 수업 :

1. 당신은 무엇을 알고 있었습니까?

2. 어떤 실제 기술을 확보했는지.

3. 구입 한 새로운 실용적인 기술.

4. 수업은 무엇 이었습니까?

5. 그 밖의 무엇이 일하는 것.

6. 분석 및 결과, 학생 노동을 평가하십시오.

시사:

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슬라이드 서명 :

도면 "플랫"세부 사항, 공사의 대칭 알고리즘의 한 평면에 대한 대칭

1. 부분의 기하학적 모양과 대칭 분석.

2. 주요 유형을 확립하고 그래픽 조성물의 분석, 예를 들어 직사각형, 센터에 직사각형 컷이 있습니다. 이미지는 대칭 축의 축에 대칭 적으로 상대적입니다. 서클

3. 형식의 위치를 \u200b\u200b선택하십시오 : 길이가 높이보다 큰 경우, 수평으로; 높이가 길어지면 - 수직으로. 50 120.

4. 이미지 스케일 선택. 5. 도면의 작업 필드 정의. 작업 필드

6. 복합 드로잉 솔루션 : a. 대칭의 수직축을 수행합니다. 비. 수식 B를 사용하여 작업 필드의 높이로 전체 사각형의 배치를 계산합니다. 치수 사각형의 구성. l 슬레이브. 자녀들은 자식들.

7. 마킹 및 이미지 구조 : a. 세부 윤곽의 외부 윤곽선의 개선. 비. 부품의 내부 윤곽의 설명.

8. 길이, 높이 및 두께의 크기의 적용. 에스.

뇌졸중 : 서클, 수평선, 수직, 기울어 진. 메인 글자를 채우는 것. 에스.


도 1의 37 태스크의 버전의 예는 추정 된 그래픽 작업 "투영 도면"뿐만 아니라 목선이있는 주어진 부분의 시각적 이미지를 수행하는 것입니다.

이 태스크에서 제대로 장식 된 크기가있는 세 가지 투영 에서이 작업에 대해 수행 된 세부 도면이도 2에 도시되어있다. 38.이 예에서는 학생들이 작업을 다루고 그래픽 작업을 시작하고 디자인에서 수많은 오류를 피할 수 있도록 도와줍니다.

작업에서 두 \u200b\u200b개의 디자인 투영이 있으므로 치수가 두 개의 이미지에 분산되어 있음을 회상합니다. 그러나 그림을 그리는 경우 세 가지 예상치 모두에 고르게 도면을 적용해야합니다.

결론적으로, 부품 (종, 절단, 섹션)의 이미지 수는 가장 작아야하지만 설치가 완료 될 때 디자인의 완전한 그림을 보장하는 것으로 알려져 있어야합니다. 조건부 지정, 징후 및 비문의 해당 표준.

문학

    Popova G.n., Alekseeva S.YU. 기계 빌딩 드로잉 : 디렉토리. -l : 기계 공학, Leningrad. 1986 년 부서.

    Levitsky V.S. 기계 건물 도면. - 미디엄.: 고등학교, 1988.

    Gordon V.o., Sementsov-ogievsky n.a. 설명 형상의 과정. - m. : 과학, 1994.

    frolov s.a. 도형 기하학. - M. : 기계 공학, 1978 년.

신청. 그래픽 설정 옵션

주제 "투영 도면"에서 그래픽 작업을 설정하는 옵션은 표에 표시됩니다. p1. 작업 버전을 선택하는 규칙은 교사가 결정합니다.

표 P1. 주제 "투영 도면"의 RGP의 작업 옵션

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무화과.

그러나

비.

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