경제 관리에서 집단 협회의 방법. 협회 방법

연관성의 방법에서 아이디어를 생성하기위한 주요 원인은 무작위로 선택된 개념과 연관 및 은유가 발생합니다.

협회와 아이디어의 발생의 출현을 위해 이진 은유를 사용하는 것이 다양한 은유를 사용하는 것이 좋습니다. CATA의 은유는 모순을 포함하는 컷; 은유 - 수수께끼. 자유 협회의 기술은 무료 협회, 반칙적으로 지연된 중요한 분석과 같은 원칙을 기반으로합니다.

협회 garlands 방법. 연관 화환 및 은유의 방법은 초점 객체의 방법의 개발입니다. 처음에는 동의어의 화환이 형성된 결과로 객체의 동의어의 정의가 제공됩니다. 동의어의 Garland의 모든 요소와 함께 Garland의 각 요소와 결합 캐주얼 명사.

카드를 사용하는 방법

카드 사용을 기반으로하는 방법은 그룹 작업 참여자의 익명 성을 달성 할 수 있으므로 앞으로 아이디어를 전달하는 그룹에 충돌이있을 때 자주 사용됩니다. 충돌은 창의적이고 창조적 인 결정을 나타낼 수 없습니다. 또한, 구두 설명은 참가자들이 생각서 진술에 대한 간결함에 대한 요구 사항을 제시하고 아이디어를 생성하는 프로세스를 시각화 할 수있게하여 추가 인식 채널을 연결하고 추가 연관을 만드는 것입니다.

확실성, 위험 및 불확실성의 조건에서 ur

확실성, 위험 및 불확실성의 차이점은 의사 결정자의 지식 정도의 차이점을 반영합니다. 지식의 상태를 스펙트럼 라인으로 제시 한 경우 한쪽 끝에서 정의 (완전한 지식) 및 다른 - 불확실성 (지식의 완전 결핍)이 정의됩니다. 위험 (부분 지식)은 그들 사이에있을 것입니다. 스펙트럼의 스펙트럼의 위치는 기존의 확실성 (또는 neoprequency)을 반영합니다.

확실한 개념...에 확실성은 의사 결정자가 각 대안에 대해 사전에 특정 결과를 알고있는 것으로 이해된다. 즉, 의사 결정자는 환경의 상태 및 가능한 각 솔루션의 결과에 대한 포괄적 인 지식을 가지고 있습니다.

위험 개념...에 위험은 하나 이상의 결과가 각 대안으로 인한 것일 때의 지식의 상태로 정의되며 각 출애굽의 구현 확률이 의사 결정자에게 확실하게 알려질 가능성이 있습니다. 위험 조건 하에서 의사 결정권자는 행동 환경에 대한 특정 객관적인 지식을 가지고 있으며 현상의 사정 에센스와 가능한 각 국가의 결과 또는 결과 또는 수익을 객관적으로 예측할 수 있습니다.

불확실성의 개념...에 불확실성은 하나 이상의 대안이 알려지지 않았거나 의미가없는 많은 결과를 가지고 있거나 가능한 한 많은 결과를 가지고있을 때의 불확실성이 지식의 상태입니다. 따라서 위험과는 달리 불확실성은 주관적인 현상이 될 것입니다. 불확실성은 종종 회사의 경제적 및 사회적 환경을 결정하는 구조 변수 및 시장 현상의 급속한 변화로 인해 발생합니다.

확실한 조건에서 대안을 선택하는 방법

확실성 측면에서 의사 결정자는 해결책에 영향을 미치는 현상의 본질의 가능한 상태에 관한 모든 것을 알고 있으며, 솔루션을 받아 들일 것입니다. 결정은 결정을 내리지 만 단순히 전략, 동작 방향 또는 코티지에서 최대 값을 제공 할 프로젝트를 선택합니다.

일반적으로 최대 수익을 극대화하거나 이익을 극대화하거나 비용을 최소화하는 최대 수익을 극대화하거나 비용을 최소화하는 형태로 탐구의 확실도의 확실성 조건에서 해결책의 개발. 이러한 검색을 최적화 분석이라고합니다. 의사 결정 : 한도 분석, 선형 프로그래밍 및 이익 분석 분석에 의해 세 가지 최적화 방법이 사용됩니다.

극단적 분석...에 확실성 있음, 소득 및 비용은 모든 수준의 생산 및 판매로 유명합니다. 이 작업은 최적의 비율을 찾아 제사장을 최대화 할 수있는 것입니다. 한계 분석을 통해이를 수행 할 수 있습니다. 그것은 한계 비용과 최대 수입의 개념을 사용합니다 (그림 19). 이 그림에서 소득 곡선, 비용 및 미시 경제 이론에 대한 전형적인 이익이 제시됩니다.

여백 소득 ( 씨.) Pro-Dukta의 추가 단위 판매로부터받은 추가 소득 (일반 소득 측정)으로 정의됩니다. 그래픽으로 일반 소득 곡선의 성향에 의해 표현됩니다 ( 기르기짐마자 사전 배달 된 비용 ( 엠씨.) 추가 유닛의 구매 또는 생산을위한 추가 비용 (총 비용 변경)으로 정의됩니다. 그래픽으로 그들은 공통 곡선의 성향에 의해 표현됩니다 ( 제의).

분석 증가.증가 된 이익 분석은 특정 결정의 결과 인 소득, 비용 및 이익의 모든 변화와 함께 운영됩니다. 따라서 증가 된 분석의 개념은 기능 자체와 그 값 모두의 변화로 다루어집니다. 주요 솔루션의 주요 규칙은 오른쪽에 따라 증가하거나 제안을 거부하는 모든 제안을 수락하는 것입니다.

선형 프로그래밍.선형 프로그래밍 모델은 명확성 및 상대 단순성에서 파생됩니다. 의사 결정과 관련된 많은 실질적으로 중요한 작업에서의 사용은 상당히 넓은 분포 상처를받은 연결에서 매우 효율적으로 밝혀졌습니다. 가장 유명한 선형 프로그래밍 작업은 다음과 같습니다.

 제한된 자원 배포에 대한 작업 (최적 계획의 작업);

 최적의 제품 바구니에 대한 목적 (다이어트 작업, 최적 혼합 작업);

 최적 절단 작업 (재료, 공백);

 운송 작업;

 약속 작업;

 금융 흐름의 최적화 작업;

 지불 일정을 최적화하는 작업.

위험한 대안의 선택 방법

위험한 솔루션 개발...에 위험과 불확실성의 조건은 미래 상황에 대한 다중 값 기대에 대한 소위 조건을 특징으로합니다. 외부 환경...에 이 경우 LPR은 외부 환경의 요소와 그 결과에 미치는 영향에 대한 정확한 아이디어가없는 대안 (AI)을 선택해야합니다. 이러한 조건 하에서 결과는 각 alternati의 결과는 항상 외부 환경 (유틸리티 함수)의 요소들의 함수이며, 이는 항상 LPR을 예견 할 수없는 것은 아닙니다. 선택한 대체 전략의 결과를 제공하고 분석하려면 지불 매트릭스라고도하는 매트 쌀 솔루션을 사용하십시오. 참조 행렬의 예가 표에 나와 있습니다. 하나.

1 번 테이블

매트릭스 솔루션

A1, A2, A3- 행동의 대체 전략; S1, S2, S3. - 에코 노미키의 상태 (안정성, 하락, 성장 등); e11; e12; e13; E21; ... E33;... - 대량 솔루션.

매트릭스의 셀의 숫자는 구현 결과입니다 eij.전략 일체 포함조건에서 sj....에 동시에 위험 조건 하에서 발생할 가능성 sj.모두 다 아는 - wJ (SJ).

위험 조건에서 의사 결정 방법은 선택 이론 인 유틸리티 이론의 이름을 사용합니다. 이 이론에 따라 LPR은 선택합니다 일체 포함집합체의 ( 일체 포함) (i \u003d 1 ... n)는 그 유틸리티 기능의 예상 값을 최대화합니다 E, J.

위험 조건에서 해결책을 만들 때 주요 점은 매체의 상태 확률을 결정합니다. sj., 즉, 위험의 정도.

확률을 결정한 후에 wJ (SJ)환경의 상태의 출력 SJ.가중 평균 비용 인 각 대안의 구현의 예상 값을 결정하십시오. E (AI) :

E (AI) \u003d.j EIJ WJ (SJ)

어디 e (Ai) - 구현의 결과 일체 포함 ; wJ (SJ) 공격 확률 sj.

최적의 전략은 가장 큰 예상 비용을 제공하는 것입니다.

협회는 일반적으로 통신이라고합니다.
남자의 의식에서 발생합니다
어떤 사실들 사이에서,
이벤트, 속성, 현상,
의식에 반영된
남자와 그의 기억에 존재합니다.
출현 메커니즘의 핵심에서
협회는 인간의 거짓말을합니다
반사 신경과 잠재 의식의 작품.

협회 및 은유 소녀 방법

이 방법은 검색하는 데 사용됩니다.
솔루션 및 아이디어의 세대
지역. 그는 연구원을 돕습니다
문제를 해결하기위한 팁을 찾으십시오
다양한 연관성을 사용합니다.
방법의 본질은 빌드하는 것입니다
긴 체인 - Garlands
포함 된 무작위 요소와
그들을위한 협회.

단계

단계 1. 초점 객체 선택 및
그것의 동의어. 첫 번째 단계에서
메인을 지정해야합니다
찾고 싶은 물건
창의적인 솔루션. 한정된
그러한 요소, 당신은
그것은 다소 동의어입니다.

무대 2. 무작위 선택
사물. 이 단계에서 필요합니다
보조 요소를 픽업하십시오
솔루션을 찾는 데 도움이 될 것입니다
작업. 이러한 개체가 선택됩니다
무작위로 가지고 있지 않다
메인 하나와의 연결이 없습니다.

3 단계. 논리적 인 설립
초점 대상의 통신
보조자. 후
주요 및 보조 개체
선택한, 사이에 설치해야합니다
우리 스스로 논리적 연합

단계 4. 특성 및 특성 선택
임의의 물건. 이 단계에서
당신은 각각의 회전을해야합니다
보조 개체 및 선택을 선택합니다
특징이 있습니다
그것의 특성. 주요 개체
참여하지 마십시오, 즉 특성
지불하지 않고 픽업해야합니다
그것에주의하십시오.

단계 5. 바인딩 특성
보조 개체 S.
기본. 이제 당신이 필요합니다
발견 된 속성을 분석합니다
요소의 특성과
적용 할 수있는자를 선택하십시오
초점 객체에.

단계 6. 대부분의 정의
적합한 옵션 및 선택
베스트. 마지막 단계에서
일은 남아 있습니다
그 옵션을 분석하십시오
가장 적절한 것으로 밝혀졌습니다
솔루션은 앞에 서있다
태스크 연구원 및 선택
그들 중 가장 좋은 것

Garlands 방법을 보여주기 위해
협회 우리는 과제를 해결할 것입니다
시계 공장의 범위 확대
그런 현대화를 가져 가라
시계와 같은 객체.
1. 첫 걸음에서 우리는 화환을 얻을 것입니다.
동의어 시계 : 시계 - 알람 시계 스톱워치 - 크로노 미터.
2. 두 번째 단계에서 5 개의 무작위를 선택하십시오
객체, 예 : 카세트,
헌병, 투명도, 침대, 느꼈다.

3. 세 번째 단계에서 우리는 다음을 얻습니다
동의어와 무작위의 조합
물체 : 카세트 시계, 시계와 함께
헌병, 투명도 시계, 시계

침대, 펠트 시계, 알람 시계와 함께
카세트, 침대 용 알람 시계, 알람 시계
펠트, 잡지 등 스톱워치 등
4. 네 번째 단계에서 우리는 표를 얻습니다
임의의 물건과 그들의 표지판 :
Randled Object / Signs.
카세트 : 플라스틱, 깨지기 쉬운 음악
snowdrop : 파란색, 작고, oxorious.
투명성 : 큰, 무겁고 다채로운
침대 : 깨끗하고 부드럽고 따뜻하고 넓습니다
펠트 : 밀도가, 가시, 따뜻하고.

5. 업그레이드 된 제목을 결합하십시오
그리고 그의 동의어가 무작위 표지판
우리가 얻는 물체 : 플라스틱 시계,
깨지기 쉬운 알람 시계, 파란색 시계,
뮤지컬 시계, 작은 시계,
냄새, 큰 시간,
무거운
알람 시계, 다채로운 스톱워치, 청소
시계, 소프트 알람 시계, 따뜻한 시계,
넓은 스톱워치, 따뜻한 스톱워치,
빽빽한 시계, 철조망 알람 시계 등
6.이 단계에서 우리는 생성 할 것입니다
자유 협회의 화환, 기초
임의의 객체가 특징입니다.

서명 / 실제로 화환
협회 :
플라스틱 플라스틱 - 펜 종이 - 불
깨지기 쉬운 유리 - 유리 - 물 - 비
푸른 하늘 - 태양 - 여름 - 열
주차 향수 - 여성 - 꽃 - 봄
무거운 Gyry - 스포츠 - 상품 대회
다채로운 잡지 - 컴퓨터 - 프로그램 함대

협회와 동의어의 화환을 합성하십시오
현대화 된 제목
우리는 다음과 같은 조합을 얻습니다 : 핸들의 시간,
화재 시계, 유리 시계,
물 시계, 해시계, 향수 시계,
여성 시계, 컬러 시계,
스포츠 시계, 상금 시계, 유리
알람 시계, 물 알람 시계,
상금 알람 시계, 물 스톱워치,
컴퓨터 스톱워치.
8.이 단계에서는 계속하지 않기로 결정합니다.
아이디어를 생성하는 과정, 때문에 그들
이미 충분 해.
9. 다양한 아이디어에서만 선택합니다
합리적이며 그 솔루션을 제공합니다
이미 인생에서 구체화되었습니다 (잡지와 알람 시계,
음악, 여성 시계,
수중 시계, 스포츠 시계, 손잡이의 시계 및
)), 우리는 다음을 얻습니다
조합 :

냄새가 나는 알람 시계, 향수 시계,
햇볕에 쬐 인, 따뜻한 시계, 유리
시계,
상금, 컴퓨터
스톱워치.
10. 마지막 단계에서는 솔루션 선택
고객을 생산하지만 아무도 말할 것도 없습니다
제안 된 솔루션 중 어느 것
훌륭한 경력을 쌓아 라.

연관성의 방법에서 아이디어를 생성하기위한 주요 소스는 무작위로 선택된 개념과 연관 및 은유가 발생합니다 (그림 5.9).

무화과. 5.9. 방법의 구조 다이어그램 집단 협회

협회와 아이디어의 발생의 출현을 위해 이진 은유를 사용하는 것이 다양한 은유를 사용하는 것이 좋습니다. MeTAPHORS-CATA 커터가 포함 된 모순; 은유 - 수수께끼. 자유 협회의 기술은 무료 협회, 반칙적으로 지연된 중요한 분석과 같은 원칙을 기반으로합니다.

협회 및 은유 소녀 방법 초점 객체의 방법의 개발입니다. 처음에는 동의어의 화환이 형성된 결과로 객체의 동의어의 정의가 제공됩니다. 동의어의 화환의 모든 요소와 임의의 명사의 화환의 각 요소와의 조합이 수행됩니다.

다음은 각 요소에 대한 임의 명사의 각 요소에 대한 형용사 형태의 기능 목록이며, 이는 구기 표지판을 형성 할 수 있습니다. 자유 협회의 화환을 생성하기 위해 초기 순간은 징후의 화환의 각 요소에서 사용됩니다. 발견 된 결정을 위해 다시 구현하는 추가 방법을 다시 살펴볼 수 있습니다.

위험 개념의 본질

기업의 리스크 관리 시스템을 구축하기위한 객관적인 기반은 허용되는 위험의 개념입니다. 이 개념의 본질은 다음과 같습니다.

한편으로, 기업의 이익 금액과 기업의 금융 지속 가능성 정도는 위험을 예상하고 그 결과를 평가하고 그 결과를 평가하고 효과적으로 관리 할 가능성이 있으며 그 결과를 효과적으로 관리 할 수 \u200b\u200b있습니다. 규칙적으로 가장 큰 손실은 위험 증가로 시장 운영을 가져옵니다. 반면에, 경영진은 위험한 의사 결정을 피하고 회사에서 위험 해지고 침체, 경쟁력 상실을 장려합니다.

업무 활동에서 관리자의 활동에서 위험 접근 방식을 구현하는 데 필요합니다. 이는 경영 활동에 대한 다양한 당사자를 고려하여 위험하고 위험이 없습니다. 이 개념을 수용 가능한 위험 개념이라고합니다.

1) 초기 위험 수준, 즉. 분석 및 평가를위한 조치를 고려하지 않고 아이디어, 아이디어, 제안의 위험 수준. 이러한 위험은 알려지지 않고, 가치가 없으므로 위험한 사건을 떠오르는 관리자의 협상으로 인해 충분히 높은 수준입니다.



2) 위험 수준의 실제 추정치가 얻어진 결과로 분석 및 위험 평가를위한 조치를 고려하여 분석 및 위험 평가의 조치를 고려한 위험 수준. 이러한 위험은 분석되고 추정되므로 위험한 사건의 출현을위한 관리자의 준비가 가능합니다.

3) 개발되고 실시 된 적극적이고 수동적 인 조치 및 초기 위험 수준을 줄이기위한 조치를 고려하여 최종 (최종, 수용 가능) 위험 수준.

위험 최종 수준의 결과 추정치는 주장 된 결정의 위험에 관한 관리자의 의견을 크게 변화시킬 수 있습니다. 취해진 조치를 감안할 때, 제안 된 솔루션을 채택하기 위해 "기회를 섭취하는"위험의 최종 수준이 허용 될 수 있습니다.

이러한 추론에서 수용 가능한 위험의 개념의 다음 주요 조항을 공식화 할 수 있습니다.

1) 위험은 규칙, 비표준 및 변하지 않고, 종종 통제 된 매개 변수로, 영향을받을 수 있고 영향을받을 수있는 수준으로

2) 높은 수준의 초기 위험은 그 계획에서 초기 위험 수준에 의해 특별해야하며, 계획, 예상 (분석) 위험 수준 , 그 결정에 대한 분석은 중화 사건의 개발 후에 최종 수준의 위험을 나타냅니다.

3) 상세한 위험 분석 및 그것을 줄이는 활동 개발 부정적인 결과 허용 가능한 수준이 원칙적으로 발생할 때까지는 실제로 경제적 실체에 대해 수용 가능하거나 허용되는만큼 위험에 처할 수 있습니다.

현대 개념입니다 시행의 위험이 있음을 인정한 것에서 허용되는 위험은 수용 가능합니다. 받은 원하지 않는 개발로 이어질 수있는 모든 위험 요소를 완전히 제거하는 것은 불가능하기 때문에 완전히 가득 찼습니다. 동시에, 항상 허용되는 위험 수준을 제공하며 예상 혜택과 손실의 위협 간의 특정 균형에 해당하는 솔루션을 항상 찾을 수 있습니다.



수용 가능한 위험의 개념의 실제 사용은 다음을 허용합니다.

목표 실패와 관련된 가장 위험한 솔루션을 식별하십시오.

다양한 해결책의 가능한 손상 (손실)의 추정치를 얻는다.

허용 가능한 수준으로 위험 감소 활동을 계획하고 구현하십시오.

리스크 관리 비용을 평가하십시오.

따라서, 허용 가능한 위험의 개념은 회사 활동에서 바람직하지 않은 사건의 출현시 가능한 결과의 영향과 중립화를 완화하기 위해 가능한 한 결과의 영향과 중화를 완화하기위한 조치가 완화 될 수있는 조치의 복잡한 솔루션을 수반하는 비공식적 인 솔루션을위한 관리자가 의식적인 위험 태도 및 분야를 형성하는 것입니다.

34-36. 비즈니스에서 경영 결정을 내리는 개념은 일반적으로 다양한 전략 중에서 선택해야합니다. 종종이 선택은 의사 결정자가 약하게 또는 전혀 통제하지 않는 그러한 환경의 조건에서 이루어진다. 이러한 조건을 나타 내기 위해 "변화의 본질"주요 용어를 사용하십시오. 솔루션은 의사 결정자의 지식, 현상의 기관 및 고려중인 전략 각각의 특정 상태에서 어떻게 구현 될 수 있는지 직접적으로 의존합니다. 의사 결정자에 대한 지식의 상태는 확실도, 위험, 불확실성으로 분류 될 수 있습니다. 확실성, 위험 및 불확실성의 차이점은 의사 결정자의 지식 정도의 차이를 반영합니다. 그의 지식의 상태를 스펙트럼 라인으로 제시 한 경우 한쪽 끝에는 확실성 (지식을 완성), 그리고 다른 - 불확실성 (지식의 완전한 결핍)이있을 것입니다. 위험 (부분 지식)은 그들 사이에있을 것입니다. 스펙트럼의 선의 위치는 기존의 확실성 (또는 불확실성)을 반영합니다.

35. 확실한 개념...에 비 정의는 결정이 미리 결정을 내릴 때의 결정이 각 대안에 대한 특정 결과입니다. 즉, 의사 결정자는 환경의 상태 및 가능한 각 솔루션의 결과에 대한 포괄적 인 지식을 가지고 있습니다.

확실한 조건에서 의사 결정을 내리는 것은 미래의 외부 환경의 특정 상황에서 발생합니다. 솔루션에 대한 하나 이상의 대안의 효과는이 경우에도 모호하지 않은 성취 수준을 통해 결정될 수 있습니다. 얼마나 현실적인 개념입니까? 처음에는 연습과는 거리가 멀기 때문에 학업 관심이 있습니다. 사실, 그러나 그 반대는 사실입니다. 의사 결정자가 포괄적 인 지식을 가지고있는 단기 상황이 많이 있습니다. 많은 비즈니스 의사 결정은 가까운 장래에 충분한 정확도로 결정될 수있는 현재 가격 및 수요 가치에 대한 지식 만 필요합니다. 확실성 측면에서 대다수의 솔루션은 경제 및 행동 과학으로 여겨지는 확률 이론에 대한 어려움을 겪고 있습니다. 대부분의 산술에서 확실성이 발생합니다 대수 작업많은 모델의 선형 및 비선형 프로그래밍 모델에서뿐만 아니라 이러한 모델은 특정 지표 (수익 또는 비용)의 가장 큰 반품을 제공하는 자원 분포 또는 특정 한계 조건에서 다른 기준 (예 : 비용)의 가장 작은 가치를 검색하는 데 사용됩니다. 그러나 실제로는 상당히 크고 시간 간격으로 조금만 남아있을 수 있습니다. 실제 경제 상황에서 LPR이 발견되는 알 수없는 변수의 많은 역동적 인 상호 작용을 상상한다면, 드문 예외로부터의 장기 투자의 외출은 충분한 정확도로 예측 될 수 있습니다. 이러한 변수에는 내부 및 국제 경쟁, 정치 상황, 과학 및 기술적 성취의 변화, 급속한 소비자 취향이 있습니다. 따라서 전략적 결정은 매우 멀리에서 정통...에 따라서, 그들은 위험이나 불확실성의 조건에서 받아 들여진다.

36. 불확실성의 개념...에 불확실성의 개념. 외부 환경에서 하나 또는 다른 상황의 발병 가능성에 대한 데이터를 얻을 가능성이 없다면 불확실성 조건에서 의사 결정이 이루어집니다. 불확실성은 하나 이상의 가능한 결과를 가지고있을 때, 알 수없는 가능성이 있거나 의미가 없거나 의미가 없을 가능성이있는 경우의 불확실성이 지식의 상태입니다. 따라서 위험과는 달리 불확실성은 주관적인 현상이 될 것입니다. 특정 상황을 고려하는 두 가지 관찰자는 정량적 특성을 똑같이 공식화하지 않을 것입니다. 이것은 그들이 다른 지식의 수준을 가지고 있기 때문에 일어날뿐만 아니라 다른 온도와 접근 방식을 가지고 있기 때문입니다. 불확실성은 종종 회사의 경제적 및 사회적 환경을 결정하는 구조 변수 및 시장 현상의 급속한 변화로 인해 발생합니다.


훈련 메모리
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협회 방법

협회 방법은 첫 번째와 메모리 개발의 주요 방법그 자체뿐만 아니라 기능적이 아니라 기능적이므로 LEDMED가 필요합니다. 그것은 가장 효과적인 암기 방법의 필수적인 부분입니다. 이 방법이 없으면 기억 시설을 상상할 수 없으며 숫자가없는 수학을 제출하는 것은 불가능합니다.

협회는 무엇입니까? 협회 - 이것은 넓은 의미입니다 무언가와 뭔가를 묶어 라...에 즉, 협회는 두 개 이상의 현상 (물체, 감각, 아이디어, 단어 등) 사이의 연결입니다. 그들 중 하나의 실현은 다른 모습을 수반합니다. 예를 들어, 스키와 함께하는 사람을 볼 때 겨울에 대해 기억할 때 (즉, 스키는 겨울과 관련이 있습니다), 당신이 연결된 여름을 물어 낼 때, 당신은 태양으로 무엇을 말할 것입니다. ...에 그리고 그 아직 협회 다른 사람들 서로 매우 다른 것.

처음에 "빨간색"이라는 단어를 먼저 대답하기 위해 여러 사람을 묻는다면, (다른 말로 물어보십시오. 연관된 그는 "빨강"이라는 단어를 가지고 있습니다.) "Mac", "깃발", "토마토", "검정"등의 그러한 차이점은 주로 각 사람의 개별 경험으로부터 의존합니다. 설명 된 협회보다는 무료라고 불리우며, 그들은 이미 마음 속에 형성됩니다. 그리고 연결 자체를 마스터하는 경우 모든 요소 (단어, 숫자, 기호 등) 사이에 새 연결 (또는 연결)을 만드는 방법을 배우게해야합니다.

사실, 기억에 대한 연관성 창조는 전체 예술이다. 유명한 미국 심리학자 및 철학자 윌리엄 제임스 (1842-1910)는 "좋은 기억의 예술은 우리가 기억하고 싶은 정보와 수많은 다양하고 다양한 연결을 창조하는 기술입니다 ...". 그리고 인간의 기억의 보장량의 모든 다른 연구자들은 무조건적으로 동의합니다. 연관성이보다 효과적으로 도움이되도록하려면 먼저 만들거나 빌드하기위한 몇 가지 규칙을 할당해야합니다.

규칙 번호 1. 협회는 비정상적이고 비표준적이고 믿을 수 없어야합니다.

빠르게, 당신의 협회는 지루할 것입니다. 효과가 낮을 가능성이 적습니다. 반대로,보다 비표준이 많을수록 요소 간의 연결이 부족하여 더 강합니다. 귀하의 협회가 우스꽝스럽고 어리 석다면 더 좋습니다. 일련의 교체시기에 우리가 다음 화요일을 기억할 수는 없지만, 10 년 전 생일을 분명히 기억할 수는 없지만, 그게 최소한 든 매일의 카테고리에서 나오는 모든 공휴일을 분명히 기억합니다.

그리고 심지어 휴일 중에서도 비정상적인 사건으로 자신을 구별하는 사람들의 기억에 다시 호소합니다. 이것은 우리의 기억의 재산입니다. 가장 밝고, 특이하고 흥미 진진한 모든 것을 캡처하는 것이 가장 좋습니다. 따라서 두 요소를 결합 할 때 가장 믿을 수없고 이상한 조합을 알려 주시고 가장 긍정적 인 방식으로 암기 과정에 영향을 미칠 수 있는지 확인하십시오.

협회의 창조는 항상 그렇습니다 개별적으로따라서 독자는 일러스트레이션만을 나타내는 예제를 참조하는 것만으로 만 참조 할 수 있으며 연관성의 유일하고 정확한 구조가 아닙니다. 연관성의 방법을 습득하기 위해서는 먼저 두 단어를 전달하는 방법을 배우고 연결을 만드는 방법을 배우려면 비정상적이고 예기치 않은 비표준이며 재미 있습니다.

예를 들어, "오렌지색"이라는 단어와 "비누"라는 단어를 여러 가지 방법으로 묶으십시오. 나는 당신이 규칙 번호 1을 배웠고 이와 같은 연결을 즉시 거절하길 바랍니다. "나는 오렌지색과 비누를 샀다"고 말하고 싶습니다. 이것은 링크 열거입니다. 쉽게 잊혀진 것입니다. 연결이 이렇게 될 것입니다 : "주황색을 청소하기 시작했고 (육즙 펄프 대신) 비누가되기 시작했습니다."

당신이 만든 의사 소통의 이상성이나 비현실적 인 것을 괴롭히지 말아야합니다. 결국, 알다시피, 그것은 가장 잘 기억해야 할 것입니다. 다음은이 단어들 사이의 관계를 만드는 또 다른 옵션입니다. "나는 비누의 오렌지색 조각을 그립니다." 연결은 다음과 같을 수 있습니다. "나는 오렌지색을 물지는 것을 상상해 보면, 그는 입안에서 비누로 변합니다." 이제 "오렌지색"과 "비누"라는 단어 사이에 또 \u200b\u200b다른 2-3 원래의 링크 (연관성)를 생각해냅니다.

"트리"와 "TV"라는 단어를 연결하려고합니다. 당연히 "나무가 TV에 표시됩니다"링크가 우리에게 적합하지 않습니다. 그것이 유래 한 것처럼 빨리 서두르지 않을 것입니다. "TV는 나무에 매달린다"- 이미 더 낫지 만 더 나은 것은 많은 작은 TV가 나무에 매달려있는 것을 상상하는 것이 더 이상 할 것입니다 (잎이나 과일처럼).

"TV는 나무의 트렁크에 장착됩니다"- 나쁘지 않습니다. 그러나 "TV가 켜지면 나무가 자라기 시작합니다."라고 내 의견으로는 목록에서 가장 성공했습니다. 연관성을 빌딩하기 위해 나머지 규칙을 읽을 때 당신은 내 의견이 분명해질 것입니다.

처음에는 그러한 연결의 건설이 매우 이상하고 때로는 거의 말도 안되는 것으로 보입니다. 그러나 그러한 연결을 구축하는 방법을 배우는 방법을 배우는 것은 단순히 효과적인 암기의 방법을 마스터하는 데 간단합니다. "TV"와 "Tree"라는 단어 사이에 몇 가지보다 실질적으로 구별 된 링크를 몇 가지보다 올리십시오. 이 단어들 사이의 원래의 연결이 더 많이 만들 수 있습니다.

그건 그렇고, 사람의 창의적인 능력은 비슷한 방식으로 테스트됩니다. 사람이 더 독창적이고 본질적으로 구별 된 것 (그리고 "위에서"나무가 나왔습니다 ... ","나무가 옆이나 아래에서 벗어났습니다 ") 링크가 만들어 질 수 있습니다. 창의적인 잠재력...에 따라서 단어 간의 새로운 연결의 구성은 이중적입니다.

*** 연습 1.

자신을 연습하십시오 : 단어에 대한 연관성 연결을 추가하십시오 :

유리와 신발
연필과 모자.
전화 및 수 박

각 쌍에 대해 규칙 번호 1을 잊지 않고 3-4 링크를 제시하십시오.

응용 프로그램에서 찾을 수 있습니다 독립 운동을위한 단어를위한 몇 가지 커플이 있습니다. 표준 연관성이 단순히 제안하는 것과 같은 단어를 발명하는 것은 더욱 어렵습니다. 이러한 경우 다른 협회를 발명 할 수 있어야하며 새로운 연결을 구축해야합니다.

메모리의 개발을 위해서는 고정 관념을 피하는 법을 배웁니다. 개인적인 경험 통신은 특히 중요합니다. 표준 논리적 연결 자체가 발생하는 단어를 재생할 때 가장 큰 오류 수가 정확하게 발견되기 때문에 중요합니다.

예를 들어, "잔디 꽃"이라는 단어 사이에 "Cat-Mouse"만으로는 그러한 연결을 제시합니다. "잔디에서 자랍니다"와 그에 따라 "고양이가 마우스를 잡았습니다"라. 그러한 연결은 모든 평범한 것으로 잊어 버립니다. 이것은 사람들이 그러한 의사 소통 경험을 통합하고 창조적 인 협회를 만드는 데 적합하지 않기 때문에 사람들이 발생하기 때문에 발생합니다. 특히 자주 두 사람이 아니라 전체 체인의 체인을 암기 할 때 발생합니다.

"베개"와 "담요"라는 단어에 대한 새로운 것을 제시 해보십시오. "오렌지"와 "비누"라는 단어보다 더 어렵습니다. 그러나 메모리를 개발하는 좋은 마스터 링 방법을 위해 일반적인 관계를 남기는 방법을 배우고 익숙한 고정 관념을 깨는 방법을 배워야합니다. 다음은 이러한 단어들 사이의 원래 관계의 몇 가지 예가 있습니다.

"베개는 담요의 중심에 꿰매어졌습니다."
"펜이 베개에서 떨어졌고 담요로 바뀌 었습니다."
"베개가 파열되어 담요로 바뀌 었습니다."
"베개는 머리에 넣고 담요에서 포장 된 것입니다."

*** 운동 2.

단어간에 예기치 않은 링크 생성을 시작합니다.

물과 꽃
고양이와 우유
봉투 및 핸들

각 쌍의 단어 사이에 3-4 원래의 링크를 제시하십시오.

물론 "고양이"와 "우유"를 연결할 가능성이 더 큽니다 : "고양이는 우유를 마셔"그러나 정말로 협회 방법이 가장 최대한의 이익을 가져 오기를 원한다면, 더 많은 환상을 보여주고 더 흥미로운 것. 예를 들어, 적어도 "고양이가 우유로 수영합니다." 단어의 몇 가지 커플, 새로운 것으로 바뀌어야하는 평소의 관계 앱에서 찾을 수 있습니다.

규칙 번호 2. 당신의 협회를 시각적으로 대표하십시오.
연관성이 이미 준비되면 제출되어야하고, 시각적 그림을 그려야합니다.이 그림은 발명 되었는 플롯을 "Revive"합니다. 그렇지 않으면이 규칙이 호출됩니다 활력을 잃어...에 이 간단한 방법은 태어난 연결을 통합하는 데 도움이됩니다. 영화 나 만화에서 프레임으로서의 이야기를 제시하십시오. 첫째,이를 위해 잠시 동안 닫아야 할 수도 있지만, 작은 운동 후에 눈이 열린 사진을 보는 법을 배우게됩니다.

규칙 번호 3. 당신의 협회를 과장하십시오.
부 자연스러운 크기의 물체를 제시하는 경우 정보가 거대한 것보다 훨씬 크다면 정보가 더 강력합니다. 따라서 "버터"라는 단어를 기억해야 할 때 거대한 팩을 상상해보십시오. 주거용 건물로 가치가 있습니다. "빛"이라는 단어를 기억하면 눈부신 밝은 빛을 상상해보십시오. 그러나 그의 상상력에있는 거대한 코끼리는 다르게 될 수 있으며, 그것은 비정상적이고 어리 석고 그러므로 더 잘 기억 될 것입니다.

규칙 번호 4. 귀하의 협회가 움직여야합니다.
기억은 아이템을 단호하게하는 경우 더 효율적이게 될 것입니다, 당신은 어떤 행동을 강요 할 것입니다. 움직임이 밝아지고 음모를 제출하는 데 도움이됩니다. 객체 간의 연결을 만드는 것은 낙하, 화상, 휴식, 날기, 가을, 폭발, 점프 등을 강요합니다.

당신의 플롯에서 "였습니다"라는 동사가 밝은 동사를 사용하십시오. 그리고 한 단어로부터의 전이가 다른 단어로 수행되는 조치가보다 시각적으로 수행 될수록 메모리 결과가 좋습니다. 긴 목록을 동화시킬 때 각 요소가 같이되도록하십시오. 행동을하는 사람, 즉, 액션 자체를 수행했으며 이전 목록 항목의 영향뿐만 아니라 작업 자체를 수행했습니다.

*** 운동 3.

이제는 연관성을 끌어 올리는 모든 규칙에 익숙해지면 아직 연습 할 시간입니다. 글쎄, 연관을 끌 때 4 개의 규칙을 모두 기억할 것입니다. Word Association 메서드와 함께 넥타이 :

자켓과 귀
전구와 팬
공과 고양이
경례와 버섯
페인트와 스튜어디스
쌍안경과 소변
라디오 및 안테나
자전거와 분필

단어 간의 연결을 만들 때 어려움이 있으면, 환상을위한 주인이기 때문에 아는 사람에게 도움을 요청하십시오. 어떤 링크가 올 것이라고 듣고 점차적으로 당신은 특이한 협회를 빠르게 창출하는 방법을 배우게됩니다. 주요 일은 더 환상과 상상력입니다.

그건 그렇고, 나는 스스로의 묶을 수있는 능력이 기억력 개발뿐만 아니라 개발을 위해서도 유용하다는 것을 상기시켜줍니다. 창조적 인 능력...에 따라서 시간을 후회하지 말고이 수업을 더욱 관심을 끌고 나가지 마십시오.

유명한 이탈리아 어린이 작가 Gianni Rodari는이 매우 무고한 직업을 어린이에서 창의적인 능력 개발을위한 모든 방법론을 기반으로 만들었뿐만 아니라 "Binin Fantasy"를 발명했습니다. 그의 책에서 "판타지의 문법. 창문을 발명하십시오"라는 두 가지 겉보기에 두 개의 호환되지 않는 단어에서 태어난 놀라운 역사를 태어 났뿐만 아니라 이러한 다른 단어를 연결하는 구체적인 방법이 있습니다. 이미 많은 시간을 보냈을 수있는 단어에서 매우 연결을 찾는 방법.

그러나 단어로 지정된 개념이나 개체 사이의 링크를 구축하는 방법,이 유용한 문제에서 실제적인 경험을하는 것은 약간 알려져 있습니다. 당신은 당신이 원할 때, 정신적 활동이없는 분, 집에서, 집에서, 운송, 라인 등. 낮에는 우리는 항상 우리가 낭비하는 것을 보내는 순간을 가지고 있으며, 그 사건의 이익을 위해 그들을 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 침대에서 화장실까지 도로에서 떨어지는 두 개의 임의의 물체 사이의 링크를 추가하려고하지 않는 이유는 무엇입니까?

그 다음날, 그들을 다시 묶으려고하지만, 이번에는 다른 방식으로. 그리고 아마도, 제 3의 통신 옵션과 제 4 통신 옵션을 제시 할 수 있습니다. 또는 다른 두 가지 항목을 선택할 수 있습니다. 어쨌든, 당신은이 몇 초 동안 바쁠 것입니다. 왜 마음을 충전하지 않으려는 경우 신체의 충전보다 덜 필요하다는 사실에 도전하지 않을 것입니다. 당신은 당신이 커피를 끓일 것이라는 것을 기다리고있는 순간에 그런 요금을 이룰 수 있습니다. 그리고 파트너가 회의에서 조금 늦었을 때 기다리고있을 때.

글쎄, 이제 운동 번호 3에서 만든 단어 사이의 넥타이가 얼마나 좋은지 확인할 시간. 작업을 스파이하지 마십시오 (종이 조각과 더 잘 닫으십시오), 한 쌍으로 두 번째 단어를 재현하십시오.

전구 -
블레이저
커틀릿 -
자전거 -

버섯 -
쌍안경 -
페인트 -
안테나 -

방법 Garlands 협회

협회 Garlands 방법은 디자인의 목적이 객체의 유일한 표시를 결정할 때 사용됩니다 - 참신함. 이를 위해 객체는 동의어 (가능한 경우)를 선택한 다음 객체를 무작위로 호출하고 해당 및 기타의 조합을 구성합니다. 각 쌍의 객체는 하나의 랜덤 오브젝트 또는 연관의 하나 또는 다른 부호로 보완됩니다. 주요 요점은 물체의 잘 확립 된 아이디어를 "탈출"하는 것입니다. 물론, 물체 (동의어), 징후 및 협회의 압도적 인 대다수의 조합은 어리석게 될 것입니다. 그러나 실제로 10-15. % 조합은 흥미로운 아이디어를 구성합니다.

뇌 공격 방법 또는 집단 전문가 평가 방법

뇌 공격 방법이나 집단 전문가 평가 방법은 특정 문제에 대한 공동 토론을 통해 전문가의 창의적인 활동을 자극하고 특정 규칙에 의해 규제됩니다.

이러한 규칙에는 다음과 같은 조항이 포함됩니다. 긍정적 인 아이디어를 평가하는 것은 금지되어 있으며, 한 성능이 제한적이며, 하나의 참가자의 여러 공연이 허용되며, 연설의 우선 순위는 아이디어를 개발하는 전문가가 있으며, 모든 아이디어가 표현 된 모든 아이디어를 개발하는 전문가가 있습니다. 마지막 단계에서 진보 된 아이디어의 평가가 수행됩니다.

이 방법을 사용하는 목적은 생산성에 대한 부정적인 감정의 효과를 제거함으로써 집단 동작 모드에서 새로운 솔루션 개발 업체의 활동을 증가시키는 것입니다. 아이디어를 생성하는 방법은 쉽게 배우기 쉽기 때문에 새로운 개발자가 사용하는 무에서는 새로운 방법을 포함하는 것이 좋습니다. 기술 솔루션.

이 방법의 본질은 첫 번째, 주요 사항에 "생성 된"새로운 아이디어와 그 실시 예를 생성하는 정보 창의적인 그룹을 구성하는 것입니다. 그룹의 구성원은 긍정적 인 고려 사항의 진술에서 동일합니다. 첫 번째 단계에서의 부정적인 판단은 금지됩니다. 경험이 밝혀지면서 새로운 사람들의 "세대"과정에서 부정적인 판단의 폐지는 투사 과정의 효율성을 높이기 위해 여러 번 허용하고 창의성 과정에 대한 심리적 제한을 제거하고 전체적으로 일하는 생산성을 높입니다. 뇌 공격 방법을 사용하여 창조적 인 그룹의 효율성을 향상시키는 일정한 역할은 능동적 인 창조적 활동에서 그룹 구성원의 상호 자극적 인 영향을 미칩니다. 이 방법의 결정적인 이점 중 하나는 공식 (행정) 또는 비공식 리더 여러 떼.

두뇌 공격 방법은 그룹의 모든 참가자들에게 간단하고 명확하게 공식화 된 이러한 문제를 해결할 때 적용하는 것이 좋습니다. 예측 및 새로운 기술 솔루션 개발 단계에서 사용할 수 있습니다.

준비 작업 앞 실용적인 응용 프로그램 이 방법은 "목표, 작업, 이벤트", 즉 "일을 구축하여 새로운 기술 솔루션을 개발하는 문제를 공식화하는 것입니다. Count, 새로운 기술 솔루션을 개발하는 주요 목적, 모든 장면, 구현에 기여하는 작업을 나타냅니다.

뇌 공격 방법은 여러 단계로 구현됩니다.

첫 번째 단계에서 미래의 비공식적 인 전문가 그룹의 지도자가 선택됩니다. 숙련 된 자격을 갖춘 전문가가 전문가 그룹의 관리가 그룹의 작업의 효율성을 향상시키고 새로운 아이디어의 세대가 관리되고 타겟이되는 것을 염두에 두어야합니다.

그룹의 지도자는 창조적 인 활동 증가의 사람들의 행동의 특성에 익숙해 져야합니다. 리더가 창의적인 활동의 정도가 결정되는 기준 (지배력, 열정, 지성, 지성, 정서적 성, 정서적, 지적 삶의 분리, 수행 된 일의 도덕적 만족을위한 욕망, 전문 자격을 향상시키려는 욕망 등). 연습을 보여 줬어 높은 온도 언급 된 특성과 창조적 활동의 정도 사이의 상관 관계.

이러한 기준을 사용하면 리더가 그룹 회원들의 선택에 접근 할 수 있습니다. 과학자 전망.

방법의 구현의 두 번째 단계는 전문가 그룹의 형성입니다. 그룹의 구성원의 선택을위한 첫 번째 기준 중 하나는 그룹 구성원 간의 관계의 일반적인 자비를 가진 전문가들의 사고의 전문 자격 및 진보성이어야합니다. 그룹 그룹은 "세대"가되기 쉽고 비판하지 않습니다.

시스템 의사 소통 및 상호 의존성을 볼 수있는 창의적인 활동이 증가한 전문가는 정보가 부족한 그룹에서 볼 수 있습니다. 다소 중요한 요소는 그룹의 작업 중에는 아이디어를 표현하고 제안하는 것에 대해 생각할 시간이있는 시간을 가지는 속도입니다. 특히 결정된 전문가의 지능이 높을수록 창조적 인 그룹의 더 생산적인 참가자 인 메모리 개발 수준.

새로운 기술 솔루션을 개발할 때 고려해야 할 문제에 대한 전문가 그룹을 포함하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 설계자는 경제학자, 기술자, 재료 과학 등 그룹에 포함되어야합니다. 그러한 그룹의 협업의 주요 원칙은 그룹 구성원의 진술이 일하는 것 또는 비 - 작업 문제.

세 번째 단계. 헤드는 전문가 그룹을 규칙적으로 10 명이 넘지 않고 특정 기능을 만족하는 기술 솔루션을 찾는 작업을 수집합니다. 뇌 공격 세션의 각 참가자는 어떤 아이디어를 표현할 수 있습니다. 세션 중 분석 및 비판은 허용되지 않습니다. 주요 모토가 더 많은 아이디어가 더 좋습니다. 세션 과정에서 지도자에 따르면, 표현 된 아이디어는 거의 없었습니다. 동일하거나 다른 전문가와 반복 할 수 있습니다. 모든 진술은 자기 테이프에 흘리거나 기록됩니다.

그룹의 작업 기간과 회의 빈도는 크게 효과를 결정합니다. 많은 참가자의 공동 창의적 활동의 최적 기간은 40-45 분입니다.

대부분의 사람들은 그 시간과 동등한 공동 작업 중에 피로의 생리적 경계를 가지고 있습니다. 따라서 40-50 분 후에 회의 참가자들은 관심을 약화시키고 뇌 공격을 계속 지속하지 못한다. 이 실천은 2 시간 동안 휴식을 취하지 않고 세션을 계속하면 세션 참가자의 90 % 이상이 세션을 완료하기 위해서는 결정에 동의한다는 것을 보여주었습니다.

뇌 공격 방법의 구현의 네 번째 단계는 다른 그룹의 아이디어, 슬러지를 생성하는 동일한 그룹의 전문가로부터 발현 될 수있는 아이디어의 비판이다. 아이디어와 비평가의 생성 단계의 세트는 특정 시간이 지나면 두 세션이 구현 된 파괴적인 평가 방법이라고합니다.

감정적 인 개시의 크기의 관점에서 뇌 공격 과정과 비판의 과정에서 참가자에 대한 요구 사항은 다릅니다.

아이디어의 집단 생성을 위해서는 창조적 인 팀의 생산적인 일에 대한 준비가되어 더 높은 수준의 감정적 인 흥분이 필요합니다.

제안의 포괄적 인 비판을 위해서는 필요합니다 진정한 분위기...에 이러한 유형의 정신 활동은 감정적 인 흥분의 수준이 감소해야합니다.

아이디어의 비판이 세대와 동일한 사람들을 수행 할 것이라는 경우,이 모든 단계는 전문가가 다른 업무를 해결하기 위해 전환 된 동안 장시간 휴식을 취할 수있는 두 단계간에 권장됩니다. 이 고려 사항은 새로운 기술 솔루션을 찾는 데에 대한 개별 작업에 유효합니다.

그룹이 알려진 솔루션의 비판 방식에서 처음으로 작동하고 아이디어의 생성 모드에서 뇌 공격 방법의 역방향 사용 방식이 가능합니다. 새로운 기술 솔루션을 개발하는 목적이 설정되고,이 목적의 관점에서 잘 알려진 기술적 해결책의 단점 및 주어진 방향에서의 수정 가능성이 드러납니다.

그런 다음 이후의 필수 평가와 함께 아이디어의 생성이 수행됩니다.

특정 단계에서 뇌 공격 방법을 구현할 때 새로운 아이디어의 생성이 중단되고 상세한 연구에 대한 아이디어 중 하나가 취해집니다. 그룹 리더의 역할은 필수적입니다.

그 중 하나 가능한 옵션 Creative Group의 작업은 일반적인 고려 사항에서 비공개로 인한 점차적 인 전환입니다. 이 전환은 그룹 구성원이 더 많은 생성을 믿을 때 수행됩니다. 높은 레벨 끝마친. 이 접근법은 기능 분석 방법을 구현하는 개념과 일치합니다.