현대 컴퓨터 과학 과정의 모듈식 설계가 채택되는 이유는 무엇입니까? 분야에 대한 간략한 설명

3 장. 학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 방법 및 조직 형태 3.1. 컴퓨터 과학을 가르치는 방법 컴퓨터 과학을 가르칠 때 기본적으로 다른 학교 과목과 동일한 교수법이 사용되지만 고유한 특성이 있습니다. 교수법의 기본 개념과 분류를 간략하게 기억해 보겠습니다. ^ 교육 방법- 학습 목표를 달성하기 위해 교사와 학생 간의 공동 활동을 조직하는 방법입니다. 체계적인 기술(동의어: 교육적 기법, 교훈적 기법)은 교수 방법의 필수적인 부분이자 그 요소이며 교수 방법 구현의 별도 단계입니다. 각 교육 방법은 특정 교훈적 기술의 조합을 통해 구현됩니다. 다양한 방법론적 기술로 인해 분류할 수는 없지만 컴퓨터 과학 교사의 작업에서 자주 사용되는 기술을 식별하는 것은 가능합니다. 예를 들어:
  • 표시(현물, 포스터 또는 컴퓨터 화면의 시각적 개체, 실제 행동, 정신적 행동 등);
  • 질문의 진술;
  • 작업 발행;
  • 요약 보고
교육 방법은 다음과 같이 구현됩니다. 다양한 형태그리고 다양한 학습 도구를 통해 각 방법은 일부 특정 학습 과제만 성공적으로 해결하는 반면 다른 방법은 덜 성공적입니다. 보편적인 방법은 없으므로 수업에서는 다양한 방법과 그 조합을 사용해야 합니다. 교수법의 구조에는 목표 구성 요소, 활성 구성 요소 및 교구가 포함됩니다. 교육 방법은 동기 부여, 조직화, 교육, 개발 및 교육과 같은 학습 과정의 중요한 기능을 수행합니다. 이러한 기능은 상호 연결되어 있으며 서로 침투합니다. 교육 방법의 선택은 다음 요소에 따라 결정됩니다.
  • 교훈적인 목적;
  • 훈련 내용;
  • 학생 발달 수준 및 교육 기술 형성;
  • 교사의 경험과 훈련 수준.
교육 방법의 분류는 인지 활동의 성격에 따라 다양한 근거로 수행됩니다. 교훈적인 목적으로; Yu.K에 따른 사이버네틱스 접근 방식. 바반스키. 인지 활동의 성격에 따라 교육 방법은 설명 및 예시로 구분됩니다. 생식; 문제; 경험적; 연구. 교훈적인 목표에 따라 교육 방법은 다음과 같은 방법으로 나뉩니다. 새로운 지식 습득; 기술, 능력의 형성 및 실제로 지식의 적용; 지식, 기술, 능력을 통제하고 평가합니다. 학자 Yu.K가 제안한 교수법 분류. Babansky는 학습 과정에 대한 사이버네틱스 접근 방식을 기반으로 하며 세 가지 방법 그룹을 포함합니다: 교육 및 인지 활동을 구성하고 구현하는 방법; 교육 및 인지 활동의 자극 및 동기 부여 방법; 교육 및 인지 활동의 효과를 모니터링하고 자체 모니터링하는 방법. 각 그룹은 다른 분류에 따른 교육 방법을 포함하는 하위 그룹으로 구성됩니다. Yu.K에 따른 분류 Babansky는 교육 활동 조직, 자극 및 통제 방법을 하나로 통합하여 고려합니다. 이 접근 방식을 통해 우리는 교사와 학생 활동의 상호 관련된 모든 구성 요소를 전체적으로 고려할 수 있습니다. 주자 간단한 설명기본적인 교수법. 설명적이고 예시적인또는 정보 수용 방법교육은 편입으로 구성됩니다. 교육정보학생들의 "준비된" 형태와 인식(수용)으로. 교사는 정보를 전달할 뿐만 아니라 정보의 인식을 체계화합니다. 생식 방법지식에 대한 설명, 학생의 암기 및 후속 재생산 (재생)이 있다는 점에서 설명-설명과 다릅니다. 동화의 강도는 반복적인 반복을 통해 달성됩니다. 이러한 기술은 키보드와 마우스 기술을 개발하고 프로그래밍을 배우는 데 중요합니다. ~에 경험적이 방법은 새로운 지식 검색을 구성합니다. 지식의 일부는 교사에 의해 전달되고, 일부는 인지 문제를 해결하는 과정에서 학생 자신이 습득합니다. 이 방법을 부분 검색이라고도 합니다. 연구교수법은 교사가 과제를 공식화하는 것입니다. 일반적인 견해, 학생들은 문제를 해결하는 과정에서 필요한 지식을 독립적으로 얻습니다. 동시에 그들은 방법을 마스터한다. 과학적 지식그리고 연구 경험. 이야기- 순차발표입니다 교육 자료성격상 설명적이다. 일반적으로 교사는 컴퓨터 및 개인용 컴퓨터 등의 생성 역사를 알려줍니다. 설명- 증거, 분석, 설명, 반복을 활용한 자료 발표입니다. 이 방법은 복잡한 것을 공부할 때 사용됩니다 이론적 자료시각 자료를 사용합니다. 예를 들어, 교사는 컴퓨터의 구조, 프로세서의 작동, 기억의 구성을 설명합니다. 대화질문과 답변 형식으로 가르치는 방법이다. 대화는 입문, 최종, 개인, 그룹, 교리문답(교육 자료의 동화를 확인하기 위해) 및 경험적(검색)일 수 있습니다. 예를 들어, 정보와 같은 중요한 개념을 공부할 때 대화 방법이 사용됩니다. 그러나 이 방법을 사용하려면 많은 시간과 교사의 높은 수준의 교수 기술이 필요합니다. 강의- 논리적인 순서로 교육 자료를 구두로 발표합니다. 일반적으로 고등학교에서만 사용되며 드물게 사용됩니다. 시각적 방법교육 자료에 대한 포괄적이고 상상력이 풍부하며 감각적인 인식을 제공합니다. 실용적인 방법실용적인 기술과 능력을 형성하고, 고효율. 여기에는 연습, 실험실 및 실제 작업, 프로젝트가 포함됩니다. 교훈적인 게임- 연구 대상, 현상, 과정을 모델링하는 일종의 교육 활동입니다. 그 목표는 인지적 관심과 활동을 자극하는 것입니다. Ushinsky는 다음과 같이 썼습니다. "... 어린이를 위한 게임은 어린이가 직접 구성하는 삶 그 자체, 현실 그 자체입니다." 놀이는 아이가 일과 학습을 할 수 있도록 준비시켜 줍니다. 교육용 게임은 지능의 창의적인 측면을 개발하기 위한 게임 환경을 조성하며 중학생과 고등학생 모두를 가르치는 데 널리 사용됩니다. 문제 기반 학습매우입니다 효과적인 방법학생들의 사고력 발달을 위해. 그러나 그 본질에 대한 이해를 중심으로 많은 부조리와 오해, 왜곡이 쌓여 있다. 그러므로 자세히 살펴 보겠습니다. 문제 기반 학습 방법은 V. Okon의 논문 "문제 기반 학습의 기초"가 출판된 1960년대부터 널리 사용되기 시작했지만, 역사적으로는 "소크라테스 대화"로 거슬러 올라갑니다. K.D. Ushinsky는 이 교육 방법을 매우 중요하게 생각했습니다. 그러나 오랜 역사에도 불구하고 그 본질에 대한 오해와 왜곡은 방법론자들 사이에 널리 퍼져 있으며, 교사들 사이에는 더욱 그렇습니다. 우리 의견으로는 그 이유는 부분적으로 방법의 이름에 있는데, 이는 매우 불행한 일입니다. 그리스어로 번역하면 "문제"라는 단어가 과제처럼 들리지만 의미가 왜곡됩니다. "과제 기반 학습"이란 무엇을 의미합니까? 이것은 문제를 해결하기 위한 학습인가, 아니면 문제를 해결하면서 배우는 것인가? 의미가 거의 없습니다. 그러나 "문제 기반 학습"이라는 용어를 사용하면 이에 대해 추측할 수 있습니다. 모든 사람이 문제를 갖고 있고 문제가 과학과 교육 모두에 존재하기 때문에 교사가 사용한다고 말할 수 있습니다. 현대적인 방법훈련. 동시에, 문제의 중심에는 항상 모순이 있다는 사실을 종종 망각합니다. 문제는 모순이 있을 때만 발생한다. 인생에서든 과학에서든 문제를 일으키는 것은 모순의 존재입니다. 모순이 발생하지 않는다면 이는 문제가 아니라 단순히 과제일 뿐입니다. 교육 세션 중에 모순을 보여주고 생성하는 경우 문제 기반 학습 방법을 사용합니다. 모순을 피하지 말고, 모순에서 벗어나지 말고, 오히려 식별하고, 보여주고, 분리하여 학습에 활용하십시오. 교사가 문제 없이 교육 자료를 쉽고 간단하게 설명하여 모든 것이 원활하게 진행되는 방법을 자주 볼 수 있습니다. 기성 지식이 학생들의 머리 속으로 단순히 "흐르는" 것입니다. 그리고 동시에 이 지식은 시행착오의 험난한 과정, 모순과 문제의 공식화 및 해결을 통해 과학에서 얻어졌습니다(때로는 수년, 수십 년이 걸렸습니다). 과학의 원리에 따라 교육 방법을 과학 방법에 더 가깝게 만들고 싶다면 학생들에게 지식을 얻은 방법을 보여줌으로써 모델링해야합니다. 과학 활동그러므로 문제 기반 학습을 활용해야 합니다. 따라서 문제 기반 학습의 본질은 변증법적 모순에 기초한 교실 내 문제적(모순적) 상황을 생성하고 해결하는 것입니다. 모순을 해결하는 것은 과학적일 뿐만 아니라 교육적인 지식의 길입니다. 문제 기반 학습의 구조는 그림 1과 같이 다이어그램으로 표현될 수 있다. 3.1. 문제 기반 학습 문제 상황 모순 쌀. 3.1. 문제 기반 학습 방법의 구성이 교육 방법을 사용하면 발생하는 모순은 일반적으로 교사나 과학이 아닌 학생에게 발생하는 모순이라는 점을 분명히 이해해야 합니다. 그런 의미에서 그것은 주관적입니다. 그러나 학습자와 관련하여 모순이 발생하므로 객관적입니다. 교육자료를 인식하는 주체의 특성에 따라 모순이 발생할 수 있고 발생할 수 있다. 그러므로 당신은 만들 수 있습니다 문제가 있는 상황, 교육 정보에 대한 인식의 특성과 관련된 모순을 기반으로합니다. 자료에 대한 형식적이거나 얕은 이해를 토대로 만들어질 수 있으며, 사용된 공식과 사용된 법칙 등의 범위를 좁히거나 확장할 수 있습니다. 예를 들어, 감자 열매가 무엇인지 물으면 대부분의 학생들은 주저 없이 감자라고 대답합니다. 이러한 대답을 들은 교사는 학생들이 모순을 파악하고 이해하도록 유도하는 일관된 질문과 추론 시스템을 구축하여 즉시 문제 상황을 만들 수 있습니다. 질문이 생깁니다. 그러면 왜 감자 꽃이 땅에 있지 않습니까? 귀하의 의견으로는 과일이 형성됩니까? 모순이 있습니다. 모든 식물에는 개화 후 과일이 자리 잡고 꽃 대신 자라며 과일에는 항상 씨앗이 포함되어 있지만 감자 안에는 씨앗이 없습니다. 유도질문을 통해 감자에도 작은 토마토와 비슷하게 꽃 대신 열매가 달려 있다는 사실이 밝혀졌고, 감자는 단순히 뿌리가 두꺼워진 것에 불과하므로 뿌리채소인 덩이줄기라고 부른다. 여기에서 재배 식물의 과일에 대한 교육 자료와 어린이의 일상적인 생각을 공식적으로 동화시키는 데 문제가있는 상황이 발생합니다. 과일은 "사람들이 먹는 것"입니다. 문제 상황을 만드는 또 다른 예는 정보 측정 단위를 학습한 후 학생들에게 일련의 질문을 할 수 있다는 것입니다.
  • “정보의 양이 1비트보다 작을 수 있나요?”
  • “하나의 문자나 숫자를 인코딩하는 데 1바이트의 메모리가 필요하다면, 1비트로 무엇을 인코딩할 수 있을까요? 결국 이 경우 문자나 숫자의 8분의 1을 인코딩하는 데 1비트가 필요하다고 상상하는 것은 말이 되지 않습니까? 그럼 정리해서 경험적 대화교사는 토론을 조직하고 발생한 모순을 해결합니다.
문제 상황을 만드는 다음의 예는 연구를 시작하기 전에 읽을 수 있는 특이한 내용의 만화 시를 사용하는 것을 기반으로 합니다. 이진 시스템표기법 1100세 101급까지 가셨어요^ 서류가방에 책 100권을 들고 다녔어요 이게 다 사실이고 말도 안되는 소리가 아니예요 십여 개의 다리로 먼지를 털고 길을 따라 걸으니 강아지가 늘 쫓아다녔어요 꼬리는 하나지만 다리는 백 개인 그녀 열 개의 귀로 모든 소리를 포착했고 검게 그을린 열 개의 손은 서류가방과 목줄을 쥐고 있었고 열 개의 검푸른 눈은 평소처럼 세상을 바라보고 있었다. 그러나 모든 것은 완전히 평범해질 것이다. , 우리 이야기를 이해할 때. 학생들은 시에 설명된 상황에 대해 매우 활발하게 토론하기 시작하고 캐릭터에 대한 가장 환상적인 가정, 즉 외계인, 돌연변이, 동물 등을 제시합니다. 교사는 가정을 면밀히 모니터링하고, 논쟁을 벌이고, 반론을 제기하고, 토론을 올바른 방향으로 이끌고, 학생들이 이진수 및 기타 수 체계를 공부할 필요성을 갖도록 이끌어야 합니다. 모순을 해결하는 과정은 새로운 지식을 개발하는 과정이기 때문에 문제가 있는 상황을 조성함으로써 무지 자체가 적극적인 형태를 취하고 인지적 학습 활동을 자극하도록 보장합니다. 문제가 있는 상황과 모순을 해결하는 과정은 질문을 장려하고 창의성을 키워줍니다. 문제가 있는 상황은 학생들이 관심을 가질 때 문제가 됩니다. 교사의 기술은 바로 모순을 강조하는 방식으로 교육 자료를 바꾸는 데 있습니다. 문제 상황을 사용하려면 교사에게 특정 경험과 기술이 필요합니다. 학생은 모순에 직면하고, 어려움을 겪고, 실수를 하기 때문에 특별한 재치, 존중받는 비즈니스 분위기, 심리적 편안함이 필요합니다. 교사는 섬세함, 재치, 학생들을 지원하고 그들의 능력에 대한 자신감을 불러일으켜야 합니다. 학생들은 자신을 가르치려는 교사의 관심과 진심 어린 열망을 보아야 합니다. 종종 교사는 학생들이 제공하는 솔루션을 공정하게 평가할 수 있는 능력이 필요합니다. 학생들이 교사의 설명이나 교육 자료에서 모순되는 점을 스스로 발견하는 경우가 있는데, 이 경우 교사는 특히 재치 있고 상황을 신속하게 탐색할 수 있어야 합니다. 문제가 있는 상황은 학생들 스스로 해결해야 한다는 의견이 상당히 널리 퍼져 있습니다. 그러나 이는 반드시 필요한 것은 아니며, 이를 해결하기 위한 정서적인 준비가 되어 있는 것이 필수조건이다. 심리학자들이 지적했듯이 창의력은 태어날 때 만들어지는 것이 아니라 훈련과 교육 과정에서 "발산"됩니다. 따라서 문제 기반 학습은 학생들의 창의적 능력을 '발산'하고 지적 수준을 높이는 데 크게 기여합니다. 문제 기반 학습은 고등학교에서 준비된 학생들과 함께 일할 때만 사용될 수 있다는 의견을 자주 듣습니다. 그러나 이는 사실이 아니며 훈련 중 어느 학생에게나 모순이 언제든지 발생할 수 있으므로 문제 기반 학습은 모든 연령 및 훈련 수준의 어린이에게 사용될 수 있습니다. 문제 기반 학습을 위해서는 교사가 교육 자료, 경험, 심지어 문제 상황에 대한 본능에 대한 좋은 지식을 갖추어야 한다는 점에 유의해야 합니다. 특히 교육 시간에 비해 비용이 상당히 높습니다. 전통적인 방법그러나 그들은 검색 활동을 조직하고 학생들의 변증법적 사고를 효과적으로 개발할 수 있는 기회로 보상을 받습니다. 문제 기반 학습은 다른 방법으로는 해결하기 어렵고 심지어 불가능한 근본적으로 다른 학습 문제를 해결합니다. 블록 모듈식훈련은 교육 자료의 내용과 학습 내용을 독립적으로 완성된 블록이나 모듈의 형태로 형식화하여 일정 시간 동안 학습하도록 하는 교수 방법입니다. 이는 일반적으로 지식 모니터링을 위한 평가 시스템과 함께 대학에서 사용됩니다. 고등학교에서는 모듈식 학습을 통해 학생들이 일련의 모듈에서 전문 과정을 편집하여 정보 기술을 습득하기 위한 개별 궤도를 구축할 수 있습니다. 프로그래밍됨훈련은 프로그래밍된 교과서나 교육용 기계(컴퓨터 메모리)에 기록된 특별히 편집된 프로그램에 따른 훈련입니다. 훈련은 다음 계획에 따라 진행됩니다. 자료는 연속적인 단계(훈련 단계)를 구성하는 부분(용량)으로 나뉩니다. 단계가 끝나면 동화 제어가 수행됩니다. 답이 맞으면 자료의 새로운 부분이 제공됩니다. 답이 틀리면 학생은 지시나 도움을 받습니다. 컴퓨터 교육 프로그램은 이 원칙에 따라 만들어졌습니다. 컴퓨터 과학 교육에서 위에서 설명한 방법에는 고유한 특성이 있습니다. 예를 들어, 특히 컴퓨터 작업의 초기 단계, 즉 마우스와 키보드 사용법을 배우는 생식 방법이 널리 사용됩니다. 이런 경우, 교사는 학생들에게 “도움을 주어야” 하는 경우가 많습니다. “내가 하는 대로 해라!”라는 원칙 로컬 컴퓨터 네트워크나 데모 화면이 있고 교사는 학습의 개별성을 명백히 유지하면서 동시에 모든 학생과 작업할 수 있는 곳에서 효과적으로 사용할 수 있습니다. 그런 다음 점차적으로 "내가 하는 대로 하세요!"에서 전환이 발생합니다. "직접 해보세요!" 재현 방법은 학생들이 개별 과제를 수행할 때 기성 프로그램 및 알고리즘의 일부를 복사할 때 알고리즘 및 프로그래밍 기초 연구에 사용됩니다. 로컬 컴퓨터 네트워크를 사용하면 효과적으로 조직할 수 있습니다. 집단 활동학생, 하나의 큰 작업이 여러 하위 작업으로 나누어지면 그 솔루션은 개별 학생이나 그룹에 맡겨집니다. 공동 작업에 참여하면 학생은 상호 책임 관계에 참여하여 교육 문제뿐만 아니라 조직 문제도 해결해야 합니다. 이 모든 것은 자신의 활동을 계획하고 최적으로 구성하고 이를 다른 사람의 활동과 연관시키는 방법을 아는 활동적인 성격의 형성에 기여합니다. ^3.2. 컴퓨터 과학 교육의 프로젝트 방법 컴퓨터 과학 교육에서 오랫동안 잊혀진 프로젝트 방법은 현대 활동 기반 교육 접근 방식에 유기적으로 적합한 새로운 연속성을 발견했습니다. 프로젝트 방법은 학생들이 프로젝트라고 불리는 특별한 실무 과제를 선택하고 계획하고 수행하는 과정에서 지식, 기술 및 능력을 습득하는 교육 활동을 수행하는 방법으로 이해됩니다. 프로젝트 방법은 주로 컴퓨터 기술을 가르칠 때 사용되므로 중학생과 고등학생 모두에게 사용할 수 있습니다. 아시다시피 이 프로젝트 방법은 약 100년 전 미국에서 시작되었으며 1920년대에는 소련 학교에서 널리 사용되었습니다. 이에 대한 관심이 부활한 것은 교육 정보 기술의 도입으로 교사의 기능 중 일부를 이러한 기술의 수단으로 이전할 수 있게 되었고 그 자신이 학생과 학생의 상호 작용을 조직하는 역할을 하기 시작했기 때문입니다. 이 수단. 교사는 점점 더 컨설턴트, 조직자 역할을 합니다. 프로젝트 활동그리고 그 통제. 교육 프로젝트는 실용적인 작업 프로젝트를 완료하기 위한 학생들의 특정 조직적이고 목적 있는 활동으로 이해됩니다. 프로젝트는 특정 주제를 연구하기 위한 컴퓨터 과정, 논리 게임, 실험실 장비의 컴퓨터 모델, 이메일을 통한 주제별 커뮤니케이션 등이 될 수 있습니다. 가장 간단한 경우에는 동물, 식물, 건물, 대칭 패턴 등의 그림 프로젝트를 컴퓨터 그래픽을 연구할 때 주제로 사용할 수 있습니다. 프레젠테이션을 프로젝트로 만들기로 선택한 경우 일반적으로 배우기 매우 쉬운 PowerPoint 프로그램을 사용합니다. 고급 Macromedia Flash 프로그램을 사용하여 고품질 애니메이션을 만들 수 있습니다. 프로젝트 방법을 사용하기 위한 여러 조건을 나열해 보겠습니다. 1. 학생들에게는 개인 및 집단 프로젝트 모두에서 상당히 다양한 프로젝트가 제공되어야 합니다. 아이들은 자신이 선택한 일을 큰 열정을 가지고 독립적이고 자유롭게 수행합니다. 2. 어린이에게는 개인의 능력을 고려하여 프로젝트 작업에 대한 지침을 제공해야 합니다. 3. 프로젝트는 실제적인 중요성, 완전성 및 수행된 작업의 완성 가능성을 가져야 합니다. 완성된 프로젝트는 동료와 성인에게 프레젠테이션으로 발표되어야 합니다. 4. 학생들이 자신의 일과 성공, 실패에 대해 토론할 수 있는 여건을 조성하여 상호 학습을 촉진하는 것이 필요합니다. 5. 아이들에게 예정된 수업 시간과 수업 시간 외 시간 모두에서 프로젝트를 완료하기 위해 시간을 유연하게 할당할 수 있는 기회를 제공하는 것이 좋습니다. 학교 시간 외 근무를 통해 다양한 연령과 정보 기술 수준의 어린이들이 접촉할 수 있어 상호 학습이 촉진됩니다. 6. 프로젝트 방법은 주로 컴퓨터 및 정보 기술 기술을 습득하는 데 중점을 둡니다. 교육 프로젝트의 구조에는 다음 요소가 포함됩니다: 주제의 공식화;
  • 문제의 공식화;
  • 초기 상황 분석;
  • 프로젝트 중에 해결된 작업: 조직적, 교육적, 동기 부여;
  • 프로젝트 구현 단계;
  • 프로젝트 구현 수준을 평가하기 위한 가능한 기준.
완료된 프로젝트를 평가하는 것은 쉬운 작업이 아니며, 특히 팀에서 수행한 경우에는 더욱 그렇습니다. 공동 프로젝트의 경우 공익적 방어가 필요하며 발표 형식으로 진행할 수 있습니다. 이 경우 프로젝트를 평가하기 위한 기준을 개발하고 사전에 학생들의 관심을 끌 필요가 있습니다. 표 3.1은 평가를 위한 샘플로 사용될 수 있습니다.
학교 실습에서는 학제 간 프로젝트가 교사의 지도하에 수행되는 장소를 찾습니다.

형식 및 과목 교사. 이러한 접근 방식을 통해 학제 간 연결을 효과적으로 수행하고 기성 프로젝트를 관련 과목 수업의 시각 자료로 사용할 수 있습니다.

유럽과 미국의 학교에서는 프로젝트 방법이 컴퓨터 과학 및 기타 과목을 가르치는 데 널리 사용됩니다. 프로젝트 활동은 컴퓨터의 도움으로 지능 개발을 강화할 수 있는 조건을 조성한다고 믿어집니다. 안에 최근에또한 정보통신기술이 널리 활용되면서 프로젝트 기반 교수법을 바탕으로 학교에서 수업을 편성하는 것이 보편화되고 있다.

^3.3. 학습 결과를 모니터링하는 방법

제어 방법은 피드백을 제공하고 이를 수정하고 규제하는 수단이므로 학습 과정에 필수적입니다. 제어 기능: 1) 교육적인:


  • 이는 각 학생의 업무 성과를 보여줍니다.

  • 학습에 책임 있는 접근 방식을 취하도록 격려합니다.

  • 근면함을 키우고 체계적으로 작업하고 모든 유형의 교육 과제를 완료해야 할 필요성을 이해합니다.

이 기능은 특히 중요합니다. 중학생아직 정규 교육 업무 기술을 개발하지 않은 사람.

2) 교육적인:


  • 통제 중 지식의 심화, 반복, 통합, 일반화 및 체계화;

  • 자료 이해의 왜곡을 식별합니다.

  • 학생들의 정신 활동을 활성화합니다.

3) 발달:


  • 문제를 인식하고 원인과 결과가 무엇인지 판단하는 능력이 필요할 때 통제 중 논리적 사고의 발달;

  • 비교, 비교, 일반화 및 결론 도출 기술 개발.

  • 실제 과제를 해결하는 기술과 능력 개발.

4) 특수 증상:


  • 학생의 훈련 및 교육 결과, 기술 개발 수준을 보여줍니다.

  • 교육 표준에 대한 학생의 지식 준수 수준을 식별합니다.

  • 훈련의 격차 설정, 오류의 성격, 학습 과정에 필요한 수정 정도

  • 교육 과정의 추가 개선을 위한 가장 합리적인 교육 방법 및 방향 결정;

교사의 작업 결과를 반영하고 작업의 단점을 식별하여 교사의 교수 능력 향상에 기여합니다.

통제는 처음부터 끝까지 전체 학습 과정을 포괄하고 감지된 결함을 제거하는 경우에만 효과적입니다. 이러한 방식으로 구성된 통제는 학습 과정의 통제를 보장합니다. 제어 이론에는 개방형, 폐쇄형, 혼합형의 세 가지 제어 유형이 있습니다. 안에 교육 과정학교에서는 원칙적으로 훈련이 끝날 때 제어가 수행되는 개방 루프 제어가 있습니다. 예를 들어, 문제를 독립적으로 해결할 때 학생은 얻은 결과를 문제집의 답과 비교해야만 자신의 답을 확인할 수 있습니다. 문제 해결을 관리하는 프로세스는 개방형이므로 솔루션의 중간 단계를 제어할 수 없기 때문에 실수를 찾아 수정하는 것이 학생에게는 전혀 쉽지 않습니다. 이로 인해 솔루션 중에 발생한 오류가 감지되지 않고 수정되지 않은 상태로 유지됩니다.

폐쇄 루프 제어를 사용하면 교육의 모든 단계와 교육 자료의 모든 요소에 대해 지속적으로 제어가 수행됩니다. 이 경우에만 제어가 피드백 기능을 완전히 수행합니다. 좋은 교육용 컴퓨터 프로그램에서는 이 체계에 따라 제어가 구성됩니다.

혼합 제어를 사용하면 일부 단계에서는 개방 회로에 따라 학습 제어가 수행되고 다른 단계에서는 폐쇄 회로에 따라 학습 제어가 수행됩니다.

학교에서 학습 과정을 관리하는 기존 관행은 이것이 개방 회로에 따라 구축되었음을 보여줍니다. 이러한 개방 루프 제어의 전형적인 예는 교육 자료의 동화에 대한 제어를 구성하는 데 다음과 같은 기능을 갖는 대부분의 학교 교과서입니다.


  • 통제 질문단락 끝에 제공됩니다.

  • 시험 문제는 교육 자료의 모든 요소를 ​​다루지 않습니다.

  • 질문, 연습 및 과제는 학습 목표에 따라 결정되지 않고 임의적인 방식으로 요청됩니다.

  • 각 질문에 대한 표준 답변은 제공되지 않습니다(피드백 없음).

대부분의 경우 제어는 수업에서 비슷한 방식으로 구성됩니다. 학생이 교사에게 보내는 피드백은 일반적으로 며칠, 몇 주, 심지어 몇 달 동안 지연됩니다. 특징개방 루프 제어. 따라서 이 경우 진단 제어 기능을 구현하려면 교사의 상당한 노력과 명확한 조직이 필요합니다.

학생들이 과제를 완료할 때 저지르는 많은 실수는 부주의, 무관심의 결과입니다. 자제력이 부족해서. 따라서 통제의 중요한 기능은 학생들이 자신의 학습 활동을 스스로 모니터링하도록 장려하는 것입니다.

일반적으로 학교 실습에서 통제는 표준에 부합해야 하는 지식 습득 수준을 식별하는 것으로 구성됩니다. 컴퓨터 과학의 교육 표준은 최소한의 필수 교육 수준만을 표준화하며 다음과 같은 4개 수준을 포함합니다.


  • 일반적 특성 학문적 규율;

  • 교육 자료 발표 수준에서 과정 내용에 대한 설명

  • 최소 요구 수준에 대한 요구 사항 설명 훈련학생;

학생의 의무 교육 수준에 대한 "측정", 즉 테스트 작업, 시험 및 개별 과제가 포함되어 있으며, 완료 여부를 통해 학생이 필요한 요구 사항 수준을 달성했는지 여부를 판단할 수 있습니다.

많은 경우, 교육 표준의 요구 사항에 따라 컴퓨터 과학 및 ICT 분야의 지식과 기술을 평가하는 절차는 합격-불합격이라는 이분법 척도를 사용하는 기준 중심 시스템을 기반으로 합니다. 그리고 학생의 성취도를 최소 수준 이상으로 평가하기 위해 전통적인 표준화된 시스템이 사용됩니다. 따라서 학생의 지식과 기술을 테스트하고 평가하는 것은 필수 및 고급의 두 가지 수준의 교육에서 수행되어야 합니다.

학교에서는 다음을 사용합니다. 제어 유형:예비, 현재, 정기 및 최종.

사전 통제 학생의 초기 학습 수준을 결정하는 데 사용됩니다. 이러한 통제를 통해 컴퓨터 과학 교사는 컴퓨터 기술을 갖춘 어린이와 해당 기술의 정도를 결정할 수 있습니다. 얻은 결과를 바탕으로 학습 과정을 이 학생 집단의 특성에 맞게 조정하는 것이 필요합니다.

전류 제어 매 수업마다 수행되므로 방법과 형식이 신속하고 다양해야 합니다. 학생들의 교육 활동, 교육 자료의 동화, 숙제 완성, 형성을 관찰하는 것으로 구성됩니다. 학업 능력그리고 기술. 이러한 제어는 중요한 피드백 기능을 수행하므로 본질적으로 체계적이고 운영적이어야 합니다. 모든 중요한 작업에 대해 각 학생을 모니터링해야 합니다. 이를 통해 적시에 발생한 실수를 기록하고 즉시 수정할 수 있으므로 특히 다음과 같은 경우 잘못된 조치가 통합되는 것을 방지할 수 있습니다. 첫 단계훈련. 이 기간 동안 귀하만 제어하는 ​​경우 최종 결과, 여러 가지 이유로 오류가 발생할 수 있으므로 수정이 어려워집니다. 운영 제어를 통해 새로운 편차에 따라 학습 프로세스를 신속하게 규제하고 잘못된 결과를 방지할 수 있습니다. 이러한 조작 제어의 예는 마우스 및 키보드 사용 기술, 특히 왼쪽 및 오른쪽 손가락의 올바른 위치를 모니터링하는 것입니다. 오른손키 위에.

전류 제어의 주파수 문제는 특히 피드백 외에 다른 기능도 수행하기 때문에 쉬운 문제가 아닙니다. 통제하는 동안 교사가 학생에게 결과를 알리면 통제는 강화와 동기 부여 기능을 수행합니다. 행동 기술 형성의 초기 단계에서는 교사 측의 통제가 자주 수행되어야하며 이후에는 점차 다양한 형태의 자기 통제로 대체됩니다. 따라서 훈련 중에 현재 제어는 수행자뿐만 아니라 빈도와 내용 모두에서 변경됩니다.

현재 통제 결과에 따라 교사는 학생의 교육 활동을 평가하고 점수를 부여합니다. 평가가 학생의 학업에 미칠 수 있는 영향을 고려해야 합니다. 교사가 점수가 학생에게 원하는 영향을 미치지 않을 것이라고 결정하면 점수를 부여하지 않고 가치 판단으로 제한할 수 있습니다. 이 기술을 "지연 채점"이라고 합니다. 이 경우 학생에게 평소 받은 점수보다 점수가 낮기 때문에 점수를 주지 않았다는 점과 더 높은 점수를 받기 위해 무엇을 해야 하는지도 알려 주어야 합니다.

불만족스러운 성적을 줄 때 교사는 먼저 그 이유를 찾아낸 후 불만족스러운 성적을 줄 것인지, 연기 채점 방법을 사용할 것인지를 결정해야 합니다.

주기적 제어 (주제라고도 함)은 일반적으로 중요한 주제와 프로그램의 많은 부분을 공부한 후, 그리고 학업 분기가 끝날 때 수행됩니다. 따라서 이러한 통제의 목적은 특정 주제에 대한 지식 숙달 수준을 결정하는 것입니다. 또한, 시스템상의 오류나 어려움이 확인되면 정기적인 모니터링을 실시해야 한다. 이 경우에는 기술 및 능력의 수정 및 정제가 이루어집니다. 학업, 필요한 설명이 제공됩니다. 이 경우 컴퓨터과학과 ICT 교육기준에 기록된 지식은 통제 대상이 된다. 정기 모니터링 조직에는 다음 조건을 준수해야 합니다.


  • 구현 시기에 대한 학생들의 사전 숙지;

  • 통제 내용과 그 구현 형태에 대한 숙지;

  • 학생들에게 성적을 향상시키기 위해 시험을 다시 볼 수 있는 기회를 제공합니다.

주기적 통제의 형태는 필기 시험, 시험, 시험, 컴퓨터 제어 프로그램 등 다양할 수 있습니다. 교사는 이를 위해 공백 및 컴퓨터 모두 기성 시험을 사용하는 것이 바람직합니다.

정기적인 모니터링을 위한 중요한 요구 사항은 결과를 학생들에게 시기적절하게 전달하는 것입니다. 가장 좋은 방법은 완료 후 즉시 결과를 발표하는 것입니다. 이때 각 학생은 여전히 ​​작업을 올바르게 완료했는지 확인해야 합니다. 그러나 어쨌든 전제 조건은 다음 수업에서 결과를보고하는 것입니다. 여기서 학생들의 정서적 강도가 아직 식지 않았을 때 저지른 실수를 분석해야합니다. 이 조건에서만 통제는 지식의 보다 지속적인 동화와 학습에 대한 긍정적인 동기 부여에 기여할 것입니다. 통제 결과가 며칠 안에 발표된다면 아이들의 정서적 강도는 이미 지나갈 것이며 실수에 대한 노력은 결과를 가져 오지 않을 것입니다. 이러한 관점에서 볼 때, 컴퓨터 제어 프로그램은 즉시 결과를 생성할 뿐만 아니라 실수를 보여주고, 잘 이해되지 않은 자료를 통해 작업하도록 제안하거나, 단순히 제어 절차를 반복할 수 있다는 부인할 수 없는 이점을 가지고 있습니다.

최종 제어 학년말과 다음 단계의 교육으로 편입할 때 수행됩니다. 학습을 계속하는 데 필요한 준비 수준을 확립하는 것을 목표로 합니다. 그 결과에 따라 훈련의 성공 여부와 학생의 추가 학습 준비 상태가 결정됩니다. 일반적으로 최종 테스트, 테스트 또는 시험의 형태로 진행됩니다. 새로운 양식컴퓨터 과학의 최종 통제는 프로젝트의 구현과 방어일 수 있습니다. 이 경우 다양한 응용 정보 기술 소프트웨어 작업에 대한 이론적 지식과 기술이 모두 테스트됩니다.

9학년 졸업생의 경우 최근 몇 년간 선택적 시험의 형태로 최종 통제가 이루어졌습니다. 이 시험은 기본 일반 교육 과정에 대한 컴퓨터 과학 및 ICT 분야의 주(최종) 인증입니다. 시험용 샘플 티켓이 정리되어 있습니다. 연방 서비스교육 및 과학 분야의 감독에 관한 것입니다. 시험 티켓은 이론 부분과 실기 부분으로 구성되어 있습니다. 이론적 부분에는 티켓에 있는 질문에 대한 구두 답변이 포함되며 컴퓨터에서 답변을 설명할 수도 있습니다. 실습 부분에는 컴퓨터에서 수행되는 작업이 포함되며 정보 통신 기술 분야 졸업생의 역량 수준을 테스트하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어 티켓 두 장의 내용을 살펴보겠습니다.

1.
정보 측정: 내용 및 알파벳순 접근 방식. 정보 측정 단위.

2.
텍스트 서식 요소 사용(글꼴 및 단락 매개변수 설정, 텍스트에 지정된 개체 포함)을 포함하여 텍스트 문서 생성 및 편집(오류 수정, 텍스트 조각 삭제 또는 삽입).

티켓 7.

1.
기본 알고리즘 구조: 추적, 분기, 루프; 블록 다이어그램의 이미지. 작업을 하위 작업으로 나눕니다. 보조 알고리즘.

2.
스프레드시트로 작업합니다. 함수를 이용하여 작업 조건에 따른 테이블을 생성합니다. 표 형식의 데이터를 사용하여 차트와 그래프를 구성합니다.

11학년 졸업생의 경우 최종 인증은 아래 설명된 테스트 형식으로 수행됩니다.

아래에 제어 방법교사와 학생이 학습 과정의 효율성에 대한 진단 정보를 얻기 위해 행동하는 방식을 이해합니다. 학교 실습에서 "통제"라는 용어는 일반적으로 학생들의 지식을 테스트하는 것을 의미합니다. 능력과 기술의 통제에 대한 관심은 부족하지만 정보기술을 가르칠 때 가장 통제되어야 하는 것은 능력과 기술이다. 다음 제어 방법은 학교에서 가장 자주 사용됩니다.

구두 조사 가장 일반적이며 일반적으로 이론적 성격을 지닌 학습 자료에 대한 학생들의 구두 응답으로 구성됩니다. 대부분의 수업에 필요합니다. 왜냐하면... 본질적으로 교육적인 성격을 띠고 있습니다. 새로운 자료를 발표하기 전의 설문 조사는 학생들의 기존 자료에 대한 지식 상태를 결정할 뿐만 아니라 새로운 자료를 인식할 준비가 되어 있는지도 보여줍니다. 대화, 이야기, 컴퓨터 구조, 장비 또는 회로에 대한 학생의 설명 등의 형태로 진행될 수 있습니다. 설문 조사는 개별, 정면, 결합 또는 소형이 될 수 있습니다. 경험이 풍부한 교사는 대화 형식으로 설문조사를 실시하지만 설문조사에 참여하는 모든 학생의 지식을 평가하는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다.

이사회에서의 구두 질문은 다양한 형태로 진행될 수 있습니다. 예를 들어, 세 명의 학생이 동시에 이사회에 호출되는 "트로이카" 설문 조사의 변형입니다. ~에 질문첫 번째 사람이 답변하고, 두 번째 사람이 첫 번째 답변을 추가하거나 수정한 다음, 세 번째 사람이 자신의 답변에 대해 의견을 제시합니다. 이 기술은 시간을 절약할 뿐만 아니라 학생들의 경쟁력을 높여줍니다. 이러한 형태의 질문은 학생들이 동료의 답변을 주의 깊게 듣고 정확성과 완전성을 분석하여 신속하게 답변을 구성할 수 있어야 하므로 중고등학교에서 사용됩니다.

수업 중 구두 질문은 지식을 통제하는 것이 아니라 일종의 지속적인 반복입니다. 경험이 풍부한 교사들은 이를 잘 이해하고 이에 필요한 시간을 투자합니다.

구두 인터뷰를 수행하기 위한 요구 사항:


  • 설문조사는 학급 전체의 관심을 끌어야 합니다.

  • 질문의 성격은 학급 전체의 관심을 끌 수 있어야 합니다.

  • 다음과 같은 형식적인 질문에만 자신을 제한할 수는 없습니다. "무슨 이름이...?";

  • 질문은 논리적인 순서로 배치하는 것이 좋습니다.

  • 시각화, 계획, 구조 및 논리 다이어그램 등 다양한 지원을 사용합니다.

  • 학생들의 답변은 시간에 맞춰 합리적으로 정리되어야 합니다.

  • 말더듬, 언어 결함, 기질 등 학생의 개별 특성을 고려합니다.

  • 교사는 몸짓, 얼굴 표정, 말로 학생의 자신감을 뒷받침하면서 학생의 대답을 주의 깊게 들어야 합니다.

  • 학생의 답변은 완성된 후 교사나 학생이 코멘트를 하며, 측면에서 벗어나는 경우에만 중단해야 합니다.

서면조사 컴퓨터 과학 수업에서는 보통 중학교에서 가르치고, 고등학교에서는 리더 중 한 명이 됩니다. 구두질문에 비해 객관성이 높고, 학생의 독립성이 뛰어나며, 학생에 대한 적용 범위가 넓은 것이 장점입니다. 일반적으로 단기적인 독립적 작업 형태로 수행됩니다.

비 전통적인 형태의 서면 통제는 완료 시간이 엄격히 제한된 받아쓰기입니다. 받아쓰기의 단점은 기본 용어에 대한 지식, 컴퓨터 과학의 개념, 소프트웨어 및 하드웨어 이름 등 제한된 영역에 대한 학생들의 지식만을 테스트할 수 있다는 점입니다. 일부 교사는 다음 기술을 사용합니다. 짧은 받아쓰기사전에 음성 녹음기에 녹음하여 수업 시간에 녹음한 내용을 재생합니다. 이를 통해 학생들은 주의 깊게 듣고 질문으로 인해 교사의 주의가 산만해지지 않도록 가르칩니다.

시험 일반적으로 프로그램의 중요한 주제와 섹션을 공부한 후에 수행됩니다. 효과적인 제어 방법입니다. 학생들은 이에 대해 사전에 통보를 받고 그들과 함께 준비 작업을 수행하며 그 내용은 표준 작업 및 연습을 완료하고 단기 독립적 작업을 수행하는 것입니다. 부정 행위를 방지하기 위해 옵션에 따라 작업이 주어지며, 일반적으로 최소 4개, 바람직하게는 8개 또는 개별 카드가 제공됩니다. 모니터링 프로그램을 사용하여 테스트를 수행하는 경우 부정 행위 문제는 그다지 심각하지 않습니다. 특히 일부 프로그램은 무작위로 많은 작업 옵션을 생성할 수 있기 때문입니다.

숙제 확인 중 교육 자료의 동화를 확인하고, 격차를 식별하고, 후속 수업에서 교육 작업을 조정할 수 있습니다. 서면 숙제에 대한 상호 점검도 사용되지만, 아이들은 이러한 형태의 점검을 점진적으로 준비해야 합니다.

테스트 제어. 아주 최근에 우리 학교에서 널리 사용되었습니다. 교육 시험은 19세기 말 영국에서 처음으로 사용되었고 그 다음에는 미국에서 사용되었습니다. 처음에는 소리에 대한 반응 속도, 기억력 등 학생들의 정신 생리학적 특성을 결정하는 데 주로 사용되었습니다. 1911년 독일 심리학자 W. Stern은 사람의 지적 발달 지수를 결정하기 위한 최초의 테스트를 개발했습니다. 실제로 교육학적 시험 20세기 초에 사용되기 시작했고 많은 국가에서 빠르게 인기를 얻었습니다. 러시아에서는 1920년대에 학교에서 사용하기 위해 테스트 과제 모음이 출판되었지만 1936에서는 볼셰비키 전 연합 공산당 중앙위원회의 법령에 따라 "Nar-Kompros 시스템의 소아과적 왜곡에 대해" ,” 테스트는 유해하다고 선언되어 금지되었습니다. 1970년대가 되어서야 학교에서 교과 성취도 시험을 점진적으로 사용하기 시작했습니다. 이제 우리나라 교육에서 시험의 사용이 다시 태어나고 있습니다. 학생과 대학 지원자를 대상으로 중앙 집중식 시험을 수행하는 러시아 교육부의 시험 센터가 설립되었습니다.

이 테스트는 교육 자료의 숙달 수준과 답변 표준을 식별하기 위해 고안된 일련의 특정 작업 및 질문입니다. 이러한 테스트를 종종 호출합니다. 학습 테스트또는 성취도 테스트.이는 학생이 학습 과정에서 도달한 수준을 결정하는 것을 목표로 합니다. 지능 수준, 정신 발달, 개인의 성격 특성 등을 결정하기 위해 지식뿐만 아니라 능력과 기술도 결정하는 테스트가 있습니다. 교훈적인 테스트 외에도 기억력을 결정하는 테스트와 같은 심리 테스트가 있습니다. , 주의력, 기질 등 다양한 컴퓨터에 사용됩니다. 심리 테스트, 성인과 다양한 연령대의 어린이 모두를 위한 것입니다.

시험의 장점은 높은 객관성, 교사 시간 절약, 교육 수준을 정량적으로 측정하고 결과에 수학적 처리를 적용하고 컴퓨터를 사용할 수 있다는 것입니다.

학교에서는 일반적으로 제안된 옵션(선택적 테스트) 중 질문에 대한 답변을 선택하는 컴퓨터 테스트를 사용하며 일반적으로 3~5개가 있습니다. 이러한 테스트는 소프트웨어를 사용하여 구현하는 것이 가장 간단합니다. 단점은 답을 추측할 확률이 상당히 높기 때문에 최소한 4개의 답 옵션을 제공하는 것이 좋습니다.

또한 누락된 단어, 숫자, 공식 또는 기호를 대체하여 텍스트의 공백을 채워야 하는 경우(대체 테스트)에도 테스트가 사용됩니다. 테스트는 주어진 여러 진술 간의 일치성을 확립해야 하는 경우에 사용됩니다. 이는 일치성 테스트입니다. 이 동작은 수행하기가 매우 복잡하므로 교사는 학생들에게 미리 익숙해질 필요가 있습니다.

테스트 결과를 처리할 때 각 답변에는 일반적으로 특정 포인트가 할당되며, 모든 답변에 대한 결과 점수 합계는 일부 허용되는 표준과 비교됩니다. 시험 결과에 대한 보다 정확하고 객관적인 평가는 획득한 점수를 미리 결정된 기준과 비교하는 것으로 구성되며, 이는 학생들이 습득해야 하는 필수 지식, 기술 및 능력 범위를 고려합니다. 이후, 합격 척도에 따라 누적된 점수가 합격 척도의 점수로 변환됩니다. 컴퓨터 테스트에서는 이러한 번역이 프로그램 자체에서 이루어지지만 교사는 허용되는 기준을 잘 알고 있어야 합니다.

현대 교훈에서는 테스트를 교육 자료를 마스터했다는 사실을 확인할 수 있는 도구인 측정 장치로 간주합니다. 완료된 작업을 표준과 비교하여 정답 수에 따라 교육 자료의 동화 계수를 결정할 수 있으므로 테스트에는 매우 엄격한 요구 사항이 적용됩니다.


  • 충분히 짧아야 합니다.

  • 모호하지 않아야 하며 내용에 대한 임의의 해석을 허용하지 않아야 합니다.

  • 완료하는 데 많은 시간이 필요하지 않습니다.

  • 구현 결과에 대한 정량적 평가를 제공해야 합니다.

  • 결과의 수학적 처리에 적합해야 합니다.

  • 표준적이고 타당하며 신뢰할 수 있어야 합니다.

학교에서 사용되는 시험은 다음과 같습니다. 기준,저것들. 모든 학생을 위해 설계되었으며 타당성과 신뢰성을 테스트했습니다. 아래에 타당성시험은 시험 작성자가 탐지하고 측정하고자 했던 지식, 기술, 능력을 정확하게 탐지하고 측정하는 것을 의미하는 것으로 이해됩니다. 즉, 타당성은 의도된 통제 목적을 달성하기 위한 테스트의 적합성입니다. 아래에 신뢰할 수 있음테스트란 반복적으로 사용했을 때 유사한 조건에서 동일한 결과를 나타내는 것을 의미합니다.

시험의 난이도는 문제에 대한 정답과 오답의 비율로 판단됩니다. 학생들이 시험에 75% 이상의 정답을 주면 시험은 쉬운 것으로 간주됩니다. 모든 학생이 대부분의 시험 질문에 올바르게 대답하거나 반대로 부정확하게 대답하면 그러한 시험은 사실상 통제에 적합하지 않습니다. Didacts는 가장 가치 있는 시험은 50~80%의 학생이 정답을 맞춘 시험이라고 믿습니다.

좋은 테스트를 개발하려면 방법론자, 교사, 심리학자 등 자격을 갖춘 전문가의 많은 노력과 시간이 필요하며 상당히 많은 학생 집단을 대상으로 한 실험 테스트는 몇 년이 걸릴 수 있습니다(!). 그러나 컴퓨터 과학에서 지식을 통제하기 위한 테스트의 사용은 확대될 것입니다. 현재 교사는 기성 프로그램인 테스트 셸을 사용하여 제어를 위해 작업을 독립적으로 입력할 수 있습니다. 컴퓨터 시험은 대부분의 학문 과목에서 대학 입학을 위한 일반적인 관행이 되어가고 있습니다.

컴퓨터 테스트는 교사가 단 몇 분 만에 학급 전체의 학습 수준에 대한 스냅샷을 얻을 수 있다는 장점이 있습니다. 따라서 적절한 프로그램이 제공된다면 거의 모든 수업에서 사용할 수 있습니다. 이는 모든 학생들이 체계적으로 공부하도록 장려하고 지식의 질과 강점을 향상시킵니다.

그러나 현재 학생의 정신 발달에 대한 모든 지표가 자신의 생각을 논리적으로 표현하고 사실을 일관되게 표현하는 능력 등과 같은 테스트를 사용하여 결정될 수 있는 것은 아닙니다. 따라서 테스트는 다른 지식 관리 방법과 결합되어야 합니다.

많은 교사들이 타당성과 신뢰성을 테스트하지 않은 주제에 대한 테스트를 개발하므로 종종 내부 또는 교육이라고 합니다. 보다 정확하게는 테스트 작업이라고 불러야 합니다. 이러한 시험을 작성할 때 교사는 다음 요구 사항을 준수해야 합니다.


  • 수업 시간에 다룬 교육 자료만 시험에 포함합니다.

  • 제안된 질문은 이중 해석을 허용하지 않아야 하며 "함정"을 포함해야 합니다.

  • 정답은 무작위 순서로 배치되어야 합니다.

  • 제안된 오답은 다음 사항을 고려하여 구성되어야 합니다. 전형적인 실수학생들이고 믿을만해 보입니다.

  • 일부 질문에 대한 답변이 다른 질문에 대한 단서가 되어서는 안 됩니다.

교사는 지속적인 모니터링을 위해 이러한 테스트를 사용할 수 있습니다. 실행 시간은 8~10분을 초과해서는 안 됩니다. 시험 작문에 대한 자세한 내용은 책에서 확인할 수 있습니다.

테스트를 위해 컴퓨터를 사용할 때 다음 기술을 효과적으로 사용할 수 있습니다. 주제, 섹션 또는 학년도 공부를 시작할 때 학생 컴퓨터의 하드 드라이브 또는 교사 컴퓨터에만 일련의 테스트를 배치하여 학생들이 사용할 수 있도록 할 수 있습니다. 그런 다음 언제든지 익숙해지고 스스로 테스트할 수 있습니다.

이를 통해 우리는 학생들이 최종 결과를 목표로 하고, 학생들이 자신의 속도에 맞춰 앞으로 나아가고 개별 학습 경로를 구축할 수 있도록 합니다. 이 기술은 정보 기술을 공부할 때 특히 정당화됩니다. 일부 학생들은 이미 기술을 습득하고 시험에 합격한 후 지체 없이 앞으로 나아갈 수 있습니다.

컴퓨터 테스트를 수행할 때 상당수의 학생들이 모니터 화면의 정보 인식, 키보드로 답 입력, 화면에서 원하는 개체에 마우스 클릭 등의 특성과 관련된 실수를 저지릅니다. 이러한 상황을 고려해야 합니다. 오류를 수정하고 재테스트를 받을 수 있는 기회가 주어집니다.

현재 최종 인증 11학년 학생들은 통합 상태 시험(USE)의 요구 사항에 따라 시험 형식으로 컴퓨터 과학 및 ICT 과정을 수강합니다. 이 테스트는 네 부분으로 구성됩니다.

파트 1(A)(이론) - 객관식 답변이 있는 작업과 13개의 이론적인 작업이 포함되어 있습니다: 12개의 기본 수준 작업(각각 1점의 가치), 1개의 작업 더 높은 단계(구현은 2점으로 추정됩니다). 파트 A의 최대 점수는 14점입니다.

파트 2(B)(이론) - 짧은 답이 있는 작업이 포함되어 있으며 2개의 작업이 포함되어 있습니다. 기본 수준 작업 1개(완료 시 2점), 복잡도가 높은 작업 1개(완료 시 완료 시 2점 상당) 2점). 파트 B의 최대 점수는 4점입니다.

파트 3 (C)(이론) - 자세한 답변과 함께 매우 복잡한 2가지 실제 작업이 포함되어 있습니다(완성도는 3점과 4점으로 추정됩니다). 파트 C의 최대 점수는 7점입니다.

파트 4 (D)(실습) - 기본 수준의 3가지 실제 작업이 포함되어 있습니다. 각 작업은 적절한 소프트웨어가 선택된 컴퓨터에서 완료되어야 합니다. 각 실제 과제를 올바르게 완료한 경우 최대 5점으로 평가됩니다. 파트 D의 최대 점수는 15점입니다.

전체 테스트는 1시간 30분(90분)이 소요되며 2단계로 나누어집니다. 1단계(45분)에서는 파트 A, B, C의 과제를 컴퓨터 없이 완료하고, 2단계(45분)에서는 파트 D의 과제를 컴퓨터에서 수행합니다. Windows 96/98/Me/2000/ 운영 체제 XP 및 Office 제품군 Microsoft Office 및/또는 StarOffice(OpenOffice) 두 테스트 단계 사이에 10~20분의 휴식 시간이 제공되어 다른 방으로 이동하여 컴퓨터에서 작업을 완료할 준비를 합니다.

이 간략한 논의에서 볼 수 있듯이 학교에서 컴퓨터 기반 시험의 사용은 많은 학교 과목을 포괄하도록 확대될 것입니다.

등급 관리. 이러한 유형의 통제는 새로운 것이 아니며 고등 교육을 받고 중등 학교에 왔습니다. 예를 들어 미국 대학에서는 지난 세기 60년대부터 순위를 사용해 왔습니다. 우리나라의 등급제도는 지난 몇 년여러 고등 및 중등 전문 교육 기관과 일부 중등 학교에서 실험적으로 사용되기 시작했습니다.

이러한 유형의 통제의 본질은 특정 학업 과목에서 학생의 등급을 결정하는 것입니다. 등급은 훈련 및 지식 통제의 결과를 기반으로 학생의 수준, 직위, 순위로 이해됩니다. 때때로 등급은 "누적 점수"로 이해됩니다. 누적 지수와 같은 용어도 사용됩니다. 점수 합계로 색인을 생성합니다. 대학에서 공부할 때 등급은 개별 학문 분야와 학문 분야 주기 모두에서 훈련 결과를 특성화할 수 있습니다. 특정 기간훈련(학기, 연도) 또는 전체 학습 과정. 학교 환경에서는 개별 학업 과목에 대한 평가가 사용됩니다.

한 수업이나 별도의 주제에 대한 수업 시스템에 대한 학생의 등급을 결정하는 것은 거의 쓸모가 없으므로 분기 및 학년 동안 한 과목을 가르칠 때 시스템에서 이 제어 방법을 사용하는 것이 좋습니다. 등급을 정기적으로 결정하면 지식을 모니터링할 수 있을 뿐만 아니라 지식을 보다 명확하게 기록할 수 있습니다. 일반적으로 지식을 모니터링하고 기록하기 위한 평가 시스템은 블록 모듈식 교육과 함께 사용됩니다.

그런 그림을 본 적이 있습니까? 학생이 "5"로 시험지를 썼다가 추가 수업을 위해 교사에게 와서 더 높은 성적을 위해 다시 쓸 수 있도록 허락을 요청한 적이 있습니까? 나는 독자가 이와 같은 것을 본 적이 없다고 생각합니다. 평가 시스템을 사용할 때 이는 가능할 뿐만 아니라 일반화됩니다. 학생들은 평가에 따라 작업하는 것의 이점을 빨리 깨닫고 이미 통과한 시험을 다시 작성하거나 시험을 다시 치르면서 가능한 많은 점수를 얻기 위해 노력합니다. 컴퓨터 테스트를 통해 등급을 높입니다.

1.
모든 유형의 학생 학업 작업은 점수로 평가됩니다. 이사회 답변, 독립 작업, 실습 및 테스트 작업, 테스트에 대해 최대 점수를 받을 수 있는 항목이 미리 설정되어 있습니다.

2.
설치됨 필수 유형분기 및 학년도의 작품과 그 수. 블록 모듈식 학습을 사용하는 경우 교육 자료의 각 모듈별로 얻을 수 있는 최대 점수가 설정됩니다. 각 날짜, 분기별 최대 총점을 미리 결정할 수 있습니다. 학년.

3.
추가 포인트와 인센티브 포인트가 부여되는 작업 유형이 결정됩니다. 이 경우 중요한 점은 체계적으로 공부하고 모든 유형의 작업을 완료하는 경우에만 높은 등급을 달성하는 것이 가능하다는 것을 학생이 이해할 수 있도록 모든 유형의 작업에 대한 점수의 균형을 맞출 필요가 있다는 것입니다.

4.
받은 점수의 총계는 정기적으로 보관되며, 그 결과는 학생들에게 알려집니다. 그런 다음 학생의 실제 평가가 결정됩니다. 학급의 다른 학생들과 비교하여 그의 위치와 학습의 성공 또는 실패에 대한 결론이 도출됩니다.

5.
일반적으로 등급 관리 결과는 공개 보기를 위해 특별 시트에 입력됩니다. 이 시트는 특정 달력 날짜에 대해 가능한 최대 등급 점수도 표시합니다. 평점수업 평가. 이러한 정보를 통해 학생, 교사 및 학부모는 등급 관리 결과를 더 쉽게 탐색할 수 있습니다. 등급을 정기적으로 결정하고 학생들의 관심을 끌면 학생들이 크게 활성화되고 추가 학업을 수행하도록 장려하며 경쟁 요소가 도입됩니다.

6) 이 경우 흥미로운 방법론적 기법은 교사의 질문에 대한 답변과 교사에 대한 학생의 질문 모두에 대해 부여되는 인센티브 포인트를 할당하는 것입니다. 이는 학생들이 질문을 하고 창의력을 발휘하도록 장려합니다. 이 경우 점수를 엄격하게 규제할 필요가 없습니다. 일반적으로 이 점수는 해당 주제에 대한 열정이 있고 높은 평가를 받고 동급생을 추월하려고 노력하는 최고의 학생이 획득하기 때문입니다.

학년 말과 학년 말에 영향을 미치는 심리적 요인이 가장 많이 나타나기 시작합니다. 등급 시스템학생 활동에 대해. 일련의 시험지를 다시 작성하고 "A"에서 "A"로 테스트를 통과하는 학생들 간의 순위 경쟁이 시작됩니다.


  • 학생의 현재 위치와 얼마 전의 위치를 ​​비교하는 상대 평가 척도입니다. 따라서 평가 시스템이 더 인도적입니다. 평가를 통해 시간 경과에 따른 학생의 성취도를 비교할 수 있으므로 이는 개인적인 평가 방법을 의미합니다. 학생이 학업을 진행하면서 자신과 비교하십시오.

  • 현재 성적이 없으면 잘못된 답으로 인해 나쁜 답을 받을 것이라는 두려움을 없애고 수업의 심리적 분위기를 개선하며 수업의 활동을 늘리는 데 도움이 됩니다.

  • 학생이 노력해서 순위가 ​​조금 올라가는 것, 예를 들어 9위에서 8위로 올라가는 것이 'C' 학생에서 바로 '핫 학생'이 되는 것보다 심리적으로 더 쉽습니다.

"로시스티."


  • 분기 및 학년도 동안 학생들의 적극적이고 균일하며 체계적인 교육 활동을 자극합니다.

  • 분기별, 연간 평가 결과를 바탕으로 부여되는 점수가 더욱 객관화됩니다.

  • 지식과 기술을 평가하기 위한 특정 요구 사항 표준을 설정합니다.

  • 학생들이 자신의 평가 점수를 결정하고 학업 성취도를 평가할 수 있습니다.

  • 인간 중심의 학습 접근 방식을 허용하므로 현대 교육학의 요구 사항에 부합합니다.

평가 시스템에는 단점도 있습니다. 특정 유형의 교육 작업에 대해 부여되는 점수는 전문가(교사)가 할당하므로 교사의 취향을 반영하여 크게 달라질 수 있습니다. 일반적으로 포인트 수는 경험적으로 결정됩니다. 또한 소수의 학생들은 평가 시스템을 탐색하고 자신의 성취도를 평가하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

러시아 학교 역사상 평가 시스템은 혁명 이전에도 이미 사용되었지만 이후 폐기되었습니다. 이제는 소수의 학교에서만 개별 교사가 사용하고 있습니다. 그러나 현재 대학에서 평가 시스템이 상당히 널리 사용되고 있으므로 고등학교, 특히 컴퓨터 과학 전문 교육에 도입하는 것이 적절합니다. 또한 학생들이 이러한 형태의 회계 및 지식 통제에 익숙해지는 데에도 사용해야 합니다.


소개

1장. 고등학교에서 컴퓨터 공학 과정을 계획하다

1 컴퓨터 과학 고등학교 졸업 준비 수준

2 현대 학교 과정의 긍정적인 측면과 부정적인 측면

제2장. 중등학교에서 컴퓨터 공학 과정 실시

1 컴퓨터 과학 과정을 개선하는 방법

2 학교 컴퓨터 공학 과정 개설을 위한 제안

결론

서지

애플리케이션


소개


본교에 컴퓨터공학과가 도입된 이후 상당한 경험이 축적되었습니다. 첫 번째 단계에서는 알고리즘화 및 프로그래밍의 기초를 공부하고 나중에는 정보 기술 도구의 개발 및 사용에 중점을 두었습니다. 그러나 최근 몇 년 동안 시스템에서 컴퓨터 과학의 역할과 위치가 근본적으로 재검토되었습니다. 과학 분야, 사회 발전에서 정보 활동의 중요성이 커지고 있습니다. 이 기간 동안 학교 컴퓨터 과학에 대한 견해가 크게 바뀌었고 컴퓨터 과학을 공부하는 것의 엄청난 일반 교육적 중요성이 입증되었으므로 학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 업무를 확대해야 하며 그에 따라 과정 내용을 재작업하고 본격적인 일반 교육 과정으로 전환합니다.

학교 커리큘럼에서 컴퓨터 과학 과정으로 대표되는 일반 교육 영역은 두 가지 측면에서 고려될 수 있습니다.

· 세계의 시스템 정보 그림, 다양한 성격의 시스템 구조 및 기능에 대한 일반 정보 패턴;

· 정보를 획득, 처리, 전송, 저장 및 사용하고 새로운 정보 기술을 사용하여 문제를 해결하는 방법 및 수단.

이 일반 교육 영역의 교육적 기능은 과학적 세계관의 기초 형성, 학생의 사고 발달, 실제 활동 준비, 작업 및 지속적인 교육입니다.

연구 문제: 학교 컴퓨터 과학 과정을 구성하기 위한 많은 옵션이 개발되었습니다. 실제로 이러한 옵션은 컴퓨터 지식이 빠르게 성장하는 상황으로 인해 빠르게 쓸모가 없어지고 있으며 학교 졸업생에게 최신 교육을 제공할 수 없습니다.

연구 목표: 학교 졸업생의 삶과 미래를 준비하기 위한 학교 컴퓨터 과학 과정의 내용 결정, 구성, 계획 전문적인 활동정보사회에서.

연구 주제: 학교 컴퓨터 과학 과정을 구성하기 위한 옵션은 컴퓨터 기술의 역동적인 발전과 적용 범위 확장의 맥락에서 고려됩니다.

연구 목적: 현 사회 정보화 단계에서 니즈네캄스크 시의 학교에 가장 적합한 학교 컴퓨터 과학 과정을 구축하기 위한 옵션을 정당화하고 제안합니다.

연구 목표:

-코스 디자인에 관한 문학을 공부하다 학교 규율;

-학교 컴퓨터 과학 과정 건설에 관한 문학 공부

-컴퓨터 과학 표준을 공부하다

-학교 컴퓨터 과학 과정에서 사용 가능한 옵션의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 식별합니다.

연구의 관련성: 정보 사회에서 삶의 다양한 영역이 빠르게 변화하려면 학교 학습에 대한 심층적인 접근이 필요하며, 이는 특히 컴퓨터 과학을 공부할 때 필요합니다. 강좌에 대한 모든 변경은 콘텐츠와 디자인을 정의하는 것부터 시작되므로 연구는 강좌의 이 부분에 중점을 둡니다.


1장. 고등학교에서 컴퓨터 공학 과정을 계획하다


지난 10년 동안 우리 교육 시스템의 목표는 학생의 개성, 독창성, 자존감의 최고 가치를 선언하고 각 교사에게 자신의 목표를 설계할 수 있는 기회를 제공한 새로운 교육법에서 알 수 있듯이 크게 바뀌었습니다. 자신의 재량에 따라 자체 코스를 개발하고 새로운(및 업데이트된 기존) 교육 모델의 많은 개발, 구현 등을 수행합니다. 현재 교육의 목표는 교육을 통해 학생의 인성 발달, 자아실현, 개인 문제 해결을 위한 여건을 조성하는 것입니다.

모든 교육과 관련하여 우리 시대의 이러한 객관적인 특징 외에도 컴퓨터 과학에는 다른 교육 분야와 대조되는 여러 가지 구체적인 특징이 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

· 상대적으로 정적인 교육 과정의 생성을 허용하지 않을 뿐만 아니라 교사를 위한 재료 및 기술 기반, 소프트웨어 및 지속적인 교육을 적극적이고 시기적절하게 업데이트해야 하는 정보 기술의 급속한 발전

· 지난 30년 동안 세계는 적극적으로 정보 사회. 대부분의 학생들은 부모와 다른 사람들, 미디어의 도움을 받아 스스로 컴퓨터 과학 및 정보 기술 분야에서 외부 교육을 받습니다. 학교 커리큘럼. 이는 어린이 교육 수준, 단편적이거나 피상적인 내용에 급격한 차이를 가져오고 정보 문화 형성의 기초가 될 수 없습니다.

· 국가 전체의 컴퓨터 과학 교사의 교육적 자원은 제대로 개발되지 않았습니다. 많은 교사들이 컴퓨터 과학 교사로서 특별한 훈련을 받지 않은 대학 및 기술 대학의 수학과 졸업생입니다. 이러한 이유로 교사들은 컴퓨터 과학과 IT 과정을 가르칠 때 근본적으로 다른 목표를 가지고 있습니다. 기능적 측면에서 활동을 결정하고 향후 활동 결과의 이미지를 이해할 수 있도록 하는 것은 목표 설정입니다. 또한 같은 이유로 교육학적 요건을 충족하는 교과서도 최근에야 나타나기 시작했다. 그러나 그 중 소수가 있으며 현대 교육 과정의 요구 사항을 충족하지 못합니다.

위의 이유를 고려하여 우리는 주로 컴퓨터 과학 및 IT 과정에서 목표 설정을 구축합니다. 성격 지향적교육 모델. 과정의 목표는 컴퓨터 과학 및 IT 과정의 수단과 주제 영역을 기반으로 학생의 "자기"를 표현하고 개발하기 위한 조건을 만들고, 독창성을 유지하고, 지원하고, 자기 확인을 위한 상황을 만드는 것입니다. , 사회적 경험의 활용, 현재를 이해하고 미래의 요소를 테스트하는 창의적인 접근 방식입니다. 다음으로 선언된 목표를 기반으로 교육 콘텐츠 및 기술 설계에 필요한 조건을 결정합니다.

· 개인적인 목표 설정, 성찰 및 프로젝트 활동 실행을 기반으로 각 학생의 관심과 목표를 고려합니다.

· 각 어린이의 특성과 요구를 고려하여 다양하고 다기능적인 커리큘럼 콘텐츠를 설계합니다. 개인적으로 중요한 콘텐츠 구성에 아동 자신이 참여하는 것은 요소(모듈)의 자유로운 선택과 비선형 조합의 가능성을 통해 보장됩니다.

· 생산적인 교육 분야 창출, 창의성, 활동, 독립성, 자치의 기회;

· 내용의 연속성, 상황적 문제를 고려하고 학생의 주관적인 경험을 사용하여 경계를 확장하는 능력

선언된 작업을 수행하려면 다음을 사용합니다.

.전체 컴퓨터 과학 및 IT 과정 구성에 대한 모듈식 접근 방식으로 학생들에게 모듈을 자유롭게 선택할 수 있습니다.

.비선형 기술 요소;

.개인의 목표 설정과 학생 자신의 활동 반영을 바탕으로 각 모듈, 주제, 수업의 개별화;

.지적 경쟁 시스템. 지적 경쟁을 통해 우리는 내용(문제가 있는 비표준 과제, 형식(참가자의 생산 활동), 방법(정신 활동 활성화) 및 파트너십 스타일 관계)이 다른 교육 발달 이벤트를 이해합니다. 지적 경쟁에는 확실히 생산적인 정신적 행위가 포함됩니다. 지적 대회에서 교육 콘텐츠의 동화는 개인의 주관적 의미 전달, 성찰 및 자기 실현을 보장하는 교훈적 의사 소통 환경에서 발생합니다. 지적 경쟁의 내용은 학생들의 개인적인 경험에서 비롯된 질문과 문제로 구성되며, 이를 해결할 때 교육 자료의 고유한 의미가 형성되고 대화는 의미 형성, 성찰 및 기타 기능을 업데이트하는 요소로 작용합니다. 개인;

.프로젝트 방법은 여러 모듈을 가르치는 주요 기술로 사용되거나 다른 모듈에서는 교육 기술의 요소로 사용됩니다. 과정의 마지막 단계에서 프로젝트 방법을 사용하면 교육 환경에서 자치, 정보 검색 및 자기 확인을 위한 조건이 만들어집니다.

.인성중심 교육모델에서 모든 참여자의 공동활동은 모든 관계가 파트너십이 되고, 활동에 참여하는 모든 참여자가 주체의 입장으로 나아갈 때 협력을 통해 실현된다. 협력은 교육 활동의 각 주제에 대한 대화와 자기 변화를 함양하기 위한 조건입니다.

전체 과정은 모듈로 나누어져 있으며 각 모듈은 오래된 경우 완전히 삭제, 수정 또는 업데이트할 수 있습니다. 모듈은 선전, 기술, 디자인의 세 단계로 나뉩니다(각 단계의 입학은 학생의 욕구와 준비 상태에 따라 다름). 위에서 설명한 이유로 인해 스터디 그룹은 연령이 다릅니다. 교육 기술은 최대한 개별화되어 학생의 나이와 수업 중 준비를 고려할 수 있습니다. 기술 및 디자인 단계의 모듈 내 내용은 교사와 학생의 공동 구성을 통해 결정됩니다.

학교 과정 컴퓨터 과학 교육

1.1 고등학교 졸업자의 컴퓨터 공학 준비 수준


컴퓨터 공학 학교 과정을 마친 후, 졸업생은 정보 사회에서 교육을 계속하고 완전한 삶을 살기 위해 다음과 같은 지식, 기술 및 능력을 갖추어야 합니다.

1. 사람과 정보

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 내용 접근 방식과 사이버네틱(알파벳) 접근 방식에 따른 정보 결정;
  2. 정보 프로세스란 무엇입니까?
  3. 어떤 유형의 저장 매체가 존재합니까?
  4. 정보를 표현하는 방식으로서의 언어 기능; 자연어와 형식어는 무엇입니까?
  5. 정보 측정 단위(비트)는 어떻게 결정되나요?
  6. 바이트, 킬로바이트, 메가바이트, 기가바이트란 무엇입니까?
  7. 정보 전송 속도는 어떤 단위로 측정되나요?
  8. 무슨 일이야? 표기법 ; 위치 번호 시스템과 비 위치 번호 시스템의 차이점은 무엇입니까?
  9. 컴퓨터가 발명되기 이전의 정보 저장, 전송 및 처리 수단 개발 역사의 주요 단계

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 인간 활동, 야생 동물 및 기술 분야의 정보 및 정보 프로세스의 예를 제공합니다.
  2. 특정 정보 전송 과정에서 소스, 수신자, 채널을 결정합니다.
  3. 정보가 있는 메시지와 정보가 없는 메시지의 예를 제시합니다.
  4. 1비트 정보를 전달하는 메시지의 예를 제시하세요.
  5. 텍스트의 정보량을 바이트 단위로 측정합니다(컴퓨터 알파벳을 사용하는 경우).
  6. 다양한 단위(비트, 바이트, KB, MB, GB)로 정보의 양을 다시 계산합니다.
  7. 전송량과 전송 시간을 기준으로 정보 전송 속도를 계산하고 역 문제를 해결합니다.
  8. 십진수 체계의 정수를 다른 체계로 변환하거나 그 반대로 변환합니다.
  9. 이진수로 간단한 산술 연산을 수행합니다.

2. 컴퓨터를 처음 접한 사람

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 컴퓨터 작업 시 안전 규칙
  2. 주요 컴퓨터 장치의 구성, 목적 및 정보 상호 작용
  3. 컴퓨터 전체 및 해당 구성 요소(다양한 저장 장치, 입력 및 출력 장치)의 주요 특성
  4. 컴퓨터 내부 메모리의 구조(비트, 바이트) 메모리 주소의 개념;
  5. 외부 기억 장치의 유형 및 속성;
  6. 입출력 장치의 종류와 목적
  7. 컴퓨터 작동의 소프트웨어 제어의 본질.
  8. 디스크의 정보 구성 원칙: 파일, 디렉터리(폴더), 파일 구조란 무엇입니까?
  9. 소프트웨어의 목적과 구성.

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 컴퓨터를 켜고 끄십시오.
  2. 키보드를 사용하십시오;
  3. 플로피 디스크를 드라이브에 삽입합니다.
  4. 표준 인터페이스 탐색: 메뉴 사용, 도움말 찾기, 창 작업;
  5. 프로그램 파일에서 프로그램 실행을 초기화합니다.
  6. 화면에서 디스크 디렉토리를 봅니다.
  7. 파일 및 디렉터리(폴더)에 대한 기본 작업(복사, 이동, 삭제, 이름 바꾸기, 검색)을 수행합니다.

3. 텍스트 정보와 컴퓨터.

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 컴퓨터 메모리에 기호 정보를 표현하는 방법(인코딩 테이블, 텍스트 파일)
  2. 텍스트 편집기(워드 프로세서)의 목적
  3. 텍스트 편집기의 기본 작동 모드(입력 편집, 인쇄, 철자 제어, 검색 및 바꾸기, 파일 작업)

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 텍스트 편집기 중 하나에서 텍스트를 입력하고 편집합니다.
  2. 이 편집기에서 허용하는 텍스트에 대한 기본 작업을 수행합니다.
  3. 텍스트를 디스크에 저장하고, 디스크에서 로드하고, 인쇄합니다.

4. 그래픽 정보 및 컴퓨터

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 컴퓨터 메모리에 이미지를 표현하는 방법; 픽셀, 래스터, 색상 인코딩, 비디오 메모리의 개념;
  2. 컴퓨터 그래픽의 응용 분야는 무엇입니까?
  3. 그래픽 편집자 임명;
  4. 그래픽 편집기 환경의 주요 구성 요소 목적: 작업 필드, 도구 메뉴, 그래픽 기본 요소, 팔레트, 가위, 지우개 등

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 그래픽 편집기 중 하나를 사용하여 간단한 이미지를 만듭니다.
  2. 도면을 디스크에 저장하고 디스크에서 로드합니다. 인쇄;

5. 컴퓨터 네트워크에서의 정보 전송

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 컴퓨터 네트워크란 무엇입니까? 로컬 네트워크와 글로벌 네트워크의 차이점은 무엇입니까?
  2. 네트워크 기능을 위한 주요 하드웨어 및 소프트웨어의 목적: 통신 채널, 모뎀, 서버, 클라이언트, 프로토콜
  3. 글로벌 네트워크 서비스의 주요 유형(이메일, 원격 회의, 분산 데이터베이스 등)의 목적
  4. 인터넷이 뭐죠? 사용자에게 어떤 기회를 제공합니까? 월드 와이드 웹 - WWW;

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 로컬 네트워크 파일 서버 또는 P2P 네트워크 워크스테이션과 정보를 교환합니다.

6. 정보 모델링 소개

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 모델이란 무엇입니까? 본격적인 모델과 정보 모델의 차이점은 무엇입니까?
  2. 어떤 형태의 정보 모델 표현이 존재합니까(그래픽, 표, 언어, 수학적);

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 본격적인 정보 모델의 예를 제시합니다.
  2. 테이블로 구성된 정보를 탐색합니다.
  3. 간단한 경우에는 대상(프로세스)을 표 형식으로 설명합니다.

7. 데이터 베이스

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 데이터베이스, DBMS란 무엇인가? 정보시스템;
  2. 관계형 데이터베이스란 무엇이며 해당 요소(레코드, 필드, 키) 필드 유형 및 형식
  3. 데이터베이스의 정보를 검색하고 정렬하는 명령 구조
  4. 논리값, 논리식이란 무엇입니까?
  5. 논리 연산이란 무엇이며 어떻게 수행됩니까?

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 관계형 DBMS 중 하나에서 이미 만들어진 데이터베이스를 엽니다.
  2. 데이터베이스에서 정보 검색을 구성합니다.
  3. 데이터베이스 필드의 내용을 편집합니다.
  4. 데이터베이스의 레코드를 키별로 정렬합니다.

8. 컴퓨터에서의 테이블 계산

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 스프레드시트와 테이블 프로세서란 무엇입니까?
  2. 스프레드시트의 기본 정보 단위: 셀, 행, 열, 블록 및 이를 식별하는 방법
  3. 스프레드시트에 입력되는 데이터 유형은 무엇입니까? 스프레드시트 프로세서가 수식을 사용하여 작동하는 방식
  4. ET에서 공식을 작성할 때 사용되는 기본 기능(수학, 통계)
  5. 테이블 프로세서의 그래픽 기능.

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 스프레드시트 프로세서 중 하나에서 완성된 스프레드시트를 엽니다.
  2. 셀 내용을 편집합니다. 준비된 스프레드시트를 사용하여 계산을 수행합니다.
  3. ET 조각으로 기본 조작 작업 수행: 복사, 삭제, 삽입, 정렬;
  4. 그래픽 스프레드시트 도구를 사용하여 다이어그램을 얻습니다.
  5. 간단한 계산을 위해 스프레드시트를 만듭니다.

9. 인공 지능 및 기술 자료

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 지식 모델, 지식 기반이란 무엇입니까?
  2. 논리적 지식 모델은 무엇으로부터 구축되나요?
  3. 컴퓨터공학과에서는 어떤 문제를 해결하나요? 인공 지능.

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 선언적 지식과 절차적 지식, 사실, 규칙을 구별합니다.

10. 정보 및 관리

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 무슨 일이야? 사이버네틱스 ; 이 과학의 주제와 임무;
  2. 사이버네틱 피드백 제어 체계의 본질; 이 계획에서 직접 및 피드백의 목적;
  3. 제어 알고리즘이란 무엇입니까? 제어 시스템에서 알고리즘의 역할은 무엇입니까?
  4. 알고리즘의 주요 속성은 무엇입니까?
  5. 알고리즘 작성 방법: 순서도, 교육용 알고리즘 언어;
  6. 기본 알고리즘 구조: 추적, 분기, 루프; 알고리즘 구조;
  7. 보조 알고리즘 할당; 복잡한 알고리즘을 구성하는 기술: 순차적 세부화 방법과 조립(라이브러리) 방법.

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 간단한 제어 상황을 분석할 때 직접 및 피드백 메커니즘을 결정합니다.
  2. 순서도의 언어를 사용하고, 교육용 알고리즘 언어로 알고리즘 설명을 이해합니다.
  3. 알려진 수행자에 대한 알고리즘 추적을 수행합니다.
  4. 훈련 실행기 중 하나에 대한 간단한 선형, 분기 및 순환 제어 알고리즘을 생성합니다.
  5. 하위 작업을 강조 표시합니다. 보조 알고리즘을 정의하고 사용합니다.

11. 컴퓨터는 어떻게 작동하나요?

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 컴퓨터 메모리의 양수 표현;
  2. 기계 명령 구조;
  3. 프로세서의 구성 및 해당 요소(산술 논리 장치, 제어 장치, 레지스터)의 목적
  4. 프로세서가 프로그램을 실행하는 방법(프로세서 주기)
  5. 정보 컴퓨팅 기술, 컴퓨터 소프트웨어 및 정보 기술 개발의 주요 단계.

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 양의 정수를 내부 기계 표현으로 변환합니다.
  2. 내부 정보 표현의 2진수와 16진수 형태 간의 전환

12. 프로그래밍 입문

학생들은 다음을 알아야 합니다:

  1. 프로그래밍 언어의 목적;
  2. 고급 프로그래밍 언어와 기계 지향 언어의 차이점은 무엇입니까?
  3. 방송이란 무엇입니까?
  4. 프로그래밍 시스템의 목적;

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  1. 고급 프로그래밍 언어 중 하나로 이미 만들어진 프로그램으로 작업합니다.

1.2 현대 학교 과정의 긍정적인 측면과 부정적인 측면


최근 몇 년 동안 학문 분야로서 컴퓨터 과학의 발전에 위기가 있었습니다. 그 이유는 다음과 같습니다.

도입 1단계 과제 학교 과목컴퓨터 과학은 대부분 완료되었습니다.

모든 학생들은 기본적인 컴퓨터 개념과 프로그래밍 요소를 접하게 됩니다. 이 문제가 해결되는 동안 과학적이고 실용적인 컴퓨터 과학의 최첨단은 훨씬 앞서 나갔고 다음으로 나아갈 방향이 불분명해졌습니다.

일반적으로 컴퓨터 과학 교사의 능력은 다음과 같습니다. 전문 교사, 또는 전문 컴퓨터 과학자가 아니며 교사 훈련 기관에서 단기 훈련만 받은 사람,

균형있고 현실적인 교과서는 없습니다.

학교마다 컴퓨터 과학을 가르치는 조건이 다르고(컴퓨터 기술의 종류도 다양함), 학교가 수업 프로필, 커리큘럼 및 수업을 선택하는 데 상대적인 자유가 있기 때문입니다. 교육 프로그램컴퓨터 과학 교육의 내용에는 상당한 변화가 있었습니다.

정보기술 분야의 연구 패러다임과 실제 적용에도 큰 변화가 있었습니다. 존재 초기에 학교 정보학은 주로 과학 연구, 기술 사이버네틱스, 자동 제어 시스템 및 CAD에서 정보 기술을 사용하는 아이디어를 바탕으로 제공되었습니다. 자금난으로 인해 과학 기관연구, 지식 집약적 산업의 실제 폐쇄 및 용도 변경으로 인해 컴퓨터 과학 과정의 일반적인 과학적 방향은 관련성을 잃었습니다. 과학 중심 과목을 공부하려는 학생들의 초기 동기와 그 성과가 크게 감소했습니다. 정보 기술의 비즈니스 중심 응용, 문서 준비 및 인쇄, 회계 계산 등을 위해 개인용 컴퓨터를 사용하는 사용자 기술을 목표로 하는 사회적 요구가 분명하게 나타납니다. 그러나 대부분의 일반 교육 기관에서는 적절한 교육용 컴퓨터 기술이 부족하고 컴퓨터 과학 교사에 대한 교육이 부족하여 이러한 요청을 이행할 준비가 되어 있지 않습니다.

컴퓨터는 단순한 기술 장치가 아니라 해당 소프트웨어가 필요합니다. 이 문제에 대한 해결책은 작업의 한 부분(컴퓨터의 설계 및 생산)이 엔지니어에 의해 수행되고 다른 부분은 합리적인 교훈적 정당성을 찾아야 하는 교사에 의해 수행된다는 사실로 인한 어려움을 극복하는 것과 관련됩니다. 컴퓨터 작동 논리와 살아있는 인간 교육 활동 배포 논리. 현재 후자는 기계 논리를 위해 희생되고 있습니다. 결국 컴퓨터를 성공적으로 사용하려면 범용 컴퓨터화 지지자로서 알고리즘적 사고가 필요합니다.

또 다른 어려움은 도구가 목표, 내용, 형식, 방법, 교사 활동 및 학생 활동과 같은 다른 링크와 함께 교훈 시스템의 동일한 구성 요소 중 하나일 뿐이라는 것입니다. 이 모든 링크는 서로 연결되어 있으며, 그 중 하나가 변경되면 다른 모든 링크도 변경됩니다. 새로운 내용이 새로운 형태의 조직을 필요로 하는 것처럼, 새로운 수단을 위해서는 교훈 시스템의 다른 모든 구성요소의 방향 전환이 필요합니다. 따라서 학교 수업이나 대학 강당에 컴퓨터나 디스플레이를 설치하는 것은 컴퓨터화의 끝이 아니라 시작, 즉 전체 교육 기술의 체계적인 재구성의 시작입니다.

우선, 교육 주체인 교사와 학생, 교사와 학생의 활동이 변화하고 있습니다. 그들은 근본적으로 새로운 관계를 구축하고, 교육 활동 수단의 변화와 내용의 구체적인 구조 조정과 관련된 새로운 형태의 활동을 숙달해야 합니다. 그리고 교육 컴퓨터화의 주요 어려움은 교사와 학생의 컴퓨터 활용 능력 숙달이나 수업 장비의 포화가 아니라 바로 이것입니다.

교육 기능을 수행할 때 컴퓨터를 사용할 수 있는 세 가지 주요 형태가 있습니다. a) 시뮬레이터로서의 기계; b) 기계는 교사로서 교사를 위해 특정 기능을 수행하며, 기계는 사람보다 이러한 기능을 더 잘 수행할 수 있습니다. c) 특정 주제 상황을 모델로 삼는 장치로서의 기계. 컴퓨터의 기능은 번거로운 계산이나 계산기 모드 등 학습과 관련되지 않은 기능에 널리 사용됩니다.


제2장. 중등학교에서 컴퓨터 공학 과정 실시


프로그래밍에 대한 연구는 우선 컴퓨터 응용 프로그램의 생성 및 기능 과정에 대한 더 깊은 이해를 제공하고 발달 기능을 수행합니다(학생을 가르칠 때 매우 중요합니다!). 아시다시피 해당 주제에 몇 시간이 할당됩니다. 그러나 오늘날의 학교 현실(중등학교 일반 교과과정의 과포화, 학생 과잉)을 고려할 때, 컴퓨터 과학 분야를 전문으로 하는 교육 기관에서도 커리큘럼을 대폭 늘릴 수 없는 상황에서 컴퓨터 과학 교사들은 어쩔 수 없이 참아야 합니다. 이것으로. 이와 관련하여 과목 교육의 질을 향상시키는 가장 중요한 요소 중 하나는 주제 구성을 가장 최적으로 결정하고 프레젠테이션의 조직적 형태를 개선하는 것입니다.

위에 언급된 과목의 특정 구조로 인해 교사는 학습 과정에서 우선순위를 선택하게 되는 경우가 많습니다. 일반 이론 , 소프트웨어 또는 프로그램 제작자 부속. 그리고 때로는 한 방향 또는 다른 방향으로 코스를 구성하는 데 편견이 있습니다.

그러나 내 생각에는, 이 경우우선순위 선택 문제를 제기하는 것은 부적절합니다. 물론 언급된 구조 내에서 가장 최적의 주제 선택을 통해 교과 과정의 특정 강조점이 배치되어야 합니다. 일반적으로 동일한 중요성에서 진행해야합니다. 일반 이론 , 소프트웨어 그리고 프로그램 제작자 (학생들의 알고리즘적 사고방식을 개발하고 알고리즘화의 원리와 기본 프로그래밍 요소를 습득할 수 있도록 함) 부분.

제 생각에 가장 중요한 역할은 무엇보다도 학습 과정의 효과적인 구성입니다. 조직에서 발생하는 많은 문제를 해결하는 것은 조직 수준에서 가능합니다. 교육과정문제. 컴퓨터 공학 교육을 조직하기 위한 기본 원칙은 다음과 같습니다.

) 이론 수업과 실험실 실습 수업을 엄격하게 분리합니다. 또한 컴퓨터 수업이 아닌 이론 수업을 진행하는 것이 좋습니다. 경험에 따르면 이러한 수업에 컴퓨터가 있으면(꺼져 있는 경우에도) 교육 과정에 방해가 되고 방해가 됩니다. 많은 교사가 그러한 구분을 전혀 구현하지 않으며 교사의 90%가 컴퓨터실에서 이론 수업을 진행한다는 것은 잘 알려져 있습니다(때때로 학교에 추가 여유 공간이 부족하기 때문에). 그럼에도 불구하고 학생과 교사 모두를 규율하는 것은 바로 이러한 엄격한 구분입니다. 연구 자료의 체계화, 학생들의 집중력 향상, 인식 개선, 실제 작업 수행 시 연구 이론 자료의 적용 품질 향상에 기여합니다. 어떤 선생님들의 방법 설명하고 바로 컴퓨터로 시도해 봤습니다 , 일반적으로 개선되지는 않지만 물질의 동화 과정을 악화시킬뿐입니다. 이러한 방법의 사용은 설명이 받아 들일 수 없을 때 일부 응용 프로그램으로 작업하는 방법을 연구할 때만 가능합니다. 손가락에 , 학교의 기술 장비가 부족한 경우에만 해당됩니다. 이러한 경우 가장 최적의 설명은 데모 화면을 사용하는 것입니다. 이론 수업에서는 학생들이 노트에 적절한 메모를 작성하는 등 엄격하게 체계화된 자료 발표가 필요합니다.

) 병렬 교육 일반 이론 , 소프트웨어 그리고 프로그램 제작자 코스 블록 - 즉, 관련 주제를 번갈아 가며 사용합니다. 각 코스 블록의 주제에 대한 점진적인 연구 외에도 이러한 형태의 교육은 프로그래밍에 대한 이론적 자료를 실제 수업에서 실습해야 할 필요성으로 인해 촉진됩니다. 동시에 체계적인 기록을 보장하기 위해 학생들은 각 코스 블록에 대해 별도의 노트북을 가지고 있어야 합니다.

) 교사의 지도 하에 학생들이 이수하는 것 외에도 컴퓨터 프로그래밍에 관한 실제 과제, 훈련 연습컴퓨터 없이 구두 및 서면 형태로 작업을 수행합니다. 이러한 형태의 수업은 알고리즘 사고의 발전, 알고리즘 문화 배양 및 프로그래밍 언어에 대한 내부 이해에 기여합니다.

) 컴퓨터에서의 활동을 모니터링하는 것 외에도 지식 수준을 확인하기 위해 독립적인 서면 및 통제 작업을 수행하는 것이 필수입니다.

위에 나열된 원칙은 현재 객관적으로 높은 밀도와 주제 과정의 다양성이라는 조건 하에서 다음을 허용합니다. 컴퓨터 과학 교육 효과와 학생들의 교육 자료 동화 품질을 크게 향상시킵니다.


2.1 컴퓨터 공학 과정을 개선하는 방법


컴퓨터 과학 및 컴퓨터 과학의 기초 과정을 가르친 경험에 대한 분석, 학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 목표에 대한 새로운 이해, 이 교육 과목의 일반 교육, 이념적 잠재력에 대한 심화 아이디어와 관련하여 학교에서 학습하는 과정에서 컴퓨터 과학의 기초를 익히고 정보 문화를 형성하는 여러 단계를 강조해야 합니다.

첫 번째 단계(등급 II - IV)는 선전 단계입니다.이 단계에서 학생들은 처음으로 컴퓨터에 익숙해지고 교육용 게임 프로그램, 간단한 컴퓨터 시뮬레이터 등을 사용하는 과정에서 정보 문화의 첫 번째 요소가 형성됩니다.

2단계(V~VI등급)초기 지식이 심화되고 컴퓨터 사용 기술이 통합됩니다. 일상 생활.

3단계(VII-IX 등급)- 컴퓨터 과학 분야의 학생들에게 최소한의 필수 일반 교육을 제공하는 기본 과정입니다. 문제 해결을 위한 정보 기술의 방법과 수단을 익히고, 교육 및 전문 활동에서 컴퓨터를 의식적이고 합리적으로 사용하는 기술을 개발하는 것을 목표로 합니다. 공부하는 기본 코스살아있는 자연, 사회 및 기술에서 정보를 수신, 변환, 전송 및 저장하는 과정의 공통성에 대한 아이디어를 형성합니다.

학교 교육의 정보화 맥락에서 컴퓨터 과학의 지식과 기술을 다른 학문 과목에서 광범위하게 사용할 필요가 있을 뿐만 아니라, 컴퓨터 과학의 체계적인 연구 시작을 V~IX학년으로 이전하는 것이 타당합니다. 초기 단계에는 두 가지 다른 요인도 있습니다. 첫째, 국내 및 해외에서 이 연령대 어린이들에게 컴퓨터 과학을 가르친 긍정적인 경험, 둘째, 사고 발달을 위한 컴퓨터 과학 연구의 필수적인 역할, 이 특정 연령대의 학생들에 대한 과학적 세계관 형성. 기본 과정의 내용은 컴퓨터 과학의 일반적인 교육 중요성의 가장 중요한 측면을 반영하여 오늘날 존재하는 학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 세 가지 주요 방향을 모두 결합할 수 있는 것 같습니다.

) 주변 세계 분석에 대한 시스템 정보 접근 방식, 관리에서 정보의 역할, 자치 시스템의 세부 사항, 다양한 성격의 시스템에서 정보 프로세스의 일반적인 패턴에 대한 아이디어 형성과 관련된 이념적 측면;

) 컴퓨터 활용 능력 형성과 관련된 사용자 측면, 정보 기술의 광범위한 사용 맥락에서 학생들이 실제 활동을 준비하도록 합니다.

) 알고리즘(프로그래밍) 측면은 현재 학생들의 사고 발달과 더 많이 연관되어 있습니다.

4단계(X~XI등급)- 컴퓨터 공학 분야의 전문 교육으로 교육을 지속하고, 관심분야와 중점 분야에 따라 규모와 내용을 차별화합니다. 직업 훈련, 학생.

이 프로그램은 여러 교육 프로그램을 결합하고 보완합니다. 특히 세 번째 및 네 번째 단계의 프로그램은 주 표준에 해당하며 표준에서 제공되는 프로그램에 대한 보다 심층적인 연구와 소프트웨어(출판 시스템, Corel 소프트웨어 패키지)에 대한 추가 연구로 보완됩니다.

훈련의 첫 번째(전파) 단계 프로그램은 알고리즘과 사용자라는 두 라인의 조합을 기반으로 합니다. 2~4학년의 수업은 두 부분으로 나누어집니다(각각 20~25분). 수업의 전반부는 알고리즘 라인(기계 없는 방법)을 연구하고 후반부는 사용자 라인(컴퓨터 사용)을 연구하는 데 전념합니다. 수업을 나누는 이유는 의학적 이유로 6~10세 어린이가 컴퓨터에서 20~25분 이상 계속해서 시간을 보내는 것이 권장되지 않기 때문입니다.

II~XI학년 학생들을 위한 사용자 측면 강의 ​​계획서는 다음과 같습니다.

이는 두 가지 훈련 라인(알고리즘 및 사용자)(등급 II - IV)과 코스 프로그램에 해당하는 사용자 라인(등급 V - XI)에 따른 교육 프로그램을 나타냅니다.


2.2 학교 컴퓨터 과학 과정 개설 제안


중등학교 고학년의 컴퓨터 과학 전문 교육을 개선하기 위한 주요 방향입니다.

컴퓨터 과학 전문 교육 콘텐츠 개발:

· 과정의 불변 부분에서 학문 과목으로서 컴퓨터 과학의 일반적인 교육 이념적 기능을 강화하는 경향을 고려하여 정보 프로세스 라인, 정보 표현, 형식화 및 모델링, 통신과 같은 라인의 내용은 다음과 같아야합니다. 퍼지는;

· 알고리즘을 기반으로 한 정보 처리 프로세스의 문제만 고려하는 것이 아니라 정보의 표현 및 사용에 대한 교육 문제를 내용에 포함시킬 필요가 있습니다. 중요한 이데올로기적이고 중요한 경영 프로세스의 정보 기반에 대한 질문을 고려하십시오. 실질적인 의미;

· 정보 기술 분야는 더욱 발전해야 하며, 정보 기술을 연구하는 방법론은 여러 측면에서 변경되어야 합니다. 중요한 측면정보 기술을 가르치는 방법은 연구에 대한 통일된 접근 방식의 개발, 정보 기술의 과학적 기초에 대한 아이디어 형성 및 이 접근 방식의 구현은 다음 원칙을 기반으로 반영될 수 있습니다.

영형 - 정보 기술에 대한 연구가 특정 정보 통신 기술 수단의 개발로 축소되어서는 안되며, 무엇보다도 새로운 기술 개발을 위한 기반인 과학적 기반을 형성하는 것이 필요합니다.

영형 -정보 기술을 습득하기 위해 필요한 전제 조건은 구조, 유형, 속성, 표현 형식 등에 대한 예비 연구입니다. 컴퓨터 과학 과정에서 논의되는 정보, 기록 방법, 변환 알고리즘;

영형 - 정보 기술을 공부할 때, 한편으로는 컴퓨터 과학 일반 교육 과정의 모든 주요 내용 라인(정보, 정보 표현, 정보 프로세스, 알고리즘, 형식화 및 모델링, 정보 기술, 통신)을 개발하고 지정해야 합니다. 반면에 이러한 내용 라인은 연구 중인 정보 기술의 과학적 기초로 작용합니다.

영형 - 정보 기술 연구의 주요 문제는 연구에 대한 방법 론적 접근 방식의 통일성을 보장하며 정보 제시 수단과 방법의 통일성 문제입니다. 다른 유형, 기능적 완전성 및 정보 처리 작업의 최소화, 기술 구현을 위한 알고리즘 기반.

영형 다음에 따라 전문 컴퓨터 과학 과정의 가변 부분 내용을 결정합니다. 현대적인 아이디어고학년 컴퓨터공학 교육 내용의 프로필 차별화에 대해.

전문 교육 조건에서 고등학교 수준의 컴퓨터 과학 교육 과정(교육 방법, 수단 및 조직 형태)의 조직을 개선합니다.

· 교육 및 방법론 문헌으로 교육 과정을 제공합니다.

· 컴퓨터 과학 공부를 위한 학습 시간 증가;

· 새로운 교수법 적용(방법 교육 프로젝트등) 학습에 대한 사람 중심의 접근 방식을 구현하는 것을 목표로 합니다.

· 정면 작업뿐만 아니라 학생들의 그룹 및 개인 작업 조직;

· 학습 중인 강좌 자료를 지원하는 데 사용되는 소프트웨어 업데이트

· 시스템 개발 추가 교육 (추가 수업, 선택 과목, 클럽, 코스 구성 원격 교육인터넷 사용 등)

· 학생들에게 수업 시간 외에 인터넷 접속이 가능한 컴퓨터에서 독립적으로 작업할 수 있는 기회를 제공합니다.

고등학교에서 컴퓨터 과학에 대한 효과적인 전문 교육을 시행하기 위한 조건 만들기:

· 교육 기관에 최신 정보 기술(적절한 소프트웨어, 스캐너 및 기타 정보 기술을 갖춘 컴퓨터)을 장비합니다.

· 인터넷 연결;

· 컴퓨터 과학 교사의 고급 교육.


결론


당연히 모든 교육 활동은 그 목적을 이해하는 것부터 시작되어야 합니다. 특정 학문을 가르치는 목적의 선택은 전체 교육 시스템의 목표, 교육의 전체 내용에서 학문 분야의 위치와 역할, 학생의 특성, 관심 및 요구에 의해 크게 영향을 받습니다.

교육 목적 현대 무대정보의 변환, 전송 및 사용 과정에 대한 지식의 기초를 학생들이 강력하고 의식적으로 숙달하도록 보장하고, 이를 바탕으로 현대 과학적 그림을 형성하는 데 있어 정보 프로세스의 중요성을 학생들에게 드러내는 것으로 정의됩니다. 세계, 개발에서 정보 기술과 컴퓨터 기술의 역할 현대 사회; 교육 및 전문 활동에서 컴퓨터를 의식적이고 합리적으로 사용하는 기술을 주입합니다.

경험을 바탕으로 교과목 기본과정의 가장 최적의 구조 정보학 및 컴퓨터 과학의 기초 이는 일반 이론 블록, 시스템 및 응용 프로그램 블록, 프로그래밍 기본 블록이라는 세 개의 크고 동일한 주제 블록으로 구성된 것으로 제시됩니다. 이 과정 구조는 학생들에게 컴퓨터 정보 기술 분야 및 해당 문화 수준에 대한 특정 지식 기반을 형성하는 주요 과제에 의해 객관적으로 정당화됩니다. 이는 컴퓨터 작동 원리에 대한 지식, 최신 소프트웨어 제품을 다루는 기술, 프로그래밍의 기본 요소에 대한 지식을 갖춘 알고리즘적 사고 방식을 의미합니다.

오늘날 학교에서 어떤 학과목이나 과목이 필요한지에 대해 논쟁을 벌일 때 그들은 종종 이 지식이 인생에 도움이 될 것인지부터 시작합니다.

우선, '인생에 도움이 되지 않을 것이다'라는 기준은 전혀 기준이 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 또는 적어도 잘못 공식화된 기준입니다.

개인적으로 가장 생산적인 것은 이것이라고 생각합니다. 졸업생들이 세계 노동 시장에서 더 경쟁력을 갖출 수 있도록 러시아 학교에서 무엇을 공부해야 하는지 자문해 봅시다.

컴퓨터 과학은 몇 가지 특별한 지식과 기술을 제공하며, 이것이 없으면 현재 노동 시장에서 성공하거나 내일도 성공할 수 있는 교육을 받는 것이 불가능합니다. 첫째, 학생들은 새로운 정보 현실을 설명하기 위해 언어를 습득해야 합니다. Kozma Prutkov는 다음과 같이 훌륭하게 공식화했습니다. "우리 개념이 약해서가 아니라 이러한 것들이 우리 개념의 범위에 포함되지 않기 때문에 우리가 접근할 수 없는 많은 것들이 있습니다." 이 언어는 '삶의 과정'에서 자동으로 습득되는 것 같습니다...

두 번째로 매우 중요한 점입니다. 컴퓨터 과학은 알고리즘적 사고 스타일을 개발해야 하지만 수학은 완전히 개발할 수 없습니다. 알고리즘을 만들고 정보를 인코딩하는 작업은 대략적으로 말하면 사람들을 더 똑똑하게 만드는 지적 훈련입니다. 역사적으로 사람들을 더 똑똑하게 만들기 위해 고안된 "워크샵"이라는 체계적인 과정이 여러 개 있었습니다. 수학 외에도 라틴어와 그리스어 등 "죽은" 언어로 진행된 워크숍이 성공적이었습니다. 그들의 문법 체계는 매우 복잡했고 특정한 형식 체계를 대표했으며, 이를 실질적으로 익히려면 체계적인 지적 노력이 필요했습니다. 한때 교육 분야에서 인기를 끌었던 또 다른 형식 체계는 로마법입니다. 컴퓨터 과학 과정에서 개발된 기술은 일반적인 지적 준비 수준에 크게 기여합니다. 그리고 현대 노동 시장에서 이러한 수준은 특정 기술만큼 가치가 있습니다.

그러나 셋째, 특정 기술이 매우 중요합니다. 미국에서는 초등학생이 분당 60단어의 속도로 키보드를 보지도 않고 두드립니다. 미국 초등학생의 '키보드 읽기 능력'은 미국의 국보이다. 학생들에게 이것을 배울 기회가 주어지는 나라는 대다수의 학생들이 이것을 하는 방법을 모르는 나라보다 더 부유하고 강력합니다. "키보드 활용 능력" 없이는 오늘날 성공적인 경력을 상상하기 어렵습니다. 이른바 '컴퓨터 활용 능력'도 마찬가지다.


서지


1.러시아 연방 "교육에 관한"법.

.1989/90 학년도 중등 학교를위한 추가 커리큘럼 옵션 방향에 대해 //알립니다. 앉았다. RSFRS 공교육부. - 1989. - 32호.

.1990/92학년도 커리큘럼 방향. 1991 년 1 월 25 일자 RSFRS 교육부 서한 No. 1369/15 // 교육 게시판. RSFRS 교육부의 참고 자료 및 정보 출판물. - 1991. -3호. -P.62-78.

.교육 기관의 컴퓨터 과학 콘텐츠의 주요 구성 요소입니다. 1995년 2월 22일자 러시아 연방 교육부 결정에 대한 부록 2 No. 4/1//INFO.- 1995.-No. 4.- P.17-36.

.삼볼노바 L.E. 컴퓨터 과학 과정 및 기본 커리큘럼 //INFO. - 1993.- 3번.

.Uvarov A.Yu. 학교의 컴퓨터 공학: 어제, 오늘, 내일 //INFO. - 1990. - 4번.

.헤너 E.K. 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술의 기초에 대한 교육 표준 초안 //INFO. - 1994. - 2호.

.Goryachev A.V. "정보 활용 능력"의 개념에 대하여 // 컴퓨터 과학 및 교육. - 2001. - 3,8호.


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코스 작업

학교 컴퓨터 과학 수업의 모듈식 기술

카잔 2011


소유

소개

학교에서의 모듈식 학습은 학생이 모듈 단위와 모듈 요소를 순차적으로 동화하는 것으로 구성됩니다. 모듈식 직업 훈련 기술의 유연성과 가변성은 일자리의 양적, 질적 변화, 노동 재분배, 근로자의 대량 재교육 필요성 등의 시장 상황과 특히 관련이 있습니다. 과학 기술 발전의 속도가 빨라지는 상황에서 훈련 기간이 짧다는 요인을 고려하지 않는 것은 불가능합니다.

이 연구의 타당성은 빠르게 발전하는 기술 진보가 훈련을 위한 새로운 조건을 요구하고 직업에 새로운 요구를 만든다는 사실에 있습니다. 훈련의 일환으로 학생은 설정된 교훈적 목표를 달성하기 위한 목표 행동 프로그램, 정보 기반 및 방법론적 지침이 포함된 자신에게 제안된 커리큘럼을 사용하여 부분적으로 또는 완전히 독립적으로 작업할 수 있습니다.

이 경우 교사의 기능은 정보 관리에서 컨설팅 조정으로 변경될 수 있습니다. 모듈형 학습 기술은 시스템 양자화와 모듈화의 원리를 결합하는 것을 기반으로 합니다. 첫 번째 원칙은 교육 정보의 "압축", "접기" 이론의 방법론적 기초를 형성합니다. 두 번째 원리는 모듈식 훈련 방법의 신경생리학적 기초입니다. 모듈식 교육에는 엄격하게 정의된 교육 기간이 없습니다.

이는 학생의 준비 수준, 이전 지식 및 기술, 원하는 자격 수준에 따라 다릅니다. 모듈을 마스터한 후에는 훈련이 중단될 수 있습니다. 학생은 하나 또는 여러 모듈을 학습한 후 좁은 전문 분야를 취득하거나 모든 모듈을 마스터하고 광범위한 직업을 얻을 수 있습니다. 작업을 수행하기 위해 모든 모듈식 장치와 모듈식 요소를 연구할 필요는 없으며 특정 요구 사항에 따라 작업을 완료하는 데 필요한 것만 연구할 수 있습니다. 반면, 전문 모듈은 다양한 전문 분야 및 다양한 활동 영역과 관련된 모듈 단위로 구성될 수 있습니다.

이 작업의 목적은 학교 컴퓨터 과학 수업에서 모듈형 기술을 연구하는 것입니다.

이 목표 달성은 다음 작업을 해결함으로써 촉진됩니다.

학교에서 모듈식 교육 기술의 특징을 고려하십시오.

학교에서 모듈식 교육 기술 방법론을 연구합니다.

중등학교 수업에서 모듈형 기술의 방법론을 실제로 적용합니다.

연구의 목적은 교육 과정에서 모듈식 기술을 사용하여 학교에서 컴퓨터 과학 수업을 구성하는 것입니다. 연구 주제는 중등학교의 컴퓨터 공학 수업 중 모듈형 기술을 사용하는 것입니다.

이 작품을 집필할 때 전문 문헌, 교구, 참고서, 대학 교과서를 사용했습니다.

Chapter 1. 모듈형 학습 기술의 특징

1.1. 교과교육제도 및 필요성 분석

주제 통합을 기반으로 한 현대화

오늘날 교육에서 가장 중요한 것은 교과 중심 교육 시스템입니다. 그 창조의 근원을 살펴보면 과학의 집중적 발전과 차별화, 인간 활동의 다양한 분야에 대한 지식의 급속한 증가가 시작될 때 만들어졌음을 알 수 있습니다.

과학의 차별화로 인해 수많은 과목(학과)이 탄생하게 되었습니다. 이는 학교 및 직업 교육에서 가장 분명하게 나타나며, 교육 기관의 학생들은 서로 느슨하게 관련된 최대 25개 과목을 공부합니다. 각 특정 과학은 과학적 지식, 방법 및 인지 수단의 논리적 시스템으로 알려져 있습니다 1 .

특수 과목의 순환은 과학, 기술 및 생산 지식의 단편과 생산 활동 유형의 종합입니다. 과목 시스템은 지식이나 활동의 특정 영역에 대한 이론적 지식과 실무 기술을 시스템에 도입하는 기본 및 일부 응용 분야에서 학생들을 준비시키는 데 효과적입니다. 과목 시스템은 교실 수업 형태의 교육 조직에 유기적으로 적합합니다.

과목 기반 교육 시스템의 다른 장점으로는 교육 프로그램 문서를 편집하고 수업을 위해 교사를 준비시키는 비교적 간단한 방법론이 있습니다. 동시에 해당 시스템에는 다음과 같은 중요한 단점이 있습니다.

교육 과목에 대한 체계적인 지식은 많은 양의 사실 교육 자료, 용어 적 혼잡, 불확실성 및 복잡성 수준에 따른 교육 자료 양의 불일치와 관련이 있습니다.

과목 수가 많으면 필연적으로 교육 자료의 중복이 발생하고 교육 시간도 늘어납니다.

서로 다른 과목에서 나오는 조정되지 않은 교육 정보는 학생들이 이를 체계화하기 어렵게 만들고 결과적으로 주변 세계에 대한 전체적인 그림을 형성하기 어렵게 만듭니다.

학제 간 연결을 찾는 것은 학습 과정을 복잡하게 만들고 학생들이 항상 지식을 체계화하는 것을 허용하지 않습니다.

일반적으로 과목 학습은 본질적으로 정보 제공 및 재생산입니다. 학생들은 "기성" 지식을 받고 활동 패턴을 재현하고 완료하는 작업 수를 늘려 기술과 능력의 형성을 달성합니다. 이는 피드백의 효율성을 보장하지 않으며 결과적으로 학생 학습 관리가 더욱 복잡해지고 결과적으로 품질이 저하됩니다.

피드백을 제공하는 중요한 도구 중 하나인 학생의 성공을 온라인으로 기록하는 것은 교사의 주관적인 방법에 따라 학생들의 지식과 기술에 상대적으로 큰 오류(15-20%)가 있기 때문에 충분히 효과적이지 않습니다.

동시에 공부하는 다양한 과목, 유사성이 다양한 교육 자료의 대량으로 인해 학생들의 기억력이 과부하되고 모든 학생이 교육 자료를 실제로 숙달하는 것이 불가능해집니다.

교육 프로그램 문서의 엄격한 구조, 수업 및 훈련 기간에 대한 엄격한 기간을 포함하는 교육 과정의 불필요한 규제

"보통" 학생을 대상으로 한 교육의 약한 차별화;

1. 개인 훈련 대신에 주로 정면 그룹 조직 형태의 훈련.

직업 훈련을 통해 학생들은 복잡한 통합 지식을 더 잘 인식하고 동화하는 것으로 알려져 있습니다. 따라서 적절한 훈련 시스템을 만들고, 과목 통합을 위한 이론적 기초와 방법을 개발하고, 블록 모듈 기반의 커리큘럼과 교훈적인 요소의 내용을 개발할 필요가 있습니다.

1.2. 일반 개념모듈식 교육 시스템에 대해

모듈식 훈련 시스템은 20세기 70년대 국제노동기구(ILO)에 의해 세계 경제 선진국의 근로자 훈련 경험을 일반화하기 위해 개발되었습니다.

이 시스템은 전 세계적으로 빠르게 확산되었으며 실제로 직업 훈련의 국제 표준이 되었습니다. 이는 과학 및 기술 발전 조건에서 노동 자원의 이동성과 동시에 석방되는 근로자의 신속한 재교육을 보장합니다. 모듈식 시스템은 당시 인기가 있었던 F. Keller의 개별화 교육 시스템의 틀 내에서 개발되었으므로 다음과 같은 여러 가지 긍정적인 측면을 포함했습니다.

최종 및 중급 학습 목표 형성;

교육 자료를 별도의 섹션으로 배포

개별화된 학습 속도;

이전 자료를 완전히 마스터한 경우 새 섹션을 학습할 수 있는 능력

정기 지식 테스트 2 .

모듈식 방법의 출현은 다음과 같은 기존 훈련 방법의 단점을 제거하려는 시도입니다.

특정 직업을 수행하는 것이 아니라 일반적인 직업을 얻는 데 전문 교육이 집중되어 교육 기관 졸업생의 취업이 어려워졌습니다.

개별 산업 및 기술 프로세스의 요구 사항에 관한 교육의 유연성 없음

다양한 인구 그룹의 다소 차별화된 일반 교육 수준과의 훈련 불일치;

학생 개개인의 특성에 대한 고려가 부족합니다.

모듈식 교육에서 가장 중요한 것은 교육을 개별화하는 능력입니다. J. Russell의 관점에서 볼 때, 대안(선택적) 모듈의 존재와 자유로운 선택 덕분에 모든 학생은 자신의 속도에 맞춰 교육 자료를 배울 수 있습니다. 학생들을 위한 과제가 너무 어려워서 정신적 능력의 부담을 안고 일하면서도 동시에 너무 어려워서 방해가 되는 교육적 지침이 없는 것이 중요합니다.

대체 세트에서 모듈을 자유롭게 선택해야 하는 필요성은 교육의 독립성 형성에도 중요한 성격 특성으로 선택 준비를 개발할 수 있는 가능성 중 하나를 숨깁니다. 동시에, 개별화된 학습 시스템을 통해 학생은 각 모듈에 대한 특정 시험을 통해 교육 자료를 완전히 숙지해야 합니다. 모듈식 교육의 유연성. J. Russell은 별도의 주제에 해당하는 교육 자료 단위로 모듈을 제공합니다.

모듈은 여러 세트로 그룹화될 수 있습니다. 동일한 모듈이 관련 요구 사항의 개별 부분을 충족할 수 있습니다. 다양한 코스. "새로운" 것을 추가하고 "기존"을 제외함으로써 구조를 변경하지 않고도 개별화 수준이 높은 커리큘럼을 만드는 것이 가능합니다. "유연성"에 대한 이러한 해석에 동의하는 반면, 많은 연구자들은 모듈을 하나의 주제에 해당하는 교육 자료의 단위로 간주하는 데 반대합니다 1 .

이러한 이해의 유연성은 단편적인 학습으로 이어질 것입니다. 학습에는 선택성(행동을 자유롭게 선택할 수 있는 능력)이 있습니다. F. Keller의 시스템에 따르면 모듈식 교육의 중요한 특징은 교육을 위한 엄격한 조직적 시간 프레임이 없다는 것입니다. 교육은 학생에게 편리한 시간에 진행될 수 있습니다. 엄격한 시간 제한이 없기 때문에 학생은 자신의 능력과 자유 시간의 가용성에 맞는 속도로 학습을 진행할 수 있습니다. 학생은 필요한 모듈뿐만 아니라 학습 순서도 선택할 수 있습니다.

컴퓨터 과학 수업의 모듈식 교육입니다.

표적 현대 교육- 제공하다 교육적 필요각 학생의 성향, 관심 및 능력에 따라. 이를 달성하려면 교육 과정에서 학생과 교사 간의 관계를 근본적으로 변화시키는 것이 필요합니다. 새로운 패러다임은 학생이 스스로 학습해야 하고, 교사는 학습에 대해 동기를 부여하는 통제를 행사해야 한다는 것입니다. 동기를 부여하고, 조직하고, 조언하고, 통제합니다. 이 문제를 해결하려면 학생의 독립성을 개발하고 교육 및 인지 활동을 스스로 관리할 수 있는 능력을 제공하는 교육적 기술이 필요합니다. 이 기술은 모듈식 교육입니다.

모듈식 교육 최근 널리 사용되는 전통적인 학습에 대한 젊은 대안 기술 중 하나입니다. 모듈식 학습은 "모듈"이라는 용어에서 그 이름을 얻었으며 그 의미 중 하나는 다음과 같습니다.- " 기능 단위."

모듈은 교육 콘텐츠와 이를 숙달하기 위한 기술을 결합한 목표 기능 단위입니다.

모듈식 교육의 목적 - 유연한 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별 커리큘럼에 따른 교육 및 인지 활동 조직을 통해 학생의 개인 능력, 요구 및 기본 교육 수준에 교육 시스템을 적용함으로써 학생의 인성 발달에 가장 유리한 조건을 조성합니다. .

모듈식 교육의 본질개별 모듈(모듈 단위)로 구성된 개별 프로그램을 마스터하기 위한 학생의 상대적으로 독립적인 작업으로 구성됩니다. 각 모듈은 완전한 교육 활동이며, 개발은 단계별 운영(다이어그램)을 통해 진행됩니다.

모듈은 전체, 단축, 심층의 세 가지 수준으로 강좌 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.

프로그램 자료는 모든 사람에게 동시에 제공됩니다. 가능한 코드: 그림, 숫자, 상징 및 언어.

모듈은 다음 구성 요소로 구성됩니다.

정확하게 공식화된 교육 목표();

정보 은행: 훈련 프로그램 형태의 실제 교육 자료.

목표 달성을 위한 방법론적 지침

필요한 기술을 개발하기 위한 실습 수업;

이 모듈에서 설정한 목표와 정확히 일치하는 테스트 작업입니다.

학생들의 활동 조직.

모듈식 학습 기술은 학생들의 인지 활동을 구성하기 위해 다음과 같은 형태를 사용합니다.

    정면,

    그룹 작업,

    짝을 이루어 일하고,

    개인.

하지만 달리 전통 교육, 개별 작업 형태가 우선순위가 되므로 각 학생은 자신의 속도에 맞춰 교육 자료를 배울 수 있습니다.

모듈러 기술의 특징 중 하나는등급 시스템 학생 활동.

모듈식 기술에서는 각 교육 요소의 구현이 평가됩니다. 성적은 모듈 작업에 대한 최종 성적이 지정되는 기준으로 명세서(성적표)에 누적됩니다. 통제의 정확성과 평가의 객관성이 큰 역할을 합니다. 좋은 성적을 얻는 것은 모듈식 기술의 주요 동기 중 하나입니다. 학생은 자신의 작업이 모든 단계에서 평가되고 평가가 자신의 노력과 능력을 객관적으로 반영한다는 것을 분명히 알고 있습니다.

모든 모듈에는 과제 완료 모니터링과 학생들의 지식 동화가 포함됩니다. 제어 지침이 없으면 모듈이 불완전해집니다. 다음과 같은 형태의 제어가 사용됩니다.

    자제력;

    학생들의 상호 통제;

    교사 통제.

자제력 학생이 수행했습니다. 그는 얻은 결과를 표준과 비교하고 성과 수준을 평가합니다.

상호 통제 학생이 이미 과제를 확인하고 오류를 수정한 경우 가능합니다. 또는 학생이 표준 답변을 가지고 있습니다. 이제 그는 파트너의 과제를 확인하고 성적을 줄 수 있습니다.

교사 통제 지속적으로 실시됩니다. 모듈의 입출력 제어가 필요합니다. 또한 지속적인 모니터링이 이루어지고 있습니다. 통제의 형태는 테스트, 개별 인터뷰, 통제 또는 창의적인 작업 등 매우 다를 수 있습니다.

현재 및 중간 통제는 지식 동화의 격차를 식별하여 이를 즉시 제거하는 것을 목표로 하며, 최종 통제는 전체 모듈의 동화 수준을 표시하고 적절한 수정도 제안합니다.

학생 평가 시스템 사용의 이점:

    학생은 모듈을 공부한 후 자신이 무엇을 배워야 하는지, 어느 정도까지, 무엇을 할 수 있어야 하는지 정확히 알고 있습니다.

    학생은 독립적으로 시간을 계획하고 자신의 능력을 효과적으로 사용할 수 있습니다.

    교육 과정은 교사가 아닌 학습자 중심으로 이루어집니다.

    감소 스트레스가 많은 상황학생과 교사 모두를 통제하는 동안.

    학습은 학생 중심이 됩니다..

이 기술을 사용하면 개발하고 교육할 수 있습니다.

    분석적이고 비판적인 사고.

    의사 소통 능력.

    귀하의 작업 결과에 대한 책임.

    상호 지원 감각, 자신을 통제하는 능력.

    시간을 합리적으로 분배하는 능력.

    자존심의 느낌.

교사를 위한 혜택:

    교사는 교육 과정을 개별화할 기회가 있습니다.

    교사는 적시에 학습 문제를 식별합니다.

학생들의 주요 어려움:

    학생들은 자신의 목표를 달성하기 위해 자기 훈련을 해야 합니다.

    학생들은 많은 양의 독립적인 작업을 수행해야 합니다.

    학생들은 자신의 학습에 대한 책임이 있습니다.

교사의 주요 어려움:

    교사는 교육 과정에서 중심적인 역할을 거부합니다. 교사는 교육 과정을 조직하고 지시하며, 얻은 결과를 모니터링하고, 더 나아가 학생의 컨설턴트 및 보조자가 됩니다.

    각 학생의 활동적이고 독립적이며 목적이 있고 효과적인 작업을 보장하기 위해 작업의 구조와 스타일을 변경합니다. 많은 양의 준비, 자문 및 검증 작업.

모듈은 수업 주기(2회 및 4회)로 구성됩니다. 블록의 사이클 위치와 수는 무엇이든 가능합니다. 이 기술의 각 사이클은 일종의 미니 블록이며 엄격하게 정의된 구조를 가지고 있습니다. 4과목 주기의 구성을 고려해 봅시다.

주기의 첫 번째 수업은 가장 접근하기 쉬운 교육 자료 세트를 기반으로 새로운 자료를 학습하도록 설계되었습니다. 원칙적으로 이 수업에서 각 학생은 자료의 요약 또는 세부 계획(미리 복사하거나 교사의 설명과 동시에 화면이나 모니터에 나타남)을 받습니다. 같은 수업에서 자료의 기본 통합과 특수 노트의 정보 사양이 수행됩니다.

두 번째 수업의 목적은 자료에 대한 가정 학습을 대체하고 동화를 보장하며 동화를 테스트하는 것입니다. 작업은 쌍으로 또는 소그룹으로 진행됩니다. 수업 전에 교사는 주기의 첫 번째 수업에서 학생들에게 알려진 메모를 화면에 재현하고 학생들이 대답해야 하는 질문을 제시합니다. 조직적인 형태로 볼 때 이 수업은 일종의 워크숍입니다.

세 번째 수업은 전적으로 통합에 관한 것입니다. 첫째, 특수 노트(인쇄물 기준)로 작업한 다음 개별 작업을 완료하는 것입니다.

주기의 네 번째 교훈에는 예비 통제, 독립 작업 준비 및 독립 작업 자체가 포함됩니다. 모듈형 블록 기술은 설명-설명, 경험적, 프로그래밍된 교육 방법을 사용합니다.

모듈식 교육의 기초는 모듈식 프로그램입니다. 모듈식 프로그램은 특정 논리적 순서로 제시된 일련의 상대적으로 작은 교육 정보 조각입니다.

모듈식 훈련으로 전환하기 위한 조건.

모듈식 교육으로 전환하려면 다음과 같은 특정 조건을 만들어야 합니다.

1. 교사의 적절한 동기 개발.

2. 독립적인 교육 및 인지 활동을 위한 학생들의 준비 - 이에 필요한 최소한의 지식과 일반 교육 기술의 형성.

3. 모듈 재생산에 대한 교육 기관의 물질적 능력 그들은 모든 학생에게 이 활동 프로그램이 제공될 때만 자신의 역할을 수행할 것입니다.

일반적으로 경험에 따르면 모듈식 교육 기술에는 교사의 많은 사전 작업과 학생의 노력이 필요합니다.

"정보학" 과정에서 교육 자료를 구성하는 모듈식 원리를 사용하면 사회의 요구에 따라 (모든 학교 교육의 내용과 마찬가지로) 학습해야 하는 새로운 섹션을 포함할 수 있습니다.

"컴퓨터 보안"이라는 주제의 예를 사용하여 모듈식 컴퓨터 과학 교육을 살펴보겠습니다.

주제에는 다음 모듈이 포함될 수 있습니다.

정보 보안의 이론적 기초;

운영 체제를 사용하여 정보를 보호합니다.

하드 드라이브에 있는 정보의 보호 및 복구

기본 사항 ;

로컬 및 글로벌 네트워크의 정보 보호

정보보호에 대한 법적 근거.

각 모듈의 내용에는 교사의 참여가 필요합니다. 추가 소스사용하도록 승인된 교과서는 이러한 문제를 충분히 다루지 않기 때문입니다.

"컴퓨터 보안" 주제의 각 모듈 연구에는 이론 및 실습 수업이 포함되어야 하며 컴퓨터 과학 및 정보 기술의 기본 섹션에 대한 지식을 기반으로 해야 합니다. 각 모듈의 연구가 끝나면 동화의 품질 관리가 테스트 형태로 수행됩니다. 주제에 대한 연구는 전체 주제의 내용에 대한 포괄적인 작업이 포함된 최종 테스트로 끝납니다. 최종 테스트는 프로젝트 작업으로 대체될 수 있으며, 이를 구현하려면 주제 내용에 대한 지식뿐만 아니라 실용적인 기술, 연구 기술 및 창의적인 접근 방식도 필요합니다. 프로젝트 활동의 결과를 공개적으로 발표함으로써 의사소통 능력, 자신의 의견을 옹호하는 능력, 상대방의 의견에 대해 비판적이고 친절하게 대하는 능력을 키울 수 있습니다.

"컴퓨터 보안"이라는 주제의 특징은 추가 소프트웨어와 기술적 지원수업. 운영 체제 및 개인용 컴퓨터 설정에 보안 요소를 도입하고 하드 드라이브의 결함을 식별 및 제거하는 실제 작업을 수행하려면 교사의 높은 준비와 소프트웨어 및 하드웨어를 사용하는 컴퓨터 수업에서 컴퓨터 하드 드라이브의 백업이 필요합니다. 행동 양식.

문학

1. Kachalova L.P., Teleeva E.V., Kachalov D.V. 교육학 기술. 교육대학 학생들을 위한 교과서. – 샤드린스크, 20с.

2. Selevko G.K. 모던 교육 기술: 튜토리얼. – M.: 공교육, 19 p.

3. Teleeva E. V. 교육학 기술. 지도 시간. – 샤드린스크, 20с.

4. Choshanov M. A. 문제 기반 및 모듈식 학습의 유연한 기술: 방법론 매뉴얼. – M.: 공교육, 19 p.

5. Yutsyavichene P. A. 모듈식 교육 원리 //소련 교육학. – 1990. – 1호. – 55페이지.

6. Yaroshenko I. T. "정보 보안" - 주제 "정보학"의 교육 모듈 주제 및 내용 [전자 자원] / I. T. Yaroshenko – 액세스 모드: http://www. *****/ito/2002/I/1/I-1-332.html.

오룔 지역의 예산 전문 교육 기관

이후에 명명된 통신의 오룔 기술. V. A. 라포치키나

보고서

컴퓨터 과학 수업의 모듈식 교육

컴퓨터 과학 교사

포드레즈 N.A.

이글 2016

카자흐스탄 공화국 교육과학부

카자흐 국민 교육 대학 Abay의 이름을 따서 명명

수학, 물리학 및 정보학 연구소

징계의 교육적, 방법론적 복합체

« »

전문 분야의 학생의 경우

5В011100- "컴퓨터 과학»

알마티, 2013

훈련 및 방법론 복합체학생에 대한 징계는 다음을 기준으로 작성됩니다.

고등 교육의 국가 의무 표준 직업 교육전문 분야 05B011100 - 컴퓨터 과학;

· 전문 분야 실무 커리큘럼 05B011100 - 컴퓨터 공학.

편집자:

교육학 후보자, 부교수 Abdulkarimova G.A.

학문의 교육 및 방법 론적 복합체 " 컴퓨터 과학을 가르치는 방법론"5B011100-"정보학"을 전공하는 학생을 위한 것입니다. – 알마티: Abai의 이름을 딴 KazNPU, 2013. – 104초.

콘텐츠

페이지
1. 강의 계획서................................................. ....... ..................................................
2. 강의 초록................................................................. ........ .................................................
3. 독립적 인 일교사의 지도 하에 있는 학생(SRSP) ................................................. ....... ..........................
4. 학생들의 독립적인 작업.......................................................... ........... ...
5. 실험실 작업.................................................. ......................
6. 자체 테스트 및 시험 준비 작업, 테스트…
7. 문학................................................. ................................................. ......
8. 용어 사전................................................. .................................................

학생을 위한 징계 강의 계획서

학문에 관한 정보

분야에 대한 간략한 설명

“컴퓨터 과학을 가르치는 방법론 » 학생들에게 방법론적 교육을 제공하고 다음을 구현합니다. 목표: 다음을 수행할 수 있는 방법론적으로 유능한 컴퓨터 과학 교사를 훈련합니다. 높은 과학적, 방법론적 수준에서 수업을 진행합니다. 학교에서 컴퓨터 과학 분야의 과외 활동을 조직합니다. ICT를 교육에 활용하려는 교과 교사에게 지원을 제공합니다.

기초적인 작업강의 " 컴퓨터 과학을 가르치는 방법론": 방법론적으로 유능한 조직 및 컴퓨터 과학 수업 진행을 위해 미래의 컴퓨터 과학 교사를 준비합니다. 컴퓨터 과학 수업을 진행하는 기술을 공식화하고 개발합니다. 창의적 잠재력, 학교 차별화 조건에서 컴퓨터 과학을 가르치는 데 필요합니다.

연구 결과, 학생은 다음을 입증해야 합니다.종합적으로 발달된 학생의 성격 형성에 있어서 학교 컴퓨터 과학 과정의 역할과 중요성을 이해합니다. 교육, 개발, 육성의 세 가지 측면 모두에서 학교 컴퓨터 과학을 공부하는 목적에 대한 지식 기본적인 컴퓨터 과학 교육 개념에 대한 지식; 내용에 대한 지식과 방법론적 측면다양한 수준의 교육에서 학교 컴퓨터 과학을 가르치고 있습니다. 컴퓨터 과학 수업을 조직, 계획 및 제공하는 교사의 작업 내용에 대한 지식 전통적이고 혁신적인 교육 방법에 대한 지식, 학생의 정신 활동 관리; 다양한 조직 형태의 수업; 과정에 대한 소프트웨어 지원 사용 및 방법론적 타당성; 다양한 연령층의 학생들이 해당 주제에 대한 관심을 갖도록 컴퓨터 과학 수업을 조직합니다.

역량, 규율을 습득 한 결과로 형성되었습니다.

전문적인 활동에 규제 법률 문서를 사용하려는 의지

대중 연설 및 토론 기술을 사용하는 능력

자신의 사회적 중요성에 대한 인식 미래 직업, 전문적인 활동을 수행하려는 동기가 있습니다.

언어 전문 문화의 기초를 보유하고 있습니다.

다양한 교육 기관의 기본 및 선택 과정에 대한 커리큘럼을 개발하고 실행할 수 있는 능력

기회를 포착하는 능력 교육 환경보편적인 유형의 교육 활동을 형성하고 교육 과정의 질을 보장합니다.

학생들 간의 협력을 조직하고, 활동과 주도권을 유지하고, 학생들의 독립성과 창의적 능력을 유지하는 능력;

혁신적 개발 능력 교육 기술교육 과정의 특성, 교육 과제 및 개인 개발을 고려합니다.

기본적인 기술을 사용할 수 있는 능력 과학적 연구교육 활동 중.

3. 징계 전제 조건:컴퓨터 과학의 일반 교육 과정 "교육학".

4. 규율의 전제 조건:방법론주기의 선택 과정.

달력 주제별 계획.

학문 주제 이름 청각 수업 작업 유형 전체 시간)
강의 (시간.) 랩. (시간.) SRSP(시간) SRS(시간)
컴퓨터 과학의 기초를 가르치는 구조와 내용
기본 학교 컴퓨터 과학 과정:
고급 학교에서 컴퓨터 공학을 차별화된 교육
컴퓨터 공학 과정용 소프트웨어
일반 중등교육 시스템의 컴퓨터 통신
고등교육에서의 컴퓨터 과학
학교 컴퓨터 과학 교실용 장비
컴퓨터 과학 교육 과정 계획
컴퓨터 과학에 대한 추가 연구 형태 및 학교에서의 응용
학습 결과의 검증 및 평가 조직.
정보 프로세스 연구 방법론:
알고리즘화와 프로그래밍의 기초를 연구하는 방법론
컴퓨터 구조 연구 방법론
정보 기술 연구 방법론:
형식화 및 모델링 연구 방법론

공부할 문학

1. Lapchik M.P., Ragulina M.I., Samylkina N.N., Semakin I.G., Henner E.K. 컴퓨터 과학 교육의 이론과 방법론. - 모스크바 “아카데미”, 2008. – 592p.

2. Lapchik M.P., Ragulina M.I., Smolina L.V. 컴퓨터 과학 교육의 이론과 방법론. 실험실 워크샵. 어. 대학생을 위한 매뉴얼 / Under. 에드. MP Lapchika. – 옴스크: 옴스크 주립 교육 대학 출판사, 2004. -312 p.

3. 컴퓨터 과학 및 수학 교사 훈련 시스템의 교육적 실천: 지침/ 일반 편집하에 있습니다. MP Lapchika. – 옴스크: 옴스크 주립 교육 대학 출판사, 2004. -188 p.

4. Sofonova N.V. 컴퓨터 과학 교육 이론 및 방법론. 지도 시간. 엠., 2004

추가의:

1.폴라트 E.S. 및 기타 교육 시스템의 새로운 교육학 및 정보 기술: 교육학 대학교 학생들을 위한 교과서 및 교직원 고급 교육 시스템. 모스크바: "아카데미", 1999. -224 페이지.

2. Bidaibekov E.Y., Abdulkarimova G.A. 특별 과정 및 특별 세미나에서 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 과학 도구를 제공합니다. 교육 및 방법론 매뉴얼. 알마티, Abay의 이름을 딴 ASU, 2002, 80p.

규범문학

1. 중등교육의 국가 의무 표준(초등, 기초 중등, 일반 중등 교육). 카자흐스탄 공화국의 국가 교육 표준 2.3.4.01 – 2010.

  1. 카자흐스탄 공화국 학교의 전문 교육 조직을 위한 방법론적 권장 사항. 알마티, 2009

인터넷 출처:

http://www.bogomolovaev.narod.ru

평가기준

교사 요구 사항.

규율을 공부하는 과정에서 학생은 다음 요구 사항을 충족해야 합니다. 일정에 포함된 수업은 반드시 참석해야 하며 각 수업마다 교사가 통제를 수행합니다. 학생이 수업에 결석하는 경우 징계 일정에 의해 설정된 시간 제한 내에 모든 유형의 통제가 학생에 의해 통과됩니다. 좋은 이유(문서화됨) 누락된 제어 유형을 나중에 제출할 수 있습니다. 이 경우 가능한 최대 점수에 0.8을 곱합니다.


강의초록

강의 1.

주제:시스템에서 컴퓨터 과학을 가르치는 방법론 교육학적 지식

계획:

컴퓨터 과학 교육 방법의 주제와 컴퓨터 과학 교사의 전문 교육 시스템에서의 위치. 과학이자 학교 과목으로서의 컴퓨터 과학. 컴퓨터 과학을 가르치는 방법론과 교육학, 심리학 및 컴퓨터 과학 사이의 연결. 중등학교에서 컴퓨터 공학을 가르치기 위한 방법론적 시스템. 일반적 특성주요 구성 요소 (목표, 훈련 내용, 방법, 형태 및 훈련 수단).

1985년 별도의 일반 교육 과목인 "정보학과 컴퓨터 공학의 기초"가 중등학교에 도입되면서 새로운 분야가 형성되었습니다. 교육학, 그 목적은 다음과 같습니다 컴퓨터 과학 훈련.공식적인 분류에 따르면 과학 전문 분야, 사회가 설정 한 목표에 따라 현재 발전 단계에서 컴퓨터 과학을 가르치는 패턴을 연구하는이 교육학 섹션은 현재 "교육 및 교육의 이론 및 방법론 (컴퓨터 과학, 교육 수준별)"이라고 불립니다. .” 주어진 해석이 명백히 판독 불가능함에도 불구하고 과학적 방향분류자 라인은 교육학의 이 섹션의 최대 무결성과 완전성에 대한 분명한 욕구를 보여 주는 것이 분명합니다. 위의 공식에 따르면 컴퓨터 과학을 가르치는 이론과 방법론에는 컴퓨터 과학이 어디서든지 모든 수준에서 가르치는 과정에 대한 연구가 포함되어야 합니다. 학교 기간, 학교 기간, 모든 유형의 중등 교육 기관, 대학원, 자율 학습컴퓨터 과학, 원격 양식훈련 등 이러한 각 영역은 현재 현대 교육학에 고유한 문제를 제기하고 있습니다. 이 경우, 우리는 고등학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 것을 컴퓨터 과학의 일반 교육 과목의 일부로 고려하는 컴퓨터 과학 방법론 분야에 주로 관심을 가질 것입니다.

컴퓨터 과학 방법론을 컴퓨터 과학을 가르치는 과학으로 정의한다고 해서 그 자체로 이 과학 분야가 기성 형태로 존재한다는 의미는 아닙니다. 컴퓨터 과학을 가르치는 이론과 방법론은 현재 집중적으로 개발되고 있습니다. 컴퓨터 과학이라는 학교 과목은 이미 10년 반이 넘었지만 최근에 새로운 교육 과학의 많은 문제가 발생했으며 아직 깊은 이론적 타당성이나 장기적인 실험 테스트를 받을 시간이 없었습니다.

교육의 일반적인 목표에 따라 컴퓨터 과학을 가르치는 방법론은 다음과 같은 주요 임무를 설정합니다. 컴퓨터 과학 연구의 구체적인 목표와 관련 일반 교육 과목의 내용 및 중등 학교 커리큘럼에서의 위치를 ​​결정합니다. ; 학교와 현직 교사를 최대한 개발하고 제공합니다. 합리적인 방법목표 달성을 목표로 하는 조직적 훈련 형태; 컴퓨터 과학 교육 도구(교과서, 소프트웨어, 하드웨어 등) 전체를 고려하고 교사 실습에 사용할 권장 사항을 개발합니다.

즉, 모든 학과 방법론과 마찬가지로 컴퓨터 과학을 가르치는 방법론은 전통적인 세 가지 기본 질문에 직면하게 됩니다.

무엇을 위해컴퓨터 과학을 가르치나요?

무엇공부해야 하나?

어떻게컴퓨터공학을 가르쳐야 하나?

컴퓨터 과학을 가르치는 방법론은 젊은 과학이지만 갑자기 형성되는 것은 아닙니다. 일반 사이버네틱스 교육의 목표와 내용에 대한 고급 기초 교육적 연구, 학생들에게 사이버네틱스 요소, 알고리즘화 및 프로그래밍, 논리 요소, 계산 및 이산 수학, 중요한 문제컴퓨터 과학 교육에 대한 일반적인 교육 접근 방식은 거의 반세기의 전체 역사를 가지고 있습니다. 교육학의 기본 분야인 컴퓨터 과학의 방법론은 철학, 교육학, 심리학, 컴퓨터 과학(학교 컴퓨터 과학 포함) 및 고등학교의 일반화된 실제 경험을 기반으로 발전합니다.

컴퓨터 과학의 방법론으로 통합된 전체 방법론 및 교육학 지식과 경험 중에서 고등 전문 교육의 국가 교육 표준에 따라 교육 주제 "컴퓨터 과학 교육 이론 및 방법"이 눈에 띕니다. 전문 "정보학"의 교육 및 전문 교사 훈련 프로그램. 처음으로 물리학 및 수학 학부를 기반으로 한 추가 전문 "정보학"에 대한 교사 훈련 조직과 관련하여 1985년 교육 대학의 커리큘럼에 "컴퓨터 과학 교육 방법" 교육 과정이 도입되었습니다. 1995년부터 운영 국가 표준전문 "정보학"의 고등 교육학 교육. 교육 대학에서는 "전문" 컴퓨터 과학 교사 교육이 확대되기 시작했습니다. 동시에, 미래의 컴퓨터 과학 교사를 위한 방법론적 훈련의 내용은 매우 오랜 기간 동안 그의 전문 훈련에서 가장 약한 부분(그리고 가장 잘 지원되지 않는 부분)이라는 것이 올바르게 지적되었습니다.

질문 및 작업

1. 컴퓨터 과학의 정의를 제시하세요. 언제, 어떤 근거로 발생했나요?

2. 사이버네틱스와 컴퓨터 과학의 공통점은 무엇입니까?

3. 과학으로서의 컴퓨터 과학의 구조를 제시하고 설명합니다.

4. 컴퓨터 과학의 주제와 대상은 무엇입니까?

5. "학교 정보학"이라는 용어를 정의하십시오.

강의 2.

주제:학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 목표 및 목표 시스템

계획:

학교에서 컴퓨터 과학의 기초, 컴퓨터 과학 과정의 교육적 기능(과학적 세계관 형성, 학생들의 사고와 능력 개발, 정보 사회에서의 삶과 일을 위한 학생들의 준비)을 가르치는 목표와 목표 계속 교육).

컴퓨터 활용 능력은 학교에 컴퓨터 과학 과정을 도입하는 초기 목표로, 정보 문화는 학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 유망한 목표로 삼았습니다.

일반적인 교육의 목표는 특히 일반 학교 교육과 마찬가지로 국가의 특권입니다. 입법 체계양식 일반 원칙교육학적 정책이다. 이를 바탕으로 종합 학교의 주요 임무는 다음과 같이 공식화됩니다.

학생들이 사회적, 산업적 요구에 따라 결정되는 지식 시스템을 습득하도록 보장합니다.

과학적 세계관, 정치, 경제, 법률 문화, 인본주의적 가치와 이상의 형성, 창의적 사고, 지식 보충의 독립성;

인구의 국가적, 문화적 요구를 충족시키고 신체적, 도덕적으로 건강한 세대를 육성합니다.

젊은이들 사이에서 의식적인 시민적 입장, 인간 존엄성, 민주적 자치에 참여하려는 열망, 자신의 행동에 대한 책임을 개발합니다.

위에서 설명한 학교의 교육 및 육성 활동의 예상 결과는 크게 세 가지로 분류할 수 있습니다. 공통의 목표,일반 학교 교육 시스템을 위해 설정된 것: 교육 및 발달 목표; 실질적인 목표; 교육 목적.

컴퓨터 과학을 가르치는 일반적인 목표는 과학으로서의 컴퓨터 과학의 특성, 현대 사회 생활에서 과학 시스템에서의 역할 및 위치를 고려하여 결정됩니다. 학교 전체의 주요 목표가 컴퓨터 과학 분야의 학생 교육에 어떻게 기인하는지 생각해 봅시다.

교육 및 발달 목표학교에서 컴퓨터 과학 교육 - 정보의 변환, 전송 및 사용 프로세스에 대한 아이디어를 포함하여 각 학생에게 컴퓨터 과학의 기초에 대한 초기 기본 지식을 제공하고 이를 바탕으로 학생들에게 정보 프로세스의 중요성을 공개합니다. 세계에 대한 현대 과학적 그림의 형성과 현대 사회 발전에서 정보 기술과 컴퓨터 기술의 역할. 학교에서 컴퓨터 과학 과정을 공부하는 것은 학생들이 이 지식을 강력하고 의식적으로 동화하는 데 필요한 기본 기술과 능력뿐만 아니라 학교에서 공부하는 다른 과학의 기초도 갖추도록 하기 위한 것입니다. 컴퓨터 과학 분야의 지식을 동화하고 관련 기술과 능력을 습득하는 것은 학생의 일반적인 정신 발달, 사고 및 사고 발달과 같은 성격 특성 형성에 큰 영향을 미치도록 고안되었습니다. 창의성.

실질적인 목표학교 컴퓨터 과학 과정 - 학생들의 노동 및 기술 훈련에 기여합니다. 학교를 졸업한 후 취업을 준비할 수 있는 지식, 기술 및 능력을 갖추도록 합니다. 이는 학교 컴퓨터 과학 과정이 컴퓨터 과학의 기본 개념을 소개할 뿐만 아니라 정신을 발전시키고 풍요롭게 해야 한다는 것을 의미합니다. 내면 세계어린이뿐만 아니라 실제 지향적입니다. 학생들에게 컴퓨터 작업과 새로운 정보 기술 도구 사용을 가르치는 것입니다.

진로 지도 목적을 위해 컴퓨터 과학 과정은 학생들에게 컴퓨터 및 컴퓨터 과학과 직접 관련된 직업에 대한 정보뿐만 아니라 컴퓨터 사용에 의존하여 학교에서 공부하는 과학의 다양한 응용에 대한 정보를 제공해야 합니다. 와 함께 생산측면컴퓨터 과학 교육의 실질적인 목표에는 젊은이들이 일상 생활에서 컴퓨터 장비와 기타 정보 통신 기술 수단을 능숙하게 사용할 수 있도록 준비시키는 "일상" 측면도 포함됩니다.

교육 목적컴퓨터 과학의 학교 과정은 무엇보다도 사회와 문명 전체의 발전에서 컴퓨터 기술과 정보 기술의 능력과 역할에 대한 인식에서 비롯되는 학생에 대한 강력한 이념적 영향을 통해 보장됩니다. 학생의 과학적 세계관에 대한 학교 컴퓨터 과학 과정의 기여는 현대 과학 구조의 기초가 되는 과학의 세 가지 기본 개념인 물질, 에너지 및 정보 중 하나인 정보 아이디어의 형성에 의해 결정됩니다. 세계의 그림. 또한 질적으로 새로운 수준에서 컴퓨터 과학을 공부할 때 정신 작업 문화와 작업을 계획하고 합리적으로 수행하며 초기 작업 계획을 실제 프로세스와 비판적으로 연관시키는 능력과 같은 중요한 보편적 특성 구현이 형성됩니다.

컴퓨터 과학 연구, 특히 알고리즘과 프로그램의 구성, 학생들의 정신적, 의지적 노력, 집중력, 논리 및 발달된 상상력을 요구하는 컴퓨터에서의 구현은 다음과 같은 귀중한 성격 자질의 개발에 기여해야 합니다. 인내와 결단력, 창의적인 활동과 독립성, 책임감과 근면, 규율과 비판적 사고, 자신의 견해와 신념을 주장하는 능력. 컴퓨터 과학의 학교 과목은 다른 과목과 달리 사고와 행동의 명확성과 간결성에 대한 특별한 요구 사항을 요구합니다. 왜냐하면 사고, 프레젠테이션 및 글쓰기의 정확성이 컴퓨터 작업의 가장 중요한 구성 요소이기 때문입니다.

학생이 문제 해결 방법을 추측하도록 유도하는 것이 때때로 얼마나 어려운지는 잘 알려져 있습니다. 컴퓨터 과학 과정에서는 단지 추측의 문제가 아니라 컴퓨터 알고리즘에서 명확하고 현명하게 구현되어야 하며, 이 알고리즘은 종이에 절대적으로 정확하게 기록되거나 키보드로 정확하게 입력되어야 합니다. 새로운 과정을 공부할 때 학생들은 모호함, 모호함, 모호함 등에 대해 점차적으로 부정적인 태도를 키워야합니다. 이런 말을 믿는 것은 순진한 일일 것이다. 중요한 기능컴퓨터 과학을 공부할 때 성격은 저절로 형성됩니다. 이를 위해서는 교사의 힘든 작업이 필요하며, 컴퓨터 과학의 이러한 특징을 즉시 고려해야 하며, 특별한 경우에 즉각적인 문제가 발생하지 않더라도 학생의 과실을 용납하지 않아야 합니다.

위에 나열된 컴퓨터 과학 교육의 주요 목표는 서로 분리되어 달성될 수 없으며 서로 밀접하게 연관되어 있습니다. 학생들에게 기초적인 교육을 보장하지 않고서는 컴퓨터공학과목의 교육적 효과를 얻을 수 없습니다. 일반 교육훈련 내용의 실용적이고 적용되는 측면을 무시함으로써 후자를 달성하는 것이 불가능한 것과 마찬가지로 이 영역에서도 마찬가지입니다.

컴퓨터 과학 분야의 학교 교육의 일반적인 목표는 실제 교육 영역에 적용될 때 일반적인 교훈적 본질이 매우 모호하지만 (매우 안정적 임에도 불구하고) 주요 목표의 세 가지로 변형됩니다. 구체적인 목표훈련. 그리고 여기에서 컴퓨터 과학 주제를 가르치기 위한 구체적인 목표를 수립하는 것은 매우 어려운 교훈적인 작업이라는 것이 밝혀졌습니다.

그런데 컴퓨터 과학 분야의 학교 교육 목표 형성을 구성하는 요소와 영향을 미치는 요소는 무엇입니까?

"정보학 및 ICT"에 대한 교육 표준은 초등, 기초 및 중등으로 구분되는 주제를 연구하는 목표를 공식화합니다. 고등학교. 기초학교에서는 컴퓨터과학과 ICT에 대한 연구를 통해 다음과 같은 목표를 달성하는 것을 목표로 합니다.

정보, 정보 프로세스, 시스템, 기술 및 모델에 대한 과학적 아이디어의 기초를 형성하는 지식을 습득합니다.

함께 일할 수 있는 기술 습득 다양한 방식컴퓨터 및 기타 정보통신기술(ICT)을 이용한 정보;

ICT를 활용한 인지적 흥미, 지적, 창의적 능력 개발

정보 배포의 법적, 윤리적 측면을 고려하여 정보에 대한 책임 있는 태도를 육성합니다. 받은 정보에 대한 선택적 태도;

일상 생활에서, 개인 및 집단 프로젝트를 수행할 때, 교육 활동에서 ICT 도구를 사용하는 기술을 개발하고, 노동 시장에서 수요가 있는 직업을 더욱 마스터합니다.

고등학교에서 기본 레벨다음과 같은 목표가 설정되었습니다.

세계의 현대 과학적 그림 형성에 대한 컴퓨터 과학의 기여, 사회, 생물학적 및 기술 시스템에서 정보 프로세스의 역할을 반영하는 기본 지식 시스템을 마스터합니다.

다른 학교 학문을 공부할 때를 포함하여 정보 및 통신 기술을 사용하여 실제 개체 및 프로세스의 정보 모델을 적용, 분석, 변환하는 기술을 습득합니다.

다양한 학문 과목 연구에서 컴퓨터 과학 방법과 ICT 도구의 개발 및 사용을 통한 인지적 관심, 지적 및 창의적 능력 개발

정보 활동에 대한 윤리적, 법적 표준 준수에 대한 책임 있는 태도를 육성합니다.

프로젝트 활동을 포함한 개인 및 집단 교육 및 인지 활동에서 정보 기술을 사용하는 경험을 얻습니다.

고등학교에서 프로필 수준다음과 같은 목표가 설정되었습니다.

다음과 관련된 지식의 습득 및 체계화: 컴퓨터 과학의 수학적 대상; 수행을 가능하게 하는 객체와 프로세스에 대한 설명을 구성하는 것 컴퓨터 모델링; 모델링 도구; 생물학적, 기술적, 사회 시스템;

논리식과 수식을 포함하여 컴퓨터 과학의 수학적 객체를 구성하는 능력을 습득합니다.

주어진 설명을 만족하는 공식 언어로 된 프로그램. 설명에 따라 프로그래밍 언어로 프로그램을 만듭니다. 일반적인 사용자 도구를 사용하고 사용자의 요구에 맞게 사용자 정의합니다.

알고리즘적 사고, 형식화 능력, 요소 개발 시스템적 사고;

자신의 작업 결과에 대한 책임감을 키우십시오. 정보 사회에서의 긍정적인 사회 활동, 정보 작업에 대한 법적 및 윤리적 기준을 위반하는 행위의 허용 불가에 대한 태도 형성;

최신 소프트웨어를 사용하여 다양한 유형의 정보 객체를 프로젝트 활동, 생성, 편집, 디자인, 보존, 전송하는 경험을 얻습니다. 컴퓨터 모델 구축, 정보 프로젝트의 집단적 구현, 노동 시장 수요가 다양한 분야에서의 정보 활동.

컴퓨터 과학 및 ICT 학교 과정의 나열된 목표는 교육적, 실용적, 교육적이라는 세 가지 주요 일반 목표로 그룹화될 수 있습니다. 이러한 일반적인 학습 목표는 과학 시스템과 현대 사회의 삶에서 컴퓨터 과학의 위치를 ​​고려하여 결정됩니다.

컴퓨터 과학을 가르치는 교육 목표는 정보의 변환, 전송 및 사용 과정에 대한 아이디어를 포함하여 모든 학생에게 컴퓨터 과학의 기초에 대한 초기 기본 지식을 제공하고 이를 바탕으로 정보의 중요성을 드러내는 것입니다. 세계의 과학적 그림을 형성하는 과정, 현대 사회 발전에서 정보 기술과 컴퓨터의 역할. 학생들에게 이러한 지식과 다른 과학의 기초를 확실하게 동화시키기 위한 기본 기술을 갖추는 것이 필요합니다. 교훈의 법칙에 따른 교육 목표의 구현은 학생들의 전반적인 정신 발달, 사고 및 창의력 개발에 기여합니다. 실제 목표 - 학생들의 노동 및 기술 교육에 기여하여 후속 작업에 필요한 지식, 기술 및 능력을 갖추도록합니다. 학생들에게 소개될 뿐만 아니라 이론적 기초컴퓨터 과학뿐만 아니라 컴퓨터 작업 방법과 현대 정보 기술을 사용하는 방법도 가르칩니다. 컴퓨터와 직접 관련된 직업을 소개합니다. 교육 목표는 문명과 사회 발전을 위한 컴퓨터 기술과 정보 기술의 중요성에 대한 인식을 통해 학생에게 이념적 영향을 미치면서 실현됩니다. 과학의 세 가지 기본 개념인 물질, 에너지, 정보 중 하나로 정보에 대한 아이디어를 형성하는 것이 중요합니다. 교육에 현대 정보 기술을 사용하면 정신적 작업 문화가 조성됩니다. 컴퓨터 과학을 공부하려면 학생들에게 특정한 정신적, 의지적 노력, 집중력, 논리 및 상상력이 필요합니다. 컴퓨터 과학 과정에서 학생은 자신의 행동 알고리즘을 명확하고 꼼꼼하게 구현하는 방법을 배워야 하며, 이를 종이에 절대적으로 정확하게 적고 컴퓨터에 정확하게 입력할 수 있어야 합니다. 이로 인해 학생들은 부정확성, 모호함, 구체성 부족, 모호함, 부주의함 등으로부터 점차 멀어지게 됩니다.

물론 이 세 가지 목표는 모두 서로 연결되어 있으며 서로 분리되어 실현될 수는 없습니다. 교육 내용의 실무적인 측면을 무시하면 교육적 효과를 얻을 수 없습니다.

실제 교육 과정의 일반적인 목표는 구체적인 학습 목표로 변환됩니다. 그러나 이것은 학교에서 수년간 컴퓨터 과학을 가르친 경험에서 알 수 있듯이 어려운 작업임이 밝혀졌습니다. 특정 목표의 공식화는 컴퓨터 과학 자체가 집중적인 발전 단계에 있다는 사실의 영향을 받습니다. 또한 교육 패러다임, 특히 표준의 변화는 이러한 목표의 내용을 변화시키고 정의에서 주관성의 비율을 증가시킵니다.

1985년 JIVT 과정이 처음 도입되었을 때 전략 목표는 “... 청소년의 포괄적이고 심층적인 숙달”이었습니다. 컴퓨터 기술"는 당시 우리나라의 과학 기술 발전을 가속화하고 서구의 선진 산업 국가와의 격차를 해소하는 중요한 요소로 간주되었습니다. 당시 이 과정의 주요 목표는 다음과 같습니다.

컴퓨터 문제 해결을 위한 기본 규칙 및 방법에 대한 학생들의 아이디어 형성

문제를 해결하기 위해 마이크로컴퓨터를 사용하는 기본 기술을 습득합니다.

현대 생산에서 컴퓨터의 역할을 숙지합니다.

과학자들과 방법론자들은 컴퓨터 과학 과정의 도입이 가시성 증가, 컴퓨터에서 복잡한 객체와 프로세스를 시뮬레이션하는 능력, 학습 교육 자료의 접근성 향상, 확장으로 인해 질적으로 새로운 수준에서 학교 과목을 공부할 수 있는 기회를 창출할 것이라고 믿었습니다. 학생들의 학습 능력을 향상시키고 인지 활동을 활성화합니다.

학생들의 컴퓨터 활용 능력은 구체적인 목표로 설정되었습니다. 컴퓨터 활용 능력의 개념은 빠르게 교훈의 새로운 개념 중 하나가 되었습니다. 학생들의 컴퓨터 활용 능력의 내용을 결정하는 다음 구성 요소가 점차적으로 확인되었습니다.

알고리즘의 개념, 그 속성, 설명 수단 및 방법, 컴퓨터의 알고리즘을 표현하는 형태로서의 프로그램 개념

언어 중 하나로 프로그래밍의 기본;

컴퓨터를 다루는 실무 능력;

컴퓨터의 작동 원리 및 설계;

생산 및 인간 활동의 다른 분야에서 컴퓨터의 사용과 역할.

내용에서 볼 수 있듯이 컴퓨터 활용 능력(CL)은 일부 "기계" 구성 요소를 추가하여 알고리즘 학습자 문화(ALC) 개념을 확장한 것입니다. 이러한 자연스러운 연속성은 항상 강조되어 왔으며 방법론자들은 "컴퓨터 활용 능력 형성의 기초로서 학생의 알고리즘 문화의 주요 구성 요소 형성을 완료"하는 작업을 설정했습니다. 이는 다이어그램으로 표현될 수 있습니다. AK → KG

학생들을 위한 컴퓨터 활용 능력의 구성 요소는 다음과 같습니다.

1. 컴퓨터로 작업할 수 있는 능력. 이 기술은 사용자 수준의 기술로 컴퓨터를 켜고 끄는 기능, 키보드 기술, 숫자 및 텍스트 데이터를 입력하고 수정하는 기능, 프로그램 실행 기능을 포함합니다. 여기에는 텍스트 편집기, 그래픽 편집기, 스프레드시트, 게임 및 교육 프로그램과 같은 응용 프로그램으로 작업하는 기능도 포함됩니다. 내용면에서 이러한 기술은 초등학생은 물론 미취학 아동도 이용할 수 있습니다.

2. 컴퓨터 프로그램 작성 능력. 대부분의 방법론자들은 프로그래머 교육이 중등학교의 목표가 될 수 없다고 믿습니다. 그러나 프로그래밍 원리를 이해하는 것은 컴퓨터 공학 교육 내용의 일부가 되어야 합니다. 이 프로세스는 시간이 지남에 따라 확장되어야 하며 분기 및 주기 구성을 포함하여 간단한 프로그램을 구성하는 기술 형성부터 시작되어야 합니다. 이러한 프로그램은 간단하고 시각적인 "사전 언어" 도구를 사용하여 작성할 수 있습니다. 고등학교에서는 전문 교육의 맥락에서 프로그래밍 언어 중 하나를 공부하는 것이 가능합니다. 동시에, 언어를 배우는 것보다 알고리즘과 프로그램을 구성하는 기본 규칙에 대한 탄탄한 지식을 개발하는 것이 중요합니다.

3. 컴퓨터 작동의 구조와 원리에 대한 아이디어. 학교 물리학 과정은 컴퓨터 작동의 기초가 되는 다양한 물리적 현상을 조사하며, 수학 과정은 가장 많은 것을 다룹니다. 일반 조항, 컴퓨터에서 계산을 구성하는 원리와 관련이 있습니다. 컴퓨터 과학 과정에서 학생들은 개별 컴퓨터의 기능과 특성을 탐색할 수 있는 정보를 숙지해야 합니다. 컴퓨터 활용 능력의 이러한 구성 요소는 중요한 진로 지도와 이념적 중요성을 갖습니다.

4. 생산 및 기타 인간 활동 부문에서 컴퓨터의 사용과 역할, 컴퓨터화의 사회적 결과에 대한 아이디어. 이 구성 요소는 컴퓨터 과학 수업에서만 형성되는 것이 아니라 학생들이 모든 학문 과목을 공부할 때 학교 컴퓨터를 사용해야 합니다. 컴퓨터로 프로젝트를 완료하고 문제를 해결하는 학생들은 컴퓨터 기술과 정보 기술의 다양한 응용 분야를 다루어야 합니다.

컴퓨터 활용 능력의 구성 요소는 네 가지로 표현될 수 있습니다. 키워드: 통신, 프로그래밍, 장치, 응용 프로그램입니다. 학생들을 가르칠 때 어느 하나의 구성 요소에만 집중하는 것은 용납될 수 없습니다. 왜냐하면 이는 컴퓨터 과학 교육의 궁극적인 목표를 달성하는 데 심각한 불균형을 초래할 것이기 때문입니다. 예를 들어, 커뮤니케이션 요소가 지배적이라면 컴퓨터 과학 과정은 주로 사용자 중심이 되고 컴퓨터 기술을 습득하는 것을 목표로 합니다. 프로그래밍에 중점을 두는 경우 과정의 목표는 프로그래머 교육으로 축소됩니다.

1985년 JIVT 과정의 첫 번째 프로그램은 과정의 목표를 확장하고 '학생 정보 문화'라는 새로운 개념이 등장한 두 번째 버전으로 빠르게 보완되었습니다. 이 버전의 프로그램 요구 사항은 최소한으로 취하여 첫 번째 수준의 컴퓨터 활용 능력을 달성한다는 목표를 설정하고 최대한으로 취하여 학생들의 정보 문화를 개발합니다. 정보문화(IC)의 내용은 컴퓨터 활용능력의 기존 구성요소를 약간 확장하고 새로운 구성요소를 추가하여 형성되었습니다. 컴퓨터 과학 분야에서 학생을 위한 교육 목표의 이러한 발전은 다이어그램에 나와 있습니다.

AK → KG → IR → ?

다이어그램에서 볼 수 있듯이 목표 사슬의 끝에는 교육 목표의 역동성, 충족 필요성으로 설명되는 물음표가 있습니다. 현대 수준과학과 실천의 발전. 예를 들어, 이제 IC 개념의 내용에 ICT에 대한 아이디어를 포함시킬 필요가 있으며, IC의 소유는 일반 문화의 필수 요소가 되고 있습니다. 현대인. 일부 방법론자들은 학생들 사이에 정보 기술 문화를 형성할 것을 제안합니다. 학생의 정보 문화에는 다음 구성 요소가 포함됩니다.

1. 컴퓨터를 사용하여 문제를 해결하기 위한 유능한 공식화 기술.

2. 할당된 작업을 공식적으로 설명하는 기술, 수학적 모델링 방법에 대한 기본 지식 및 간단한 구성 능력 수학적 모델할당된 작업.

3. 기본 알고리즘 구조에 대한 지식과 이 지식을 적용하여 수학적 모델을 사용하여 문제를 해결하기 위한 알고리즘을 구성하는 능력.

4. 컴퓨터의 구조와 기능에 대한 이해, 컴퓨터 프로그램 작성의 기본 능력

고급 프로그래밍 언어 중 하나로 구성된 알고리즘에 따라.

5. 현대 정보 및 통신 시스템의 주요 유형을 적격하게 사용하여 도움을 받아 실제 문제를 해결하고 이러한 시스템 기능의 기본 원리를 이해하는 기술.

6. 컴퓨터를 이용하여 실제 문제를 해결한 결과를 유능하게 해석하고 이를 실제 활동에 적용하는 능력.

동시에 실제 학교 상황에서는 모든 측면에서 정보 문화의 형성이 문제가 있는 것 같습니다. 여기서 중요한 점은 모든 학교에 최신 컴퓨터 장비와 훈련된 교사가 충분히 제공되지 않는다는 것 뿐만이 아닙니다. 다변량 프로그램, 특히 독점 프로그램의 사용으로 인해 1990년대 컴퓨터 과학 분야의 내용뿐만 아니라 학생 교육 목표도 다르게 해석되기 시작했습니다. 그것들은 매우 모호하고 모호하며 심지어 모호하게 공식화되기 시작했기 때문에 1995년 2월 22일에 분산 대상이 있는 고등학교 컴퓨터 과학 과정의 3단계 구조를 사용하는 것이 제안되었습니다.

첫 번째 단계(1~6학년)는 선전 단계입니다. 이 단계에서 컴퓨터에 대한 초기 지식이 발생하고 교육용 게임 프로그램, 수학 수업의 간단한 컴퓨터 시뮬레이터, 러시아어 및 기타 과목을 사용하는 과정에서 정보 문화의 첫 번째 요소가 형성됩니다.

두 번째 단계(7~9학년)는 컴퓨터 과학에 대한 필수 일반 교육 최소 교육을 제공하는 기본 과정입니다. 문제 해결을 위한 정보 기술의 방법과 수단을 습득하고 교육 및 전문 활동에서 컴퓨터를 의식적이고 합리적으로 사용하는 기술을 개발하는 것을 목표로 합니다.

세 번째 단계(10~11학년)는 전문 교육으로서 컴퓨터 공학 분야의 교육을 지속하는 것으로, 학생들의 전문직 전 교육의 관심과 초점에 따라 규모와 내용이 차별화됩니다.

3단계 과정 구조의 제안은 확실한 진전이었으며, 목표를 정의하는 데 있어 혼란과 동요를 극복하는 데 도움이 되었고, 학교에서 컴퓨터 공학을 계속해서 공부할 수 있게 해주었습니다. 2004년 새로운 기본 커리큘럼과 컴퓨터 과학 교육 표준은 이러한 과정 구조를 강화했습니다. 컴퓨터 과학을 조기에 학습함으로써 학생들은 모든 학교 과목에서 ICT를 체계적으로 활용할 수 있습니다.

컴퓨터 과학 과정의 추가 개발은 학생의 훈련, 개발 및 교육의 일반적인 문제를 해결할 수 있는 능력과 함께 일반 교육 기능을 강화하는 것과 관련되어야 합니다. 대부분의 국내 방법론자들은 학교 컴퓨터 과학 과목의 미래가 정보 기술 분야의 "몰입"이 아니라 기본 구성 요소의 개발에 있다고 믿는 경향이 있습니다. 컴퓨터 과학은 새로운 사고 방식과 인간 활동을 제공하여 전체적인 세계관을 형성하고 과학적인 그림그리고 이것은 학생들을 가르치는 데 사용되어야 합니다.

서구 선진국에서는 학교에서 컴퓨터 과학을 공부하는 목표가 주로 응용적 성격을 띠고 있으며, 성공의 열쇠로 간주되는 정보 처리, 컴퓨터 과학 및 정보 기술 습득과 관련된 다양한 활동을 위해 학생들을 준비시키는 것으로 구성됩니다. 경제 발전사회.

질문 및 작업

1. 학교 컴퓨터 과학의 구조를 설명하십시오.

2. 중등학교에 JIVT 과목이 도입된 날짜를 알려주세요.

3. 국내 학교에서 컴퓨터 과학을 가르친 역사의 단계를 설명하십시오.

4. 컴퓨터공학 선택과목은 언제 등장했으며 이름은 무엇이었나요?

5. 학생들의 알고리즘 문화의 주요 구성 요소를 나열하십시오.

6. 가정용 컴퓨터 수업이 학교에 등장하기 시작한 것은 몇 년부터입니까?

7. 학생을 위한 컴퓨터 활용 능력 내용의 구성 요소를 제공합니다.

강의 3.

주제: 컴퓨터공학의 기초를 가르치는 구조와 내용

계획:

고등학교 컴퓨터공학 연속과목의 개념과 내용의 형성. 중등 학교에서 컴퓨터 과학의 기초를 가르치는 구조 (컴퓨터 과학 교육의 Propaedeutics 초등학교. 기본 컴퓨터 과학 과정. 고등학교 컴퓨터 과학에 대한 프로필 연구).

컴퓨터 과학 분야의 학교 교육 표준화. 학교 표준의 목적과 기능. 카자흐스탄 공화국의 중등 일반 교육을 위한 컴퓨터 과학의 국가 필수 표준입니다.

학교에서 컴퓨터 공학 과정의 내용을 논할 때 교육법에 명시된 교육 내용 요구 사항을 염두에 두어야 합니다.” 교육 내용에는 항상 교육, 훈련, 개발이라는 세 가지 구성 요소가 포함됩니다. 학습이 중심이 됩니다. 일반 교육의 내용에는 별도의 학문 과목과 모든 학교 교육의 정보화라는 두 가지 방식으로 컴퓨터 과학이 포함됩니다. 컴퓨터 과학 과정의 내용 선택은 서로 변증법적으로 모순되는 두 가지 주요 요소 그룹의 영향을 받습니다.

1. 과학적이고 실용적이다. 이는 과정의 내용이 컴퓨터 과학에서 나와야 하며 현대적인 발전 수준에 부합해야 함을 의미합니다. 컴퓨터 과학에 대한 연구는 학생들이 다양한 분야에서 미래의 전문적인 활동을 준비할 수 있는 수준의 기본 지식을 제공해야 합니다.

2. 접근성 및 일반 교육. 포함된 자료는 대다수의 학생이 접근할 수 있어야 하며, 정신 발달 수준과 기존 지식, 기술 및 능력을 충족해야 합니다. 또한 이 과정에는 컴퓨터 과학 관련 섹션의 가장 중요하고 일반적인 문화, 일반 교육 정보가 모두 포함되어야 합니다.

학교 컴퓨터 과학 과정은 한편으로는 현대적이어야 하고, 다른 한편으로는 초등 수준이어야 하며 학습에 접근할 수 있어야 합니다. 크게 모순되는 이 두 가지 요구 사항을 조정하는 것은 어려운 작업입니다.

컴퓨터 과학 과정의 내용은 복잡하고 모순적입니다. 그것은 모든 사회의 사회질서에 부합해야 한다. 이 순간그것의 개발. 현대 정보사회는 학교에 젊은 세대의 정보 역량 개발 과제를 제시합니다. 컴퓨터 과학 역량의 개념은 매우 광범위하며 동기 부여, 사회적 인지, 기술 등 여러 구성 요소를 포함합니다. 컴퓨터 과학 과정의 인지 구성 요소는 어린이의 주의력, 상상력, 기억력, 말하기, 사고 및 인지 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 따라서 과정의 내용을 결정할 때 컴퓨터 과학이 이러한 성격 영역, 특히 학생의 사고를 형성하는 데 큰 능력을 가지고 있다는 사실에서 출발해야 ​​합니다. 사회는 현대 정보 기술을 사용할 수 있는 기술을 갖추기 위해 인생을 시작하는 젊은이들을 필요로 합니다. 이 모든 것에는 고급 교육학 경험에 대한 추가 연구와 일반화가 필요합니다.

컴퓨터 과학 과정을 위한 기계 및 기계가 필요 없는 옵션. 1985년 JIVT 과정의 첫 번째 프로그램에는 정보, 알고리즘, 컴퓨터라는 세 가지 기본 개념이 포함되었습니다. 이러한 개념은 마스터링에 필요한 이론적 교육의 양을 결정했습니다. 교육 내용은 알고리즘 문화의 구성 요소와 학생들의 컴퓨터 활용 능력을 기반으로 했습니다. JIVT 과정은 9학년과 10학년의 두 학년에서 공부하도록 고안되었습니다. 9학년에는 34시간(주당 1시간)을 배정하였고, 10학년에는 수업 내용을 전체와 단기의 2가지 선택으로 차별화하였다. 68시간의 전체 과정은 컴퓨터가 있거나 컴퓨터 센터에서 학생들과 함께 수업을 진행할 수 있는 학교를 위해 고안되었습니다. 34시간이라는 짧은 과정은 컴퓨터를 이용해 수업을 진행할 기회가 없는 학교를 위해 마련됐다. 따라서 기계 기반과 기계가 없는 두 가지 옵션이 즉시 제공되었습니다. 그러나 자동차 없는 버전에서는 컴퓨터 센터나 컴퓨터를 사용하는 기업을 대상으로 4시간 여행이 계획되었습니다.

그러나 학교의 실제 컴퓨터 장비 상태와 교직원의 준비로 인해 이 과정은 처음에는 기계가 없는 버전의 교육에 중점을 두었습니다. 대부분의 훈련 시간은 알고리즘화와 프로그래밍에 할애되었습니다.

JIVT 과정의 첫 번째 실제 기계 버전은 1986년에 2개의 상급반을 대상으로 102시간 분량으로 개발되었습니다. 컴퓨터에 익숙해지고 컴퓨터의 문제를 해결하는 데 48시간이 걸렸습니다. 동시에 기계가 없는 옵션과 큰 차이는 없었습니다. 그러나 그럼에도 불구하고이 과정은 학교 컴퓨터실에서 컴퓨터를 적극적으로 사용하는 학생들의 조건에서 컴퓨터 과학을 가르치는 데 중점을 두었습니다 (이때 학교에 개인용 컴퓨터가 처음으로 배송되기 시작했습니다). 이 과정에는 운영 체제, 파일 시스템, 텍스트 편집기 등 적절한 소프트웨어가 신속하게 제공되었습니다. 교육 목적을 위한 응용 프로그램이 개발되었으며 이는 빠르게 컴퓨터 과학 교사의 방법론 시스템의 필수 구성 요소가 되었습니다. 학생들은 컴퓨터 과학 교실의 모든 수업에서 지속적으로 컴퓨터를 사용하여 작업해야 했습니다. 컴퓨터 실을 조직적으로 사용하는 세 가지 유형이 제안되었습니다. 컴퓨터에서 시연하기, 정면 수행하기 실험실 작업그리고 워크샵.

기계 없는 옵션에는 여러 가지가 동반되었습니다. 교육 보조, 예를 들어 A.G. Kushnirenko와 그의 공동 저자는 당시 널리 사용되었습니다. 그러나 머신 버전은 대체로 알고리즘화 및 프로그래밍 라인을 이어갔고 컴퓨터 과학의 기본 원칙은 덜 포함했습니다.

1990년대에는 대부분의 학교에 컴퓨터가 도입되면서 컴퓨터 공학 과정도 컴퓨터 버전으로 가르치기 시작했고, 교사들은 컴퓨터 기술과 정보 기술 습득에 집중하기 시작했습니다. 그러나 컴퓨터 과학을 가르치는 30년의 현실은 현재 시골뿐만 아니라 도시의 상당수 학교에서 기계 없는 옵션이 존재하거나 그 중 상당 부분이 존재한다는 점에 유의해야 합니다. 초등학교에서의 교육은 주로 컴퓨터 없이 컴퓨터 과학을 학습하는 데 중점을 두고 있는데, 이에 대한 설명이 있습니다. 초등학생이 컴퓨터를 사용하는 데 소요되는 시간은 15분을 초과해서는 안 됩니다. 따라서 이들을 위한 컴퓨터 과학 교과서에는 실제 컴퓨터 구성요소의 극히 일부만이 포함되어 있습니다.

컴퓨터 과학 교육 표준. 교육 표준의 도입은 한 단계 더 발전한 것이었고 그 개념 자체가 교훈의 기본 개념 무기고에 확고하게 자리 잡았습니다.

주 표준에는 다음을 정의하는 규범과 요구 사항이 포함되어 있습니다.

기본 교육 프로그램의 필수 최소 내용;

최대 볼륨 공부량재학생;

대학원 수준 교육 기관;

교육 과정을 보장하기 위한 기본 요구 사항.

교육 표준의 목적은 다음과 같이 설계되었다는 것입니다.

모든 시민이 양질의 교육을 받을 수 있는 동등한 기회를 보장합니다.

다양한 교육 수준에서 교육 프로그램의 연속성을 확립합니다.

시민들에게 교육 내용에 대한 국가 표준 및 요구 사항과 교육 기관 졸업생의 훈련 수준에 대한 완전하고 신뢰할 수 있는 정보를 받을 권리를 제공합니다.

컴퓨터 과학 및 ICT의 교육 표준은 다음 요구 사항을 정의하는 규제 문서입니다.

학교 커리큘럼에서 컴퓨터 과학 과정을 대신합니다.

학습 및 과학적 개념에 대한 일련의 요구 사항 형태로 학생들의 준비 수준

교육 표준에 대한 학생의 요구 사항 달성을 확인하고 평가하는 기술 및 수단.

표준에서는 두 가지 주요 측면을 구분할 수 있습니다. 첫 번째 측면은 이론적 컴퓨터 과학과 컴퓨터 과학 및 사이버네틱스의 교차 영역입니다. 즉, 세계의 시스템 정보 그림, 자치 구조 및 기능의 일반적인 패턴입니다. 시스템.

두 번째 측면은 정보기술이다. 이러한 측면은 학생들의 실제 활동 및 지속적인 교육을 준비하는 것과 관련이 있습니다.

컴퓨터 과학 과정의 모듈식 구성. 축적된 교육 경험, 표준 요구 사항 분석 및 유네스코 권장 사항을 통해 컴퓨터 과학 과정에서 이론 컴퓨터 과학과 정보 기술이라는 두 가지 주요 구성 요소를 구분할 수 있음을 알 수 있습니다. 더욱이 정보기술이 점차 전면화되고 있다. 따라서 1998년 기본교육과정에서도 컴퓨터이론을 포함하도록 권고하였다. 교육 분야"수학과 컴퓨터 과학" 및 정보 기술 - 교육 분야 "기술". 이제 초등학교와 고등학교에서는 이 구분이 폐지되었습니다.

이러한 모순을 해결하는 방법은 빠르게 변화하는 내용, 프로필에 따른 교육 기관의 차별화, 컴퓨터와 소프트웨어를 갖춘 장비, 자격을 갖춘 교육 기관의 가용성을 고려할 수 있는 과정의 모듈식 설계에서 찾을 수 있습니다. 인원.

교육 모듈은 기본, 추가, 고급으로 분류될 수 있으며, 이는 컴퓨터 과학 및 ICT 과정의 내용이 기본 커리큘럼과 일치하도록 보장합니다.

기본 모듈 - 학습에 필수이며 교육 표준에 따라 최소한의 교육 내용을 제공합니다. 기본 모듈은 종종 기초 컴퓨터 과학 및 ICT 과정이라고도 하며 7~9학년에서 공부합니다. 동시에 고등학교에서 컴퓨터 과학 교육은 기본 수준 또는 전문 수준이 될 수 있으며 그 내용도 표준에 따라 결정됩니다.

추가 모듈 - 정보 기술 및 하드웨어에 대한 연구를 제공하도록 설계되었습니다.

심층 모듈 - 대학 입학에 필요한 지식을 포함하여 심층적인 지식을 제공하도록 설계되었습니다.

모듈로 나누는 것 외에도 방법론자와 교사는 코스 내용에서 주요 주제로 나누는 데 해당하는 모듈을 구별하는 것이 일반적입니다. 따라서 위의 모듈은 편의상 더 작은 모듈로 나누어집니다.

질문 및 작업

1. 컴퓨터공학과목 선택에 영향을 미치는 주요 요인은 무엇입니까?

2. 1985년과 1986년 JIVT 과정의 기계 기반 버전과 기계 없는 버전을 설명하세요.

3. 표준의 목적은 무엇입니까?

4. 초등학교를 위한 컴퓨터 과학 및 ICT 표준의 내용을 분석하고 학생의 기술 요구 사항을 작성합니다.

5. 고등학교 컴퓨터과학과 ICT 교육수준의 내용을 기초수준에서 분석하고, 학생의 능력에 대한 요구사항을 기술한다.

6. 현대 컴퓨터 과학 과정에서 모듈식 설계를 채택하는 이유는 무엇입니까?

7. 컴퓨터 공학 과정의 기본 모듈을 공부하면 무엇을 얻을 수 있나요?

8. 컴퓨터 공학 과정의 추가 모듈을 공부하면 무엇을 얻을 수 있나요?

9. 컴퓨터 공학 과정의 심층 모듈(학교 구성 요소)을 공부하면 무엇을 얻을 수 있습니까?

10. 학교의 기본 커리큘럼을 분석하고 각 학년의 주당 컴퓨터 공학 교육 시간을 적습니다.

강의 4.

주제:초등학교 컴퓨터공학의 기초전파학

계획:

초등학교에서 컴퓨터 과학을 가르칠 때의 예방학의 문제점. 초등학교에서 컴퓨터 과학의 기초를 가르치는 가능한 구조: 별도의 과정, 컴퓨터 과학 워크숍, 수학, 언어 및 자연사 교육 내용에 컴퓨터 과학 요소 포함. 초등학교를 위한 기존 컴퓨터 공학 과정의 내용 분석.

초등학교에서 컴퓨터 공학 수업을 조직하는 주요 형태인 게임. 학생의 훈련과 발전을 목적으로 교직원을 활용하는 방법론.

초등학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 방법론은 국내 교수법의 비교적 새로운 방향입니다. 초등학생은 물론 미취학 아동까지 개별적으로 가르치려는 시도가 컴퓨터 과학이 학교에 도입되는 초기 단계에 이루어졌지만, 체계적인 교육은 1990년대 초부터 이루어졌습니다. 1980년에 S. Papert는 어린이 교육을 위해 특별히 제작된 최초의 프로그래밍 언어인 LOGO 프로그래밍 언어를 개발했습니다. 어린 나이. 이 소프트웨어를 사용하여 컴퓨터로 작업하면서 아이들은 Turtle 아티스트의 도움을 받아 화면에 다양한 그림을 그렸습니다. 그림을 통해 알고리즘의 기초를 배웠고, 터틀의 뛰어난 시인성 덕분에 미취학 아동도 가르칠 수 있었습니다. 이 실험은 어린 아이들에게 컴퓨터 사용법을 성공적으로 가르칠 수 있는 근본적인 가능성을 보여 주었는데, 이는 당시로서는 상당히 혁명적인 일이었습니다.

활동적인 작업 Academician A.P.는 중학생들에게 프로그래밍을 가르쳤습니다. Ershov. 1979년에 그는 아이들이 2학년부터 컴퓨터 과학을 공부해야 한다고 썼습니다. “... 이러한 기술의 형성은 기본 기술의 개발과 동시에 시작되어야 합니다. 수학적 개념그리고 아이디어, 즉 중등학교 저학년에서. 이러한 조건에서만 프로그래머의 사고 방식이 학교가 형성하는 과학적 지식, 기술 및 능력 시스템에 유기적으로 들어갈 수 있습니다. 나중에 그러한 스타일의 형성은 우연히 형성된 습관 및 아이디어의 파괴와 관련될 수 있으며, 이는 이 과정을 상당히 복잡하게 만들고 속도를 늦출 것입니다."(참조: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. 학교 정보학 ( 개념, 상태, 전망) // INFO, 1995, No. 1, P. 3).

현재 Yu.A.가 이끄는 과학자 및 방법론자 그룹이 있습니다. Academician A.P.의 학생이자 동료인 Pervin. Ershov는 중학생들에게 컴퓨터 과학을 가르치는 문제를 적극적으로 개발하고 있습니다. 그들은 현대 사회의 정보화가 학교의 사회 질서로서 젊은 세대의 운영 사고 방식 형성을 제시한다고 믿습니다. 사고의 형성과 함께 학교 컴퓨터 과학 과정의 이념적, 기술적 측면이 매우 중요합니다. 따라서 초등학교에서는 사고의 운영 스타일에 필요한 기본 개념과 지식을 형성하고 인간 활동의 다양한 분야에서 정보 기술을 사용하는 기술을 개발하기 시작해야 합니다.

초등학교에 컴퓨터 공학을 도입하는 것은 중등학교 전반에 걸쳐 계속해서 학습할 수 있도록 하고 젊은이들에게 보편적인 컴퓨터 활용 능력을 보장하는 것을 목표로 합니다. 심리학자들은 사고의 논리적 구조의 발달은 11세까지 효과적으로 발생하며, 그 형성이 지연되면 아이의 사고는 불완전한 상태로 남아 더 많은 연구는 어려움을 겪게 될 것이라고 믿습니다. 교육 초기 단계에서 컴퓨터 공학을 공부하고 수학과 러시아어를 함께 공부하는 것은 아이의 사고 발달에 효과적으로 기여합니다. 컴퓨터 과학은 사고 형성 능력이 뛰어나므로 교사는 수업을 계획하고 진행할 때 이를 항상 기억해야 합니다. 따라서 컴퓨터 과학을 공부할 때 주된 관심은 컴퓨터 사용법을 익히는 것뿐만 아니라 사고력 발달에 집중되어야 합니다.

훈련 내용은 집중적인 탐색과 실험, 개발 단계에 있다. 그럼에도 불구하고, 컴퓨터 과학 및 ICT 과정의 동심원 구성 원칙을 유지하는 데는 일정한 선이 보입니다. 이러한 동심원 구조는 수업에서 수업으로, 다음 수업으로 넘어갈 때, 학생들이 이전에 공부한 내용을 새로운 수준에서 반복할 때, 그리고 초등학교의 컴퓨터 과학 과정에서 중등 학교의 기본 과정으로 전환하는 동안 추적할 수 있습니다. . 기본과목과 관련하여 고등학교 전문과목을 많이 개설하는 것도 성격상 동심화되어 있는 경우가 많다.

어린 학생들의 손에 있는 미세한 운동 능력의 발달과 같은 중요한 점은 종종 방법론자와 교사의 관심을 피합니다. 근로 교사는 일반적으로 교육 목표 중 하나인 이 측면에 주의를 기울입니다. 컴퓨터 과학 수업에서 컴퓨터 작업을 할 때 학생들은 먼저 키보드 사용법과 마우스 사용법을 배워야 합니다. 이것은 학생이 직접적으로가 아니라 컴퓨터 화면에서 손과 손가락의 미묘한 움직임의 결과를 모니터링해야 하는 상황에서는 다소 복잡한 과정입니다. 복잡한 상황은 국내 학교 교실에 성인용 컴퓨터가 있다는 것입니다. 키보드와 마우스는 성인의 손에 맞게 설계되었으며 어린이에게는 전혀 적합하지 않습니다. 이 모든 것은 어린이가 키보드와 마우스 작업 기술을 익히는 과정을 지연시키고 손가락과 손의 미세한 운동 능력 발달에 영향을 미치지만 미묘한 움직임을 통해 어린이의 두뇌 발달이 자극됩니다. 이와 관련하여 키보드가 훨씬 작고 어린이의 손에 더 편안한 노트북을 교육용으로 사용하는 것이 흥미롭습니다. 책상 공간을 거의 차지하지 않으며 일반 교실에서 사용할 수 있습니다.

질문 및 작업

1. 우리나라 초등학생들에게 컴퓨터 과학을 가르치기 시작한 사람은 누구입니까?

2. 컴퓨터공학을 초등학교 1학년부터 공부해야 하는 이유는 무엇입니까?

3. 컴퓨터 과학을 공부할 때 왜 학생들의 사고 발달을 최우선으로 고려해야 합니까?

4. 초등학교에서 컴퓨터 과학을 가르치는 목표는 무엇입니까?

5. 초등학교에서 컴퓨터 과학을 공부할 때 개발해야 할 일반 교육 기술 목록을 제공하십시오.

6. 초등학생이 익혀야 할 기본 컴퓨터 기술 목록을 작성하십시오.

7. 컴퓨터 과학 교사가 손가락과 손의 미세한 운동 능력을 개발할 필요성에 주의를 기울여야 하는 이유는 무엇입니까? 어떻게 하나요?

강의 5.

주제:학교 컴퓨터 과학의 기본 과정

계획:

중학교(7~9학년)의 기본 컴퓨터 공학 과정. 컴퓨터 과학 및 정보 기술 분야의 학생들에게 최소한의 필수 일반 교육 훈련을 제공하는 기본 컴퓨터 과학 과정의 목표입니다. 외국 학교(CIS 국가 및 미국 서유럽)의 컴퓨터 과학 과정. 이 주제에 대한 표준 요구 사항에 따라 결정되는 기본 컴퓨터 과학 과정 내용의 주요 구성 요소입니다. 기존의 주요 기본 과정 프로그램 분석:

컴퓨터 과학 교과서 검토: 비교 분석. 분석 방법론 매뉴얼컴퓨터 과학 과정에서. 컴퓨터 과학 분야의 학교 교과서 품질을 평가하기 위한 방법론 및 기준.

위에서 언급했듯이 컴퓨터 과학 및 ICT의 연속 과정 개념은 학교 교육에서 구현됩니다. 이 과정은 선전, 기본, 프로필의 세 단계로 구성됩니다. 컴퓨터 과학의 기본 과정은 교육 표준에 반영된 컴퓨터 과학 교육의 필수 최소 내용의 구현을 보장하므로 전체 과정의 핵심을 형성합니다.

현재 기본 컴퓨터 공학 과정은 초등학교에서 7학년부터 9학년까지 매주 1시간씩 가르치고 있습니다. 연간 34시간.

보시다시피, 두 옵션 모두 기본 학교의 기본 커리큘럼에서 제공되는 전체 기본 과정의 수업 시간은 102시간입니다.

샘플 프로그램이 과정에는 다음 섹션이 포함됩니다.

1. 정보 및 정보 처리.

2. 보편적인 정보처리장치로서의 컴퓨터.

3. 문자정보의 처리.

4. 그래픽 정보 처리.

5. 멀티미디어 기술.

6. 수치정보의 처리.

7. 정보 제시.

8. 알고리즘 및 실행자.

9. 형식화 및 모델링.

10. 정보 저장.

11. 통신 기술.

12. 정보 기술사회에서.


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